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Interview de Trekking The World

J'ai eu l'opportunité d'interviewer Nick Bentley de Underdog Games à propos de Trekking the World 2nd Edition, une révision qui représente une amélioration significative par rapport à l'original et qui est le résultat direct de l'analyse de milliers de critiques de clients et d'un changement dans leurs propres principes de conception. La nouvelle édition étant actuellement disponible sur Kickstarter, approfondissons un peu les changements et pourquoi il s'agit de la version essentielle du jeu.

TREKKING THE WORLD (3)

Sous-vêtements, téléphone, livres, livres, livres

Les Dames, je crois ? J'étais très jeune. Genre 4 ans. Le premier dont je suis vraiment tombé amoureux, ce fut les Échecs, à l'université. Le premier jeu un peu moderne dont je suis tombé amoureux fut Acquire, quelques années plus tard.

Underdog a été fondée par deux personnes : Hasan Hasmani, un homme d'affaires et expert en e-commerce, et Charlie Bink, un concepteur de jeux et graphiste. Charlie avait conçu la première édition de Trekking the National Parks. Hasan adore les Parcs Nationaux, et quand il y a joué, il a réalisé qu'il pouvait atteindre un large public pour le jeu grâce à ses compétences en e-commerce. C'était en 2017. L'entreprise est en pleine effervescence depuis.

Actuellement :

Hasan Hasmani : Fondateur et PDG

Dave Cisek : Responsable marketing

Nadine Soriano : Responsable des opérations

Fredo Rodriguez : Graphiste

Nayeli Acuña : Graphiste

Jim Lawrence Ng : Responsable du service client et des ventes au détail

Charlie Bink : Concepteur de jeux et directeur artistique

Nick Bentley (moi) : Concepteur de jeux et directeur de studio

Marceline Leiman : Concepteur et développeur de jeux

Je pense que nous sommes bien organisés. Nous sommes plus organisés que la plupart des autres éditeurs de jeux que j'ai pu observer de l'intérieur. Mais les entreprises de jeux de société n'ont pas un niveau d'exigence très élevé en moyenne. Comparé aux entreprises les mieux gérées du monde en général, je pense que nous avons encore du travail à faire.

L'aboutissement de deux choses :

Nous sommes une entreprise axée sur les valeurs et notre valeur numéro 1 est l'amélioration constante. Nous prenons cela très au sérieux, et nous ne sous-estimons pas la difficulté. Les humains sont universellement tentés de se raconter des histoires sur leur propre amélioration, mais beaucoup de ces histoires sont fausses. Essayer de comprendre comment réellement s'améliorer, et ne pas tomber dans le piège des histoires commodes, est une tâche difficile.

Le gameplay du dernier jeu Trekking que nous avons créé, Trekking through History, a été reçu par la plupart des gens comme étant significativement meilleur que nos précédents jeux Trekking. C'est maintenant de loin notre jeu le plus acclamé et il vient d'obtenir une recommandation du Spiel Des Jahres.

Nous nous sommes donc posé la question : si Trekking through History est notre nouvelle référence en matière de qualité, comment s'assurer que notre prochain jeu soit au moins aussi bon ? C'est une question difficile, car plus un jeu est bon, plus il est probable que le prochain régresse.

Nous avons donc étudié Trekking through History, ainsi que quelques jeux récents très appréciés d'autres sociétés dans notre catégorie (jeux de stratégie d'introduction), avons formulé de nouvelles hypothèses de conception et avons décidé de redessiner Trekking the World autour d'elles.

Nous allons maintenant découvrir si nous avions raison, ou s'il faut reprendre tout depuis le début. Les premiers retours des premiers testeurs suggèrent jusqu'à présent que nous pourrions avoir raison, mais nous avons besoin de plus de données.

TREKKING THE WORLD (1)

La motivation initiale : notre entreprise crée spécifiquement des jeux sur le monde réel, en se concentrant sur des sujets qui inspirent la curiosité. Nous avons pensé qu'un jeu sur les lieux les plus fascinants de la Terre correspondait à cette description. Il semblait également propice à une excellente interface et à de superbes illustrations, deux aspects importants pour nous.

Je recommanderais la 2e édition à la plupart des possesseurs de la 1re édition. C'est un jeu très différent et même le mécanisme central est différent, donc votre expérience peut varier, mais jusqu'à présent, il semble que nous ayons réussi dans notre quête pour l'améliorer. Je pense qu'il y a trois catégories de personnes qui devraient être prudentes avant d'acquérir la 2e édition :

Ceux qui jouent à la 1re édition avec de très jeunes enfants qui ne savent pas lire (le jeu est pour les 10 ans et plus, il n'y en aura donc pas beaucoup, mais j'en ai rencontré quelques-uns). Raison : il y a plus de pouvoirs de cartes basés sur du texte dans la 2e édition que dans la 1re édition.

Ceux dont la partie préférée de la 1re édition était le blocage. Il n'y a pas de blocage dans la 2e édition.

Quiconque donne une note de 10 sur 10 à la 1re édition. Si la 1re édition est l'un de vos jeux préférés de tous les temps, la meilleure que la 2e édition puisse faire est de l'égaler.

Pour moi, les tests de jeu représentent au moins 80 % de la conception d'un jeu, donc il n'y aurait aucun jeu sans les tests de jeu.

Le défi principal : nous pensons que créer un excellent jeu est un défi très multidimensionnel. Il faut réussir des dizaines de choses pour avoir la moindre chance. Trouver des mécanismes qui donnaient l'impression d'atteindre cet objectif était tout simplement une difficulté atroce. Je soupçonne que l'une des raisons pour lesquelles il n'y a pas plus de grands jeux dans le monde est la quantité d'inconfort, de douleur et de frustration que l'on doit endurer pour s'accrocher aux bons mécanismes. Même après tout cela, il est toujours possible de se tromper.

Le mécanisme de sélection. Intégrée à ce mécanisme se trouve probablement notre plus grande nouvelle intuition en matière de conception. Je dis probablement parce que nous ne saurons pas si elle est juste tant que nous n'aurons pas vu la réaction des clients. Nous essayons de ne jamais sous-estimer à quel point il est facile de se tromper.

C'est une idée difficile à expliquer et je n'ai pas réussi à la formuler de manière à ce que des personnes extérieures à notre entreprise puissent la comprendre, car elle repose sur un ensemble de connaissances contextuelles qui n'existent qu'au sein de notre entreprise. Si nos clients y réagissent bien, je prendrai le temps d'écrire un essai pour l'expliquer.

Une chose qui nous distingue des autres entreprises : nous croyons en la simplicité au service de la qualité. Beaucoup de campagnes offrent une tonne de choses, mais beaucoup de ces choses sont de faible qualité, la logistique s'emmêle et les entreprises livrent en retard ou avec des problèmes, et puis tous les extras ne sont même pas beaucoup utilisés par les clients parce que la conception de l'expérience n'a pas été pensée.

Les éditeurs chargent leurs campagnes de choses, non pas parce que cela crée la meilleure expérience pour les clients, mais parce que ces choses agissent comme un outil de marketing, et augmentent également la valeur moyenne des commandes. Cela permet aux créateurs de dépenser plus en publicité pour acquérir chaque client. C'est une dynamique qui, à mon avis, incite à de mauvais produits et à un mauvais service.

Nous préférons une petite campagne axée sur la qualité et le client plutôt qu'une grande remplie de choses dont personne ne se souciera. Surtout maintenant, où je pense que nous devrions tous faire tout notre possible pour réduire les gaz à effet de serre générés par nos activités.

Ceci est un héritage de Trekking the National Parks, qui est de loin notre jeu le plus vendu, et qui est compétitif. De plus, nous avons beaucoup de personnes tempéramment compétitives dans notre entreprise et cela influence probablement nos décisions. Cela dit, nous cherchons activement des opportunités de créer des jeux coopératifs. Nous en avons quelques-uns à moitié aboutis, mais rien qui n'ait encore franchi le cap du « il faut absolument publier ça ».

Avant, je jouais énormément à des jeux de stratégie abstraits, qui étaient mes premiers amours en matière de conception de jeux. Maintenant, ce sont presque tous des jeux de stratégie d'introduction. Deux raisons :

1) Pour moi, les meilleurs jeux de stratégie d'introduction sont de l'art pur. L'économie avec laquelle ils créent de grandes expériences est époustouflante.

2) J'ai un enfant de 5 ans qui, parce qu'il vit avec un père qui conçoit des jeux à la maison toute la journée, joue à des jeux au niveau d'un enfant de 10-12 ans. En jouant à des jeux de stratégie d'introduction, je peux avoir une expérience de jeu un peu « adulte » avec mon fils. Nous jouons donc ENORMEMENT. Le favori actuel est Mind Bug, que je recommande vivement (même si je pense que la 1ère partie peut être un peu peu intuitive pour les non-joueurs, donc ce n'est peut-être pas totalement un jeu d'introduction).

King of Tokyo

Créez un document de principes de conception et itérez dessus régulièrement. Voici le nôtre.

Ne vous concentrez pas uniquement sur la conception du jeu. Expérimentez également les processus par lesquels vous concevez

Test aveugle : faites apprendre les joueurs à partir du livret de règles sans votre aide et enregistrez leurs difficultés

Test fractionné : faites jouer les joueurs à deux jeux consécutifs et demandez-leur lequel ils ont préféré et pourquoi

Connaissez les besoins pour lesquels vous concevez. Les jeux répondent à de nombreux besoins différents. Si vous ne savez pas quels besoins votre jeu est censé satisfaire, il est probable qu'il n'en satisfera aucun.

Étonnamment génial ! Je ne m'y attendais pas forcément car nous fabriquons des jeux de stratégie d'introduction et ce n'est pas l'intérêt principal de la communauté des passionnés. Ma meilleure hypothèse quant à la raison pour laquelle les passionnés nous ont apporté un certain soutien est qu'ils voient à quel point nous sommes sérieux.

Incroyable et angoissant. Ce projet n'a pas quitté mes pensées une seule minute de ma vie éveillée depuis plus d'un an. Vous pouvez donc imaginer à quel point je me sens investi. S'il est bien reçu, je ressentirai une joie intense. Si mal, une douleur intense.

Ray Dalio – mon penseur systémique et expert en prise de décision préféré

David Goggins – une personne qui m'a enseigné des moyens puissants de faire face à l'adversité

Bhante Henepola Gunaratana – un moine bouddhiste qui a changé ma vie

Ma femme – J'ai été mis sur terre pour l'aimer

Mon fils – J'ai été mis sur terre pour l'aimer

Rendez-vous directement sur leur page Kickstarter dès maintenant pour découvrir les niveaux d'engagement clairs et concis d'Underdog Games. Ils ont connu un succès fantastique jusqu'à présent, sans doute parce qu'il est évident à quel point ce redesign a été travaillé, et je pense que cela vaut vraiment votre temps.

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