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Entretien avec Vrahode

Pas un autre monde fantastique, vous dites, tout cela a déjà été vu. Encore des elfes vérolés qui semblent toujours être les meilleurs avec un arc et des flèches, des nains qui ont toujours des haches et n'aiment pas être projetés, une grande masse de créatures ennemies connues sous le nom d'orcs, ou d'orks, ou d'awks (je dépose le copyright pour le dernier, reculez). Toujours la même rengaine. Hmm, en êtes-vous sûr ?

Bienvenue dans Vrahode: Age of Prophecy, un jeu et un monde entièrement créés par le designer Jeff Irving. Cela a fait grand bruit dans mon habitat préféré, Instagram, et j'ai pensé que j'allais envoyer quelques questions à Jeff dans le vain espoir qu'il les saisisse et les développe. Découvrons d'où vient toute cette inventivité, voulez-vous ?

Le monde de Vrahode est porté par une écriture imaginative et peuplé de races et de personnages que nous n'avons jamais vus auparavant. Mais réglons ça tout de suite : parmi les types fantastiques standard – elfes, nains, hobbits, barbares – qui survivrait et qui mourrait d'une mort rapide ?

Hmmm, je dirais que ceux qui ont les plus hauts niveaux de capacités magiques innées s'en sortiraient le mieux ! Le monde de Vrahode est imprégné de ruhl (magie) comme tous ses habitants. Si vous n'avez pas ça, vous finiriez probablement comme le dodo. Même nos guerriers sont des lanceurs de sorts alors... voilà !

Donnez-nous des informations. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, qu'avez-vous fait avant cela ?

J'ai fait des études de journalisme et de design graphique. J'ai possédé plusieurs petites entreprises informatiques et j'ai passé de nombreuses années en tant que designer graphique. Vrahode – Age of Prophecy, bien qu'il s'agisse de notre lancement initial, est le neuvième projet de jeu sur lequel j'ai travaillé. Le premier était un hommage fantastique à Axis & Allies que j'ai réalisé il y a quelque temps. Il a été prototypé et envoyé à Fantasy Flight Games. Ils ont adoré, mais il était beaucoup trop cher à produire pour eux, alors je l'ai simplement considéré comme une expérience d'apprentissage et j'ai continué !

Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?

Ma famille était branchée sur les choses courantes, alors j'ai été exposé à tous ces premiers jeux (Monopoly, Cluedo, etc.). Le premier que j'ai adoré s'appelait Masterpiece. C'était un jeu d'achat d'œuvres d'art avec des enchères, je crois, et des tonnes de cartes cool avec des œuvres d'art célèbres. J'adorais l'argent de ce jeu aussi. Il avait un look vraiment chic ! J'ai joué à D&D pour la première fois à dix ans, ce qui m'a tout de suite accroché.

Qui fait partie de l'équipe ? Comment l'équipe s'imbrique-t-elle ?

Notre équipe est énorme, mais comme la plupart des entreprises de jeux, la plupart des membres sont des contractuels et travaillent pour plusieurs clients. Shawn Dressler, Francesca Baerald, Flo Butler, Moreno Paisann, Léni Scheider, Andrea Mentalto Tentori, etc. Les membres permanents jusqu'à présent sont moi-même et West Todd. West et moi partageons l'essentiel de la charge. J'ai tendance à concevoir de grands jeux qui emmènent les joueurs dans des lieux. West se concentre davantage sur des offres de vente au détail abordables. Ensemble, nous nous dirigeons vers la construction d'un modèle de flux de trésorerie solide. West a beaucoup plus d'expérience dans l'industrie que moi, alors je compte beaucoup sur sa sagesse !

Combien de temps a fallu pour développer Vrahode ? Le développement s'est-il intégré confortablement dans votre vie quotidienne ?

Les quatre dernières années ont commencé par la conception de notre système de terrain 3D Harbinger (bientôt disponible), puis directement la boîte de base de Vrahode et trois énormes extensions. Nous avons décidé de faire de Vrahode – Age of Prophecy notre lancement initial car nous voulions faire nos preuves auprès des joueurs à un coût abordable avant de leur demander de risquer beaucoup sur nos jeux. Il y a beaucoup de contenu à suivre après ce jeu initial.

Quelle est la principale inspiration derrière Vrahode ? À quels jeux de société ressemble-t-il ? À quel type de joueur recommanderiez-vous Vrahode ?

J'étais un joueur de D&D et un lecteur assidu de romans fantastiques des années 80, et je me suis lassé de tous les clichés de Gygax et Tolkien. Je voulais créer quelque chose qui permettrait aux fans de fantasy de retrouver cette sensation d'émerveillement enfantin en découvrant un nouveau monde fantastique ! Vrahode – Age of Prophecy est un peu comme si Jaws of the Lion avait eu un bébé avec HeroQuest dans une galerie d'art, puis que l'oncle Shadows of Brimstone avait élevé l'enfant ! Je pense que la plupart des fans de fantasy qui aiment les combats rapides et stimulants l'apprécieraient.

Y a-t-il eu des problèmes majeurs pendant le développement, et si oui, comment ont-ils été surmontés ? Comment les tests de jeu ont-ils aidé dans ce domaine ?

Comme je l'ai dit plus tôt, nous avons effectué quelques changements de cap importants en suspendant la sortie de la boîte de base, des extensions et de Harbinger, mais nous n'avons qu'une seule chance de bien faire les choses. Les tests de jeu sont cruciaux pour le développement, bien sûr ! Étant donné que Vrahode – Age of Prophecy est dérivé du système de jeu plus vaste à venir, son développement a été plus court car nous avions tout cela à disposition pour nous inspirer.

Quel est votre mécanisme préféré dans le jeu ?

J'adore la façon dont fonctionne la version finale du mécanisme d'initiative, permettant aux joueurs de faire un jet de présence pour bousculer l'ordre ou la possibilité de dépenser de la fatigue (investissement personnel) pour changer leur position. J'apprécie le mécanisme de repos. Je suis juste content que pour toutes les opportunités que nous avons eues de choisir entre un réalisme lourd et une profondeur tactique OU un jeu rapide et amusant, nous ayons choisi ce dernier à chaque fois. Ce n'est pas un jeu lourd ni un jeu qui prend toute la table. Je suis fier du travail que nous avons accompli pour en faire un jeu super rapide à installer et à jouer.

C'est en train de devenir un sujet brûlant. Que pensez-vous de l'IA dans la conception de jeux ? Cela ne s'applique pas directement à votre jeu car vous avez un artiste avec un style humain distinct, mais il y a des jeux qui se dirigent vers le financement participatif qui semblent en dépendre fortement. Y a-t-il de la place pour l'IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?

Nous n'utilisons pas d'œuvres d'art ou d'écrits d'IA parce que je suis moi-même un artiste et j'apprécie que les vrais artistes aient besoin de gagner leur vie et nous en employons plus d'une douzaine ! Je pense que l'IA peut être utilisée pour créer une base artistique, mais le travail final doit être fait par une personne. Bien que je ne l'utilise pas, j'essaie de ne pas juger les autres s'ils choisissent de l'utiliser. Je ne les soutiendrai peut-être pas et il y aura des conséquences s'ils le font. Je continuerai à clamer haut et fort que nous n'utilisons pas l'IA car il y a suffisamment de gens qui apprécient cela.

Vrahode est un jeu coopératif. Est-ce né du thème de l'aventure fantastique, ou était-ce toujours votre intention de privilégier le coopératif plutôt que le compétitif ?

Je déteste personnellement m'acharner sur mes amis et ma famille et je préfère le jeu coopératif pour ce type de jeu. Cela dit, je pense que le niveau de difficulté doit être très élevé en mode coopératif ! Je suis un grand fan du jeu Darkest Dungeon de Red Hook en raison de son niveau de difficulté. Au fond, les jeux Vrahode sont des jeux de survie et nous pensons qu'il y a suffisamment de défis sans avoir à se soucier du JcJ, cependant, si suffisamment de fans exigent que nous l'ajoutions, alors peut-être qu'il y a une arène de gladiateurs Athak-uul quelque part dans les Cavernes Coupées !

Que faites-vous entre les sessions de jeu, pendant votre temps libre ?

J'ai une règle : je ne joue pas à de nouveaux jeux pendant le processus de conception. Le risque de découvrir de nouvelles mécaniques qui détourneraient ma conception de l'intention initiale est toujours présent. Cela signifie que pendant la conception, ma "liste de la honte" s'allonge, puis une fois que j'ai terminé une conception, je me plonge d'abord dans ces titres non joués. J'ai certainement une prédilection pour l'aventure, les explorations de donjons, les jeux narratifs, mais j'aime aussi les jeux familiaux plus légers comme Summer Camp et nous jouons à beaucoup de jeux de cartes.

Quel est le jeu que vous auriez aimé avoir conçu vous-même ?

J'aurais aimé avoir conçu le jeu de plateau Darkest Dungeon parce que je pense qu'il aurait pu être une bien meilleure adaptation du jeu PC. J'aurais aussi aimé avoir conçu Trudvang Legends parce que j'adore l'art et le jeu, bien que profondément imparfait, a de grandes promesses et des mécaniques uniques.

Quels conseils donneriez-vous aux autres futurs designers ? Quels conseils vous donneriez-vous après un petit voyage dans le temps ?

Mon conseil aux futurs designers est que vous devez aborder la conception de votre propre manière unique, basée sur votre passion, vos ressources et vos objectifs. N'écoutez pas ceux qui vous disent qu'il y a une bonne et une mauvaise façon de faire les choses. Si vous voulez commencer par un jeu immense et élaboré, foncez. Si vous voulez commencer par quelque chose d'aussi simple que le morpion, faites-le. Connaissez vos limites et engagez de l'aide précieuse. Ne vous leurrez pas en pensant que vous avez le meilleur jeu du monde, que vos idées sont complètement originales ou que vous allez gagner des tonnes d'argent en faisant cela, car aucun de ces résultats n'est probable. Faites-le parce que vous aimez créer !

