Bonjour Matt et Andrew, merci d'avoir pris le temps de nous rencontrer chez Zatu. Nous sommes impatients d'en savoir plus sur Iconiq Games et votre dernier projet.
Tout d'abord, qui est Iconiq, depuis combien de temps êtes-vous ensemble et quand avez-vous commencé à concevoir des jeux ?
Andrew : Iconiq en tant que marque n'a été établie que récemment, cependant, c'est avec ce jeu qu'elle a commencé à prendre forme il y a environ 2 ans, lors de vacances en groupe. Le jeu est en constante conception depuis ce moment. They Live: Assault On Cable 54 sera le premier jeu d'Iconiq Studios, et d'autres projets sont à l'horizon.
Matt : Je connais Andrew depuis de nombreuses années maintenant, nous nous sommes en fait rencontrés lorsque je travaillais dans mon magasin de bandes dessinées local. Nous sommes devenus de très bons amis grâce à notre amour mutuel des films et des objets de collection. Je ne peux pas dire le nombre de fois où nous avons attendu le début d'un film et avons débattu de notre casting de rêve pour un film ou du collectible parfait.Je travaille sur les mécanismes du jeu depuis le concept initial, mais Andrew a été le plus déterminant dans les processus. De la direction artistique à la fabrication, je dois dire que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans lui.
Votre dernier jeu est basé sur le classique culte de John Carpenter, They Live. Comment avez-vous eu les idées pour le jeu et comment avez-vous réussi à obtenir la licence pour développer et produire un jeu basé sur cette propriété intellectuelle emblématique ?
Andrew : À l'origine, nous avons eu l'idée directement basée sur They Live. C'était un film qui nous passionnait et qui est toujours aussi pertinent aujourd'hui.
L'un des principaux moteurs pour nous était de créer un jeu d'ennemis cachés où il ne s'agissait pas seulement de cartes cachées, mais avec quelque chose de tangible du film et des icônes cachées qui n'étaient pas visibles. Nous avons joué avec un certain nombre d'idées allant de l'encre UV aux cartes qui se combinaient, mais cela ne ressemblait tout simplement pas à They Live. Tous les autres éléments d'action-aventure se sont très bien mis en place, mais lorsque nous avons trouvé le style et la combinaison corrects des technologies de polarisation, c'est devenu quelque chose de beaucoup plus grand.
Obtenir la licence de la propriété intellectuelle a été intéressant. Lorsque nous avons commencé, nous n'aurions jamais imaginé dans nos rêves les plus fous que nous pourrions travailler sur cette propriété intellectuelle. Nous avions prévu de créer ce que j'appellerai un « jeu similaire » reprenant des thèmes clés mais le modifiant pour qu'il ne soit pas They Live, cependant, quoi que nous fassions, nous ne pouvions pas nous débarrasser du sentiment que nous perdions quelque chose qui rendait le jeu si magique. They Live est infiniment citables et dégage quelque chose qui est un pur classique culte et nous voulions cela. À ce moment-là, nous avions formé l'entreprise avec un ami qui a littéralement dit « pourquoi ne pas simplement parler au studio » et le reste fait partie de l'histoire. Le studio a été formidable et a immédiatement vu ce que nous voulions faire, ils nous ont donné la chance de le partager avec tout le monde et je sais qu'en tant qu'équipe, nous sommes très reconnaissants de cette opportunité.
L'imagerie du film est bien connue et il y a quelques scènes classiques. Comment avez-vous combiné l'ambiance et l'esthétique du film avec les mécanismes d'un jeu de société ?
Andrew : Après avoir demandé si le jeu aurait des lunettes, tout fan de They Live va immédiatement faire référence ou poser des questions sur une scène de combat de 10 minutes. Nous avons identifié très tôt que nous allions devoir recréer cela sous une forme de JcJ facultatif et potentiellement risqué. Nous voulions que les joueurs puissent avoir ce moment « Mettez les lunettes ou commencez à manger cette poubelle » et aient une raison de le faire. Donc, pour avoir le droit de regarder les cartes d'un autre joueur et de voir s'il est un Envahisseur, vous devrez le battre, prendre le dessus et risquer vos lunettes en le faisant (représenté par des jetons de lunettes que vous gagnez). Maintenant, vous pouvez faire tout cela, subir des blessures pour rien, endommager les personnes qui sont censées vous aider, ou vous pouvez simplement empêcher un ennemi de vous causer des problèmes plus tard. La question la plus importante est de savoir si les autres joueurs vous croiront ? N'oubliez pas que vous êtes le seul à pouvoir voir les résultats en portant les lunettes.
Matt : Cette forme de tension était très importante pour nous (SPOILERS POUR LE FILM). Holly Thompson, par exemple, a tellement de rebondissements dans le film et nous voulions conserver le sentiment de malaise et de trahison possible à tout moment. Pour le dire simplement, vous devrez éliminer les ennemis avant l'"assaut final" sur Cable 54 ou risquer qu'un ami ne se retourne contre vous, tout comme dans le film.
D'un point de vue esthétique et stylistique, nos artistes ont un style très réaliste et distinctif. La consigne était de rendre tout tangible et de l'intégrer parfaitement au film, comme s'il n'était pas déjà à l'écran. Par exemple, notre plateau à thème de résistance a un aspect pratique et hétéroclite. C'est une combinaison de cartes, d'épingles et de ficelle, avec des photos de style polaroïd pour les lieux. Cela renvoie toujours à cette réunion de résistance à la fin du film, rien n'est propre ou high-tech et les gens se battent avec ce qu'ils ont. Nous avons travaillé très dur pour créer un monde qui semble pratique, où tout, des cartes d'armes qui ressemblent à des boîtes ouvertes aux plateaux de personnages avec une finition en bois, donne l'impression d'exister dans le film. (Attendez-vous également à des œufs de Pâques)
Alors, comment se joue They Live: Assault on Cable 54 ? Quels sont les mécanismes clés et de quoi les gens se souviendront-ils de leur première partie ?
Matt : C'est avant tout un jeu d'aventure narratif pour 4 à 6 joueurs (cependant, il existe un mode « Blind Play » pour 1 à 3 joueurs dont nous parlerons plus tard). Chaque joueur vivra un total de 4 phases qui permettront les actions des joueurs, le mouvement des ennemis, les rencontres scénarisées et ce que nous appelons une phase de propagande qui façonne l'histoire. Les joueurs devront atteindre leurs objectifs avant la fin du temps de jeu et lancer leur assaut (ou défense) sur Cable 54. Cet événement d'assaut final et ses résultats constitueront une fin aléatoire à chaque partie.
Pour expliquer la suite un peu plus facilement, je vais diviser cela en expériences de joueurs Humains et Envahisseurs, comme nous l'avons fait dans notre livret de règles.
Personnages humains : Ils exploreront le monde du jeu dans le but de rassembler suffisamment de ressources pour affronter un assaut final sur le Câble 54. Pour ce faire, ils affronteront les ennemis, accompliront des rencontres scénarisées et dépenseront des ressources dans des lieux de résistance dans le but d'augmenter leurs statistiques et de construire un deck qui leur apportera des succès supplémentaires lors de l'assaut final. Si tout se passe comme prévu et que les Humains éliminent les joueurs ennemis, ils devraient réussir à survivre aux épreuves de l'assaut final, qui impliquera 3 tests très difficiles qui formeront une fin unique à chaque fois.
Personnages envahisseurs : Le rôle ici est un peu plus complexe. Il s'agit de récupérer de bons objets et de déposer les pires pour donner aux joueurs humains un faux sentiment d'espoir. Avec un peu de chance, vous pouvez convaincre les autres joueurs que vous êtes un Humain et participer à l'assaut final avec eux, attendant le bon moment pour frapper. L'Envahisseur pourra se révéler à ce moment opportun (pensez à Holly et au pauvre Frank) et affronter l'équipe, réduisant leurs succès lors de l'assaut final, dans le but de faire tomber l'équipe et leurs espoirs d'arrêter le signal.
Parlons donc du mode « Blind Play » :
Andrew : Le jeu principal impliquera que les joueurs regardent leurs cartes et sachent s'ils sont un Humain ou un Envahisseur pour assumer le rôle correct. Pour des raisons évidentes, cela ne fonctionne pas vraiment pour 1 joueur et pourrait même signifier un jeu en infériorité numérique pour un nombre de joueurs inférieur.
Le mode « Blind Play » impliquera que le ou les joueurs contrôlent plusieurs personnages. Tous participent à l'aventure sans connaître l'allégeance de leur personnage. Ils peuvent entrer en PVP et engager leurs propres personnages, en utilisant les lunettes pour découvrir l'ennemi possible. Si vous trouvez un Envahisseur, le jeu prendra le contrôle de l'Envahisseur découvert et activera un deck de comportement d'Envahisseur distinct.
Si des Envahisseurs du groupe parviennent jusqu'à l'« Assaut final », ils deviendront actifs et produiront des débuffs significatifs pour votre personnage et s'engageront dans le combat avec vous.
Trois moments clés « wow » ont eu lieu à chaque partie ou test avec de nouvelles personnes.
- Wow, les lunettes fonctionnent vraiment, et je peux voir des messages cachés.
- Les moments passionnants de l'histoire pour l'histoire personnelle/l'assaut final de chaque personnage. (Nous sommes toujours excités par ceux-ci et nous savons ce que dit chaque carte)
- Le moment où un joueur ennemi se révèle, vous faisant réaliser que vous ne pouvez même pas faire confiance à vos amis les plus proches.
Quels sont les cadeaux réservés à ceux qui soutiendront They Live, lors de sa sortie via Kickstarter ?
Matt : Nous avons une bande-annonce incroyable et un livret de règles détaillé pour que vous puissiez explorer et vous familiariser avec le jeu. Il y aura de superbes objectifs étendus permettant aux gens de débloquer plus de personnages emblématiques et de nouvelles personnes intéressantes à incarner.
Nous nous inspirerons également du style classique du film avec du contenu additionnel vraiment cool qui mettra en vedette le style classique en noir et blanc du film.
Andrew : Quand les contributeurs mettront la main sur le jeu, ils peuvent s'attendre à une aventure pleine d'action avec une tromperie haletante. Vous recevrez également un riche jeu de cartes d'histoire pour chaque personnage, vous donnant une raison de jouer chacun d'eux plusieurs fois.
Clairement, un jeu basé sur un tel classique éveillera de nombreux souvenirs et je suis sûr en créera beaucoup d'autres. Quels sont les jeux qui ont cette capacité magique de vous faire revivre des souvenirs ?
Andrew : Il y en a tellement pour moi, de l'enfance (Heroquest, Darkworld) à aujourd'hui (Zombicide, Resistance, Pandemic), mais il y a un jeu auquel j'ai joué jusqu'à l'épuisement, c'est Coup. Il est très accessible et je l'emporte toujours avec moi en voyage. Je ne peux pas compter le nombre de personnes à qui je l'ai fait découvrir et la quantité de plaisir et de longues nuits qu'il a générées.
Matt : Je joue aux jeux de guerre (principalement Warhammer) depuis environ 20 ans, donc je suis un peu plus compétitif qu'Andrew et je suis un vrai fan de jeux de figurines. Dernièrement, j'ai beaucoup joué à Marvel Crisis Protocol. Lancer des voitures sur des super-vilains, se balancer en ville et utiliser des mouvements d'équipe insensés. Ce sont ces moments extravagants de « machine à café » où vous faites quelque chose de si mémorablement fou qui me parlent vraiment. Quitter un jeu, même si j'ai subi une défaite complète et totale, mais avoir une belle histoire à raconter, c'est ce qui transforme un bon jeu en une excellente expérience.
Je suis sûr que votre objectif, pour le moment, sera They Live, mais avez-vous des jeux actuellement en préparation ou à l'état d'ébauche dont vous pouvez nous parler ?
Andrew : Nous discutons actuellement avec des concédants de licence à propos de plusieurs choses. Sans être trop précis, je dirais que tout ce que nous voulons faire à l'avenir devrait avoir un élément physique de la propriété intellectuelle qui fonctionne comme faisant partie du jeu.
Matt : Nous avons tous deux grandi en voyant ces publicités pour des jouets (généralement pour des films classés R qui avaient une ligne de jouets qui ne devrait probablement pas exister), et elles utilisaient toujours des expressions comme « revivre le film », etc. Nous voulons nous assurer, avec tous nos projets futurs, que tout ce que nous produisons crée une immersion pour les joueurs et, dans le cas des propriétés sous licence, ne se limite pas à un simple autocollant.
Matt, merci encore pour votre temps et j'ai personnellement hâte de découvrir They Live et de jeter un coup d'œil à travers les lentilles pour voir ce qui se passe réellement dehors !



