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Entretien Yield avec le designer Raphael Stocker

C'est un jeu où l'on incarne un animal et dont le nom fait référence à un ordre médiéval. Oui, ça me convient. Envie d'en savoir plus ? Voici un bref rappel :

L'empereur Keralon est fou. Sa propre fille, Lemron, mène une rébellion contre lui. Partout dans le pays, les chefs des cinq maisons les plus puissantes d'Oshra rassemblent leurs armées. Ils veulent étendre leur royaume dans le vide de pouvoir d'une guerre civile. Serez-vous victorieux au combat et émergerez-vous comme la dynastie la plus puissante d'Oshra ? Yield se déroule dans le monde d'Oshra et son histoire se déroule 43 ans avant les événements de Hidden Leaders.

2 à 5 joueurs représentent les chefs de maisons puissantes et tentent de conquérir (et de conserver !) autant de forteresses que possible sur 3 tours de jeu ou 12 tours de joueur. Pour ce faire, vous commandez 3 armées sur une carte tactique en sélectionnant des cartes d'action de votre main. Recrutez des unités, conquérez des forteresses et battez des adversaires lors des batailles.

Après 3 manches, le joueur avec le plus de points de victoire sous forme de forteresses contrôlées gagne la partie.

Voici le concepteur Raphael Stocker pour nous en dire plus sur ce jeu fantastique et extraordinaire.

Commençons par l'essentiel : citez une occasion où vous auriez souhaité pouvoir utiliser l'exclamation "Yield !" dans une conversation. J'ai l'impression que cela devrait devenir le point final des publications sur les réseaux sociaux, lorsque l'on a indubitablement gagné un duel de conversation.

Nous avons fait une blague lors du lancement : « Nous sommes en direct sur Kickstarter. Cédé votre bourse maintenant » 😀

Donnez-nous un peu de contexte. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, que faisiez-vous avant ?

Yield est notre 2ème jeu de société autonome. Pendant la pandémie, nous avons développé notre premier jeu de société appelé « Hidden Leaders » et avons ensuite réalisé une extension pour celui-ci. Bien que Yield se déroule dans le même monde, ils sont très différents mécaniquement.

Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?

Je crois que le premier était soit le Rummy, soit le Uno, mais les premiers dont je suis vraiment tombé amoureux étaient « The Mole Company » et « The crazy Labrinth » que nous jouions toute la journée.

Qui fait partie de l'équipe ? Dans quelle mesure l'équipe s'entremêle-t-elle bien ?

Au fond, chez BFF Games, nous sommes trois amis – Markus, Andreas et Raphael – qui avons grandi ensemble en jouant à des jeux de société et à des jeux de rôle. Mais en y regardant de plus près, nous bénéficions d'un immense soutien de notre graphiste Nacho en Espagne ainsi que des incroyables artistes Satoshi Matsuura du Japon et Luigi Sampieri du Mexique.

Combien de temps a-t-il fallu pour développer Yield ? Le développement s'est-il intégré confortablement dans votre vie quotidienne ?

Le développement de Yield a pris environ deux ans et demi avant le lancement de Kickstarter, mais sur la base des tests de jeu, nous l'avons affiné jusqu'en août 2024. En général, nous développons des jeux de société en dehors de nos vies (familiales) et de nos emplois de jour, ce qui signifie que même si le projet est de petite taille, il prend plus de temps. Pour Yield spécifiquement, j'ai travaillé à temps partiel pendant six mois pendant que les autres avaient un peu moins de temps. Nous ne voulons ni n'avons besoin de précipiter le développement, c'est pourquoi nous ne sortons pas un jeu chaque année, mais cela nous convient. C'est tout simplement incroyable de voir et de lire des gens jouer à nos jeux.

Quelle est la principale inspiration derrière Yield ? À quels jeux de société est-il similaire ? À quel type de joueur recommanderiez-vous Yield ?

Nous trois adorons jouer à des jeux de société très compétitifs et parmi eux se distingue un classique nommé « Maria ». Mais le jeu était vraiment difficile à présenter en raison de sa durée de jeu d'environ 3-4 heures. Nous avons tellement aimé le concept que nous avons essayé de réduire les éléments à la mécanique de base de la bataille pour des territoires en utilisant différentes couleurs et c'est à ce moment-là que nous avons commencé à développer Yield.

Y a-t-il eu des problèmes majeurs pendant le développement, et si oui, comment ont-ils été surmontés ? Comment les tests de jeu ont-ils aidé dans ce domaine ?

Le seul problème majeur a été l'équilibrage des capacités asymétriques des joueurs, car il y en a 10 différentes dans le jeu de base et 10 autres dans l'extension. Ainsi, avec un total de 20 capacités, certaines étaient simplement trop fortes ou plutôt peu impressionnantes par rapport à d'autres. Bien que nous ayons essayé de les équilibrer nous-mêmes, il était si utile et nécessaire de recueillir les commentaires des testeurs, qui n'avaient pas joué à Yield une centaine de fois déjà. Notre objectif est de rendre nos jeux aussi accessibles aux débutants tout en maintenant des décisions stratégiques à explorer.