Comment le soutien de la communauté des jeux de société a-t-il été perçu ?

Le soutien de l'industrie et des joueurs a été incroyable et plein d'humilité. J'adore cette industrie et les gens qui la composent, et j'espère vieillir en en faisant partie ! Nous sommes là pour le long terme, donc chaque étape est importante pour nous en ce moment.

Qu'est-ce que ça fait de enfin se lancer ?

C'est formidable de pouvoir enfin partager le monde qui me trotte dans la tête depuis 1990 ! Ce jeu initial n'est qu'un avant-goût de l'immensité de Vrahode, alors j'espère que nous pourrons continuer à créer des jeux Vrahode et à offrir une communauté solide autour de lui. C'est pourquoi il est commercialisé comme un "système de jeu" puisque nous allons accueillir et partager du contenu créé par les joueurs en plus du nôtre.

Nous terminerons par une autre question essentielle. Quel est votre personnage préféré à jouer dans le jeu ? Je ne pose absolument pas la question dans l'espoir de me faciliter la vie dans le jeu, honnêtement…

Ha ! J'ai toujours adoré la race Toreln, donc je pense que Wyrich l'Ombre (le rogue) sera celui que je jouerai le plus, mais je suis aussi un fan des personnages stimulants, donc Clarion l'Athak-uul Augur (le prêtre) est un favori.

Alors, vous avez entendu le concepteur du jeu lui-même, mais à quoi ressemble Vrahode une fois en jeu ? J'ai eu le plaisir de tester une version préliminaire – toutes les opinions/divagations sont les miennes – et le jeu est aussi impressionnant qu'il en a l'air.

Il s'agit d'un TTTRPG entièrement coopératif pour 1 à 4 joueurs.

Pas d'elfes, de nains ou de hobbits ici : Vrahode introduit un tout nouveau monde habité par des races et des personnages que vous n'avez jamais vus auparavant. L'auteur en moi est impressionné par la construction extensive du monde qui vous attire dès que vous voyez l'excellente illustration de couverture.

J'ai été surpris de la rapidité avec laquelle j'ai pu me lancer : l'énorme boîte évoque la vaste aventure qui nous attend, mais les règles sont épurées et la mise en place est bien moins complexe que prévu. J'adore le tableau de bord. Tout ce qui concerne votre personnage est regroupé sur un seul poste tactile. Il est super facile de suivre votre statut, votre équipement et vos capacités, et dans la version finale, vous pouvez sauvegarder votre tableau de bord avec une couverture, ce qui facilite encore plus la reprise de votre campagne entre les sessions.

Pas besoin de MJ : les ennemis se déplacent selon des règles qui donnent vie aux batailles et peuvent constituer un défi de taille. Lorsqu'ils utilisent l'une de leurs capacités spéciales, vous aurez des problèmes. Mon conseil si vous jouez en solo ? Prenez au moins deux personnages, et peut-être même trois. Le vrai solo n'est peut-être que pour les téméraires... Je dirai, cependant, que Vrahode fonctionne excellemment comme jeu solo. Je me suis laissé complètement absorber, au point où ma chère et tendre moitié a remarqué que je me parlais encore tout seul. Généralement, quand je marmonne, cela signifie que je prépare mes prochains plans et que je prends mes décisions. Cela signifie aussi que je suis dans mon personnage, pas dément. C'est un jeu très addictif aussi : atteindre la fin d'un scénario était rarement la fin d'une session, car j'étais prêt pour la suite de l'histoire.

Les fans de fantasy connaissent Critical Role, et ces batailles m'ont donné le sentiment le plus proche que j'aie eu de faire partie de leurs diffusions en direct. Ces combats consomment des ressources vitales mais rapportent de grandes récompenses. La fatigue joue un rôle, vous devez donc décider quand vous reposer (et un mauvais tirage de carte pourrait ruiner cela) ou continuer.

Les figurines des héros sont magnifiques, tout comme les illustrations. Chaque carte et chaque carte est un plaisir à découvrir, et la qualité des composants du jeu final sera encore meilleure : l'équipe travaille constamment à l'amélioration. L'attention aux détails, l'imagination débordante et la volonté de créer une excellente expérience fantastique transparaissent dans Vrahode. Malgré des heures de plaisir, j'ai eu l'impression d'arriver trop tôt à la fin de mon exemplaire d'évaluation, avide d'en savoir plus. Y a-t-il une meilleure recommandation ?

Le Kickstarter touche à sa fin, il ne restera que quelques jours lorsque cet article sera mis en ligne, je vous recommande donc de vous rendre ici rapidement et de jeter un bon coup d'œil à l'un des plus grands systèmes de jeu de l'année, quelque chose qui ne fera que s'étendre avec le temps.

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