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Thunderworks Games : questions-réponses avec Keith Matejka


Thunderworks Games - Monsters and Minions

Keith Matejka, de Thunderworks Games, devient un de mes préférés, nous parlons régulièrement de tout ce qui concerne les jeux de société. Juste au moment où l'on pense qu'il n'aura plus rien à dire, il apparaît avec toutes les informations ci-dessous.

Pourrait-il être l'homme le plus surmené de cette industrie !?

Salut Keith, le nouveau Kickstarter est sur le point de commencer et la dernière fois que nous avons parlé, tu nous as donné quelques détails sur la réimpression – que l'on peut trouver ici. Peux-tu nous donner d'autres détails et ce qui a changé ?

« Eh bien, j'ai fini par peaufiner quelques détails. Le deck de sbires est maintenant empilé, comme le deck du marché. Ainsi, il y a des sbires plus faciles à vaincre au début du jeu, et les plus difficiles apparaissent plus tard dans le jeu. J'ai réglé la capacité spéciale de l'Éclaireur pour l'aligner sur l'équilibre des autres capacités de classe. »

J'ai également ajouté quelques variantes pour les joueurs :

  • L'une permet aux joueurs de la partie multijoueur de combattre les Monstres du jeu solo, qui sont plus difficiles. Donc, si vous voulez que le combat de monstres soit plus difficile, vous l'avez.
  • L'autre permet aux joueurs de jouer avec les cartes Aventure face visible à la fin du jeu. Certains joueurs plus stratégiques préfèrent cela, bien que cela supprime une partie des informations cachées que j'apprécie dans les règles standard. »

L'extension ajoute un nouveau niveau à un jeu déjà brillant. Qu'apporte-t-elle au jeu de base et pourquoi les gens devraient-ils la soutenir ?

« Parce que ça le rend encore meilleur ! Honnêtement, j'adore jouer avec l'extension, car elle ouvre de nouvelles voies vers la victoire, et elle offre beaucoup plus de variété au jeu. Avec le jeu de base, dans une partie à quatre joueurs, on voit la grande majorité des cartes du jeu. »

Avec l'extension, le nombre de cartes est beaucoup plus élevé, et davantage d'entre elles sont défaussées au début du jeu, ce qui fait que la composition des cartes est plus variée à chaque partie. »

Après nos conversations, j'ai plaisanté sur la rapidité avec laquelle ton jeu serait financé. J'ai dit qu'il serait financé en moins de neuf heures et même avec la grande réaction que le jeu a suscitée, tu restes pondéré et tu ne t'emballes pas. C'est formidable et si tu pouvais donner un conseil à quelqu'un qui veut lancer un Kickstarter, quel serait-il ?

« Les attentes sont dangereuses. Attendez-vous au pire, et planifiez en conséquence, mais ayez un autre plan espérant le meilleur résultat. »

Soyez implacable lors de la révision de votre page et du contenu de votre jeu. Soyez prêt, puis ajoutez du temps à votre emploi du temps pour tenir compte de l'imprévu. Vous oublierez quelque chose. Essayez juste de vous assurer que ce n'est pas quelque chose de super important. Passez en revue d'autres pages KS réussies. Passez en revue celles qui ont mal fonctionné. Comparez votre projet à ces projets. Découvrez ce qui a fonctionné pour d'autres créateurs et voyez si vous pouvez appliquer les leçons à votre KS.

Il est important de bien maîtriser votre vision du projet, mais parfois vous devez être ouvert au changement, même à contrecœur tard dans le processus. Mais vous devez prendre votre temps pour évaluer un changement potentiel. Une décision hâtive est souvent une mauvaise décision. Ne réagissez pas à chaque petit commentaire des gens, surtout lorsque vous êtes déjà si loin. Il est facile de décider de faire un changement et d'y investir du temps et de l'argent, puis de se rendre compte plus tard que c'était une mauvaise idée et probablement une perte de temps. »

C'est donc la fin de Roll Player ou as-tu de futures extensions en préparation ?

