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Un nouveau JDR où le vrai ennemi est votre sac à dos sur Kickstarter

Illustrated poster titled “Magic of Inventorying” with fantasy adventurers and scattered loot, asking “What loot will you leave behind?”

Il y a un moment dans presque toutes les campagnes de jeu de rôle sur table qui unit discrètement tous les joueurs, indépendamment du système, du cadre ou du sérieux.

Le boss est mort. Le trésor est dispersé. Le groupe est victorieux.

Et puis quelqu'un prononce la phrase la plus dangereuse du jeu :

« Il faut trier le butin. »

Le Kickstarter pour Magic of Inventorying prend ce rituel post-donjon universellement gênant et en fait un jeu de rôle entier. Au lieu de considérer l'inventaire comme une simple paperasse, il en fait l'événement principal.

L'aventure après l'aventure

Dans la plupart des jeux de rôle, l'histoire se termine lorsque le donjon est vidé. Dans Magic of Inventorying, c'est là que les choses deviennent intéressantes.

Les joueurs incarnent des aventuriers qui ont déjà fait leur part héroïque. Le dragon est vaincu, l'idole maudite ne maudit plus activement (probablement), et maintenant le groupe se tient devant une pile de butin déraisonnablement grande, se demandant comment diable ils vont la ramener à la maison.

C'est ça le jeu.

Pas de combats de boss. Pas d'arc épique de sauvetage du monde. Juste le véritable défi final : décider si vous avez vraiment besoin de trois épées magiques légèrement différentes et d'un gobelet étrangement lourd.

La gestion d'inventaire, mais avec des émotions

Au fond, Magic of Inventorying est une question de capacité de transport limitée. Les personnages ne peuvent emporter qu'une quantité limitée d'objets, ce qui conduit immédiatement au comportement classique d'un groupe de jeu de rôle : se disputer pour savoir qui obtient la super épée, insister qu'un objet manifestement inutile est « important pour des raisons de lore », accumuler discrètement des choses que personne ne se souvient avoir ramassées, et essayer de justifier pourquoi votre personnage a absolument besoin d'un chapeau maudit.

Mais le jeu se penche volontairement sur ce chaos. Les objets ne sont pas de simples chiffres sur une feuille. Ils deviennent de petites histoires. Cette étrange statue que vous avez ramassée ne vaut pas seulement « 10 pièces d'or », c'est « ce qui a déclenché une dispute de cinq minutes et a failli mettre fin à une amitié en jeu ».

Un jeu basé sur le chaos de la négociation amicale

Magic of Inventorying est conçu comme un jeu narratif de groupe, sans MJ, généralement joué en une seule session. Au lieu qu'une seule personne dirige le monde, les joueurs travaillent collectivement à travers des phases structurées : quel donjon ils viennent de vider, quel butin ils ont trouvé et, surtout, qui se retrouve à transporter quoi.

Le plaisir vient de la négociation. Chaque objet est un petit débat en puissance. Chaque décision est une occasion de sur-réflexion dramatique. Il s'agit moins d'optimiser les statistiques que de maximiser la détresse émotionnelle de choisir entre deux potions identiques.

Le chemin du retour : maintenant avec des conséquences

Une fois le butin trié, le jeu ne se contente pas d'être espiègle. Le voyage de retour devient également une partie de l'histoire.

Car il s'avère que transporter 18 artefacts magiques, une armure et cette mystérieuse orbe que tout le monde avait oubliée a des conséquences. Soudain, toutes ces petites décisions prises lors du tri du butin reviennent sous forme de problèmes, de complications et d'un effondrement dramatique occasionnel sous le poids de priorités douteuses.

C'est l'équivalent JDR de réaliser que vous avez trop fait vos valises pour un week-end et que vous êtes maintenant personnellement responsable du transport d'une boutique d'antiquités entière.

Réflexions finales

Magic of Inventorying n'essaie pas de rivaliser avec les aventures épiques de fantasy ou les systèmes tactiques complexes. Au lieu de cela, il se concentre sur quelque chose de beaucoup plus familier : le chaos d'essayer de décider ce qui rentre dans votre sac à dos après un raid de donjon très productif.

Il s'avère que lorsque vous retirez les dragons et les pièges, il vous reste quelque chose d'étonnamment divertissant : un groupe d'amis qui se disputent pour savoir si un calice légèrement cabossé est "vintage" ou "une camelote".

Et honnêtement, c'est peut-être l'expérience fantastique la plus réaliste de toutes.

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