Quelle est votre mécanique préférée dans le jeu ?

Mon mécanisme préféré est le système de combat. Vous ne pouvez jouer que des cartes qui suivent les couleurs sur lesquelles vos armées se tiennent. Donc, si vous n'êtes que sur des cases rouges et que vous n'avez pas de cartes rouges, vous êtes condamné. C'est pourquoi vous devez être très réfléchi quant à l'endroit où vous déplacer et où vous pourriez même perdre une bataille afin de gagner à la fin.

Cela devient un sujet brûlant. Quelle est votre opinion sur l'IA dans la conception de jeux ? Cela ne s'applique pas directement à votre jeu, car vous avez un artiste avec un style humain distinct, mais il existe des jeux qui se dirigent vers le financement participatif qui semblent en dépendre fortement. Y a-t-il de la place pour l'IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?

Nous en avons également discuté entre nous, car cela revient régulièrement dans divers groupes. Nous pensons que l'IA dans les jeux de société est acceptable pour un prototype ou pour une meilleure immersion dans les premières étapes. Dans les produits finaux, nous pensons que l'IA n'a pas sa place. Le plus important est d'être honnête avec votre communauté lorsque vous utilisez l'IA.

Yield est un jeu compétitif. Est-ce que cela est né du thème de la guerre civile, ou a-t-il toujours été votre intention de privilégier la compétition par rapport à la coopération ?

Comme dit précédemment, notre groupe de joueurs apprécie vraiment la nature compétitive des jeux de société. Lorsque nous concevons des jeux de société, nous avons généralement d'abord les mécanismes que nous voulons utiliser et, plus tard, Andreas – notre créateur d'histoires et de mondes – les intègre ensuite dans notre monde. Ainsi, à chaque jeu, notre monde s'étend et devient plus détaillé.

À quoi jouez-vous pendant votre temps libre entre les sessions ?

En plus de mon groupe de jeu chez BFF Games, j'ai aussi un autre groupe de 3 gars. Nous nous retrouvons tous les mardis pour jouer à des jeux de campagne coopératifs comme Sleeping Gods, Frosthaven et plus récemment Etherfields. Avec Tanares Adventures, Oathsworn ou I.S.S Vanguard, nous avons encore quelques jeux qui attendent d'être explorés à l'avenir.

Quel jeu auriez-vous aimé avoir conçu vous-même ?

J'ai été époustouflé par le premier jeu Legacy auquel j'ai joué, qui était « Pandemic Saison 1 ». Il a apporté tant de joie dans nos vies qu'il aura toujours une place spéciale dans mon cœur. Depuis lors et jusqu'à présent, je veux créer un jeu Legacy moi-même.

Quels conseils donneriez-vous à d'autres concepteurs potentiels ? Quels conseils vous donneriez-vous après un petit voyage dans le temps ?

Premièrement, la conception de jeux de société ne se limite pas à avoir un excellent produit. Même si les tests ont été poussés à l'extrême, le marketing représente au moins la moitié du travail pour concrétiser votre jeu. De plus, n'hésitez pas à demander de l'aide et assurez-vous de vous connecter avec la formidable communauté de concepteurs de jeux (via les réseaux sociaux).

En revenant à moi, je dirais probablement que cela vaut la peine de travailler avec des professionnels de l'industrie. N'essayez pas d'économiser de l'argent aux mauvais endroits. Avoir un excellent artiste et des concepteurs, en plus d'une bonne idée de jeu, fait toute la différence.

Comment s'est passé le soutien de la communauté des jeux de société ?

Surtout pour notre premier jeu Hidden Leaders, j'ai passé environ 5 heures par semaine à me connecter avec la communauté et à demander de l'aide. Il y a encore tellement de choses à apprendre car le paysage des jeux de société a changé depuis, mais je suis si heureux d'avoir été en contact avec tous. Ils ont aidé avec des tests de jeu, des conseils marketing, des contacts avec des professionnels ou le partage de leurs expériences personnelles sur lesquelles nous avons pu nous appuyer.

Qu'est-ce que ça fait de se lancer enfin ?

Pour être honnête, le lancement est à la fois un sentiment incroyable et intimidant. On ne sait jamais quelle face de la pièce l'emportera ! Mais nous ne ferions jamais les choses différemment et nous nous rassemblerions plutôt pour profiter du lancement en jouant ensemble et en célébrant.

Nous terminerons sur une autre question essentielle. Quelle maison d'Oshra choisiriez-vous d'incarner, et pourquoi ? Juste pour que nous ayons tous le scoop sur qui il est préférable d'incarner…

J'aime toujours un peu de chaos, c'est pourquoi j'adore jouer avec la Maison Crânesanglant (couleur noire/personnage Basilic) et embrasser le pouvoir de l'Armée des Morts-Vivants.

Ceci devrait vous tenir en haleine, alors rendez-vous sur le site web de l'équipe pour en savoir encore plus.

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