« J'ai plein d'idées pour Roll Player qui traînent dans ma tête et j'en ai quelques-unes bien détaillées dans des documents, mais rien de jouable pour l'instant. J'ai beaucoup de documents avec des idées de cartes ou de mécanismes, etc. Je pense que ce jeu est vraiment extensible, s'il y a un marché pour ça. Je me suis concentré sur M&M pour l'instant. Nous verrons comment ça se passe. Je pense que la prochaine pièce sera quelque chose de plus petit que M&M. Et s'il y a toujours de l'intérêt pour le jeu après ça, j'ai une idée beaucoup plus grande dont je suis en train d'esquisser les premières ébauches.

Ok, assez parlé de Roll Player, parlons de ton avenir et de tes projets ?

« Ah ! L'avenir ! Eh bien, quand j'ai fondé Thunderworks Games, mon intention était de travailler sur un jeu par an. La première année a été Bullfrogs. La deuxième année a été Roll Player. La troisième année a été Blend Off ! Maintenant, comme Roll Player a si bien marché, j'ai commencé à prendre de plus en plus de projets à mesure que de nouvelles opportunités s'offrent à moi.

J'ai l'extension RP M&M, évidemment, mais je gère aussi la réimpression du jeu de base de Roll Player. Cela a posé son lot de défis.

Je travaille également sur deux projets pour la société d'Eduardo Baraf, Pencil First Games. Le premier est une version solo d'un jeu à venir, comme je l'ai fait pour Herbaceous. Le second est un jeu complet dont je suis le concepteur principal. C'est un jeu asymétrique à deux joueurs se déroulant dans un monde fantastique avec des mécanismes vraiment uniques. Je ne suis pas sûr de ce que je peux en dire pour l'instant, mais Ed et moi espérons le lancer sur Kickstarter fin 2017 ou printemps 2018. Le titre de travail est « Skulk Hollow ».

Mon prochain jeu Thunderworks sera un jeu de contrôle de zone à deux joueurs intitulé "Dual Powers: Revolution 1917" qui traitera de la montée en puissance des Soviétiques en Russie. Il est conçu par Brett Myers, connu pour Rome: City of Marble pour R&R Games, et Nanuk de Steve Jackson Games. C'est un gars d'ici à Madison, et c'est amusant de travailler ensemble sur un projet. Cela devrait arriver sur Kickstarter à l'automne 2017.

Après cela, je publierai un jeu d'un nouveau designer, Stan Kordonskiy. Côté thème, les joueurs contrôlent des groupes de monstres fantastiques qui ont été emprisonnés dans les donjons du roi. C'est un jeu de placement d'ouvriers de moindre complexité, mais il offre une interaction et une tromperie intéressantes entre les joueurs. Cela devrait arriver sur Kickstarter au printemps 2018.

Ensuite, il y aura d'autres choses pour Roll Player. J'ai des idées pour au moins deux autres extensions. Je m'y mettrai probablement plus sérieusement après que M&M soit en production.

En plus de tout cela, je travaille avec mon ami Kirk Dennison de Piecekeeper Games (Flag Dash) sur quelques projets. Nous sommes tous deux de très petits éditeurs et nous essayons de trouver des occasions de nous appuyer mutuellement pour renforcer nos deux entreprises, etc. Il a pas mal de jeux en préparation sur lesquels je l'aide. »

Tu sembles être le maître des « Règles Solo » en ce moment, avec Roll Players et Herbaceous, quel est ton secret ?

En termes de méthodologie,

  • J'essaie de recréer la version multijoueur du jeu du mieux que je peux, mais pour un seul joueur. Parfois, les jeux sont différents lorsque le nombre de joueurs est faible, par rapport à élevé. Je veux éviter cela autant que possible.
  • J'essaie de voir où se situent l'interaction et la tension des joueurs dans le jeu et de faire de ces points des priorités. Comment puis-je simuler un autre joueur ici ?
  • J'essaie de garder l'encombrement réduit. Souvent, les joueurs de jeux solo jouent dans des chambres d'hôtel ou sur des plateaux d'avion, ou dans tout autre petit espace. Je pense qu'il est important de respecter cela et d'être conscient de l'espace qu'un jeu prend.
  • Souvent, je me contente de supprimer ce qui n'est pas essentiel au cœur du jeu, ou ce qui est là pour stimuler les décisions dans un jeu multijoueur. Si cela ne fonctionne pas pour le jeu solo, et que construire une simulation de leur fonctionnement pour le jeu solo ajoute trop de complexité, je le supprime simplement.

C'est drôle. En fait, je ne joue pas beaucoup de jeux solo. Je jouais à Arkham Horror en solo, et maintenant je joue parfois à la version jeu de cartes d'Arkham Horror en solo, mais je préfère de loin l'expérience de jeu multijoueur. J'ai commencé à prendre les jeux solo plus au sérieux lorsque je gérais le Kickstarter de mon premier jeu, Bullfrogs. Quelqu'un a dû demander si on pouvait y jouer en solo, et je n'y avais jamais pensé. Alors, pendant le KS, j'ai conçu la version solo en utilisant des dés personnalisés. J'ai fait beaucoup de tests, et je l'ai proposé en add-on pour le jeu. Les joueurs solo semblaient beaucoup l'apprécier.

En ce qui concerne Roll Player, je n'avais pas conçu la version solo avant que le Kickstarter ne soit en ligne. Les contributeurs n'arrêtaient pas de la demander, alors j'ai décidé de passer un peu de temps à essayer de la faire fonctionner. Après quelques heures de jeu, ça a commencé à faire tilt pour moi. J'ai été honnêtement surpris de voir à quel point ça fonctionnait bien. Alors, je l'ai incluse dans le livret de règles, et les joueurs solo l'apprécient beaucoup.

Herbaceous est apparu suite à une série d'événements intéressants. J'avais parlé à Edo Baraf plusieurs fois, principalement pour lui demander conseil. Nous sommes tous deux de très petits éditeurs utilisant Kickstarter pour commercialiser des jeux sympas, donc nous échangeons des histoires et des contacts de temps en temps. Il avait ce jeu de Steve Finn appelé Herbaceous, et cherchait quelqu'un pour en concevoir une version solo. Je lui ai proposé, sur un coup de tête, de m'y essayer. Il m'a envoyé des fichiers prototypes et j'ai commencé à travailler dessus. Quelques jours plus tard, je polissais les règles finales et tentais de finaliser l'échelle de score. Ce fut un projet très rapide et amusant et j'ai eu l'occasion de travailler avec Beth, Steve et Ed, qui sont tous géniaux.

Alors, j'ai commencé à me forger une certaine réputation pour la conception de jeux solo. C'est un exercice amusant de les concevoir et je suis heureux que les gens s'amusent à y jouer. »

D'accord, et toi alors ? Quel est ton jeu préféré ? Qui est ton idole de jeu ? Et si tu avais des fonds illimités, quel jeu ferais-tu ?

« Mes jeux préférés incluent La Guerre de l'Anneau, auquel je n'arrive jamais à jouer. Peut-être une fois tous les deux ans. C'est long, mais j'apprécie vraiment. Mon jeu de cartes préféré est Glory to Rome. J'adore le nombre de combos brisées qu'il y a dans ce jeu, mais d'une manière ou d'une autre, tout semble équilibré.

En ce qui concerne les designers que j'aime, Martin Wallace et Reiner Knizia sont en tête de ma liste. J'adore Automobile de Wallace, Brass, A Study in Emerald, Tinner's Trail, et London. Mes jeux préférés de Knizia sont Battle Line, Ra, Lost Cities, Lord of the Rings the Confrontation, et Through the Desert. Ces deux gars ont sorti un énorme catalogue de jeux, ce qui est admirable.

Je n'ai jamais vraiment réfléchi à ce que je ferais si j'avais la liberté de créer n'importe quel jeu, à n'importe quelle échelle, avec n'importe quelles ressources. Je n'ai jamais essayé de faire un jeu avec beaucoup de figurines, ce que je devrai faire un jour. Il y a des propriétés sous licence avec lesquelles j'adorerais travailler un jour – Dragonlance, Dresden Files, Fallout/Wasteland, tout ce qui vient de Stephen King ou de Neil Gaiman.

En dehors des jeux de société, je pense qu'il y a beaucoup de choses intéressantes dans l'espace de la réalité virtuelle, et je pense qu'il y a des opportunités de faire des choses uniques là-bas. J'adorerais voir un MMORPG VR de très haute qualité, où le jeu de rôle serait mis en avant. »

Nous tenons à remercier Keith Matejka d'avoir pris le temps de s'entretenir avec Zatu Games ! Roll Player: Monsters & Minions est actuellement en direct sur Kickstarter !

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