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Entrevue Sprocketforge

Les gobelins, hein, à quoi servent-ils ? À créer du mana dans une usine magitech, apparemment. Je vous ai déjà parlé de ce super jeu il y a quelque temps, mais voici un rappel pour vous rafraîchir la mémoire :

Dans Sprocketforge, les joueurs sont des artificiers qui construisent une usine avec des engrenages enchantés pour produire du mana et accomplir des ordres afin de gagner en renommée. Les joueurs ajouteront, amélioreront et échangeront des engrenages dans leur usine pour créer un système efficace.

Cependant, le mana est désordonné et obstrue vos conduits, obligeant les joueurs à équilibrer les gains de points avec le maintien de la propreté de leur machine. Les maisons nobles de Sprocketforge récompenseront les usines dotées du système le plus propre, les joueurs rivalisant pour gagner les faveurs afin d'obtenir plus de points et d'actions supplémentaires.

Ah oui, vous vous souvenez maintenant. C'est celui avec ces superbes engrenages emboîtables, celui que vous avez hâte d'avoir entre les mains. Eh bien, rien ne vous arrête maintenant, car il est disponible en précommande sur Kickstarter et atteint ses objectifs un par un. J'ai eu l'occasion d'interviewer récemment le concepteur de jeux Ananda Guneratne et l'éditeur Jeremy Geenen de Sophisticated Cerberus Games, et voici comment cela s'est déroulé…

Commençons par le plus important : Sprocketforge met en scène une bande de gobelins travailleurs. Sont-ils syndiqués et connaissent-ils leurs droits en tant que travailleurs ?

(Ananda) Les gobelins de Sprocketforge sont généralement des êtres honorables, réputés pour leur honnêteté. Ils seraient très offensés à l'idée qu'il faille autre chose que leur parole pour protéger les intérêts de leurs employés. Cette attitude crée beaucoup de frictions avec les employés d'autres races, en particulier les kobolds. C'est pourquoi les employés kobolds sont rarement présents dans les usines gérées par des gobelins.

Parlez-nous de votre parcours. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, que faisiez-vous avant ?

(Ananda) Sprocketforge sera mon premier jeu de société à être publié, fabriqué et distribué. J'ai quelques autres jeux auto-publiés qui circulent, mais ils ne consistent qu'en des fichiers numériques ; il y a quelque chose de très différent à avoir un jeu réellement produit physiquement. Je conçois des jeux de société depuis la majeure partie de ma vie, bien que j'aie mis de côté ou jeté presque tout ce que j'ai jamais créé.

(Jeremy) Notre premier jeu était The Stifling Dark, que nous avons conçu et auto-publié. Sprocketforge sera le premier jeu que nous publierons d'un autre concepteur, et il a été intéressant de voir les différences entre l'auto-publication et la publication du jeu de quelqu'un d'autre. Ananda a été formidable à travailler avec et a rendu notre expérience en tant que premiers éditeurs très agréable. Nous avons hâte de donner vie à Sprocketforge !

Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?

(Ananda) Je ne me souviens pas de l'ordre exact, mais c'était probablement le Monopoly ou le JCC Pokémon quand j'avais environ six ou sept ans. Je me souviens avoir créé un jeu de cartes à collectionner inspiré de Pokémon sur des fiches, avec des emballages de "booster pack" faits en papier de construction. Je n'ai pas joué aux jeux vidéo Pokémon avant bien plus tard. Je me souviens avoir été obsédé par Risk pendant un certain temps, créant même des cartes personnalisées. Quand j'avais environ dix ou onze ans, la

version du Risk du Seigneur des Anneaux a captivé mon attention avec ses règles supplémentaires simulant la quête de la Communauté vers le Mont du Destin. Je ne suis pas sûr d'avoir réellement terminé une partie ; d'une manière ou d'une autre, cela ne m'a pas semblé être un problème avant bien plus tard.

(Jeremy) Je suppose que les premiers jeux dont je me souviens vraiment seraient soit Aggravation, soit Parcheesi. Ces deux jeux étaient des classiques chez moi quand j'étais enfant, tout comme le Rami, le Carrom et de nombreux autres jeux de société/cartes similaires. Je pense que le premier jeu qui m'a vraiment passionné fut le JCC Star Wars de WotC sorti en 2002. Mes frères et moi jouions à ce jeu tout le temps et harcelions constamment nos parents pour qu'ils aillent à notre magasin de jeux local acheter de nouveaux boosters (un grand merci à Chimera Hobby Shop à Appleton, WI). Le fait que ce soit Star Wars a certainement aidé, mais j'ai vraiment apprécié les différentes capacités, la façon dont on pouvait empiler les personnages pour les rendre plus puissants, et l'interaction entre les différentes arènes (Espace, Sol et Personnage).

Qui fait partie de l'équipe ? Dans quelle mesure l'équipe s'imbrique-t-elle bien ?

(Jeremy) Sophisticated Cerberus se compose de trois amis : Ethan, Matt et Jeremy. Nous avons tous grandi à Appleton, WI et avons fréquenté les mêmes écoles, et maintenant Matt et Jeremy vivent à Minneapolis mais reviennent assez souvent à Appleton. Avoir trois personnes est très agréable, non seulement pour les tie-breakers mais aussi pour la répartition du travail. Ethan s'occupe de beaucoup de notre conception graphique et d'animation, Matt s'occupe de beaucoup de développement et de création de monde, et Jeremy gère les opérations quotidiennes. Nous avons chacun des compétences uniques qui se complètent très bien.

Combien de temps a fallu pour développer Sprocketforge ? Comment le développement s'est-il intégré à votre vie quotidienne ?

(Ananda) J'ai eu l'idée originale qui deviendrait Sprocketforge fin novembre 2021 et j'ai effectué le premier test de jeu début janvier. J'y ai travaillé sporadiquement tout au long de 2022, en m'appuyant principalement sur le serveur Discord "Break My Game" pour les tests de jeu en ligne et sur d'autres concepteurs que je connais pour les tests de jeu en personne. Après que Sophisticated Cerberus Games ait exprimé son intérêt pour le jeu en 2023, j'ai considérablement intensifié mes tests de jeu en ligne, et après qu'ils l'aient signé, nous avons commencé à nous réunir pour le tester en interne en ligne. Screentop.gg a été extrêmement utile pour les tests de jeu, car il facilite la connexion en ligne et la recherche rapide de personnes pour jouer à mon jeu avec un minimum de contraintes de planification.

Quelle est la principale source d'inspiration derrière Sprocketforge ? À quels jeux de société est-il similaire ? À quel type de joueur recommanderiez-vous Sprocketforge ?

(Ananda) Sprocketforge est né d'un besoin de résoudre un problème avec un jeu différent. En 2021, je travaillais sur un jeu de cartes appelé Weavers avec un problème d'entretien agaçant : à chaque tour, les joueurs devaient mettre à jour jusqu'à cinq pistes différentes en même temps en ajoutant un cube à chacune. Malheureusement, comme j'avais conçu le jeu pour avoir des tours courts, cela créait une quantité inacceptable de frais généraux fastidieux. Je pensais avoir des pistes rotatives circulaires pour éliminer le besoin de cubes quand j'ai soudain réalisé que si les cercles étaient des engrenages imbriqués, je pouvais aussi éliminer le besoin de faire tourner chacun séparément : le joueur pouvait simplement tourner un engrenage, et les autres suivraient. Cette idée n'avait pas de sens pour Weavers, qui concerne le combat magique, mais elle a plutôt inspiré un tout nouveau jeu.

(Jeremy) En termes de similitudes, celles qui reviennent toujours sont Tzolk'in et Gutenberg parce que, eh bien, des engrenages. Nous n'avons pas autant entendu celle-ci, mais On Her Majesty's Service vient aussi à l'esprit en raison du thème steampunk et des pièces rotatives. Nous pensons que les joueurs qui aiment les jeux de construction de moteur et de gestion de ressources apprécieront Sprocketforge, ainsi que les personnes qui aiment les puzzles et l'optimisation de leurs constructions. Oh, et bien sûr, les personnes qui aiment manipuler les engrenages !

Y a-t-il eu des difficultés majeures pendant le développement, et si oui, comment ont-elles été surmontées ? Comment les tests de jeu ont-ils aidé dans ce domaine ?

(Ananda) Le problème le plus mémorable a été lorsque nous sommes passés d'un gameplay asynchrone à un gameplay synchrone. Une version précédente du jeu était entièrement asynchrone : les joueurs faisaient tout en même temps, et j'avais configuré le système de recyclage de sorte que chaque joueur avait deux piles d'échappement, une par voisin, avec différentes étapes pour éviter les conditions de course. Sophisticated Cerberus Games a voulu passer aux tours pour plusieurs raisons, alors nous l'avons essayé. Cela semblait bien lors des tests de jeu internes, mais c'était agonisant de lenteur lorsque je l'ai présenté à un groupe externe de concepteurs de jeux. Nous avons résolu ce problème en introduisant le système de suivi asynchrone, qui maintient les joueurs engagés dans le jeu. Les tests de jeu avec de nouveaux joueurs sont extrêmement importants pour cette raison précise : les joueurs expérimentés sont souvent aveugles aux problèmes qui peuvent éloigner définitivement les gens de votre jeu.

(Jeremy) La chose la plus importante qui me vient à l'esprit (outre ce qu'Ananda a dit) était de trouver comment fabriquer les engrenages de manière rentable. Pendant très longtemps, les engrenages avaient des autocollants, ce qui signifiait que soit l'usine, soit les joueurs devaient appliquer les autocollants. Nous avons envisagé de faire des engrenages en carton perforé, mais nous craignions qu'ils ne s'usent, et qu'ils nécessiteraient des broches. Nous avons envisagé d'imprimer directement sur les engrenages, mais c'était trop cher. Toutes les options ci-dessus signifiaient également que nous avions besoin d'un engrenage pour chaque variation de symboles de production que nous voulions dans le jeu.

La solution ? Des engrenages en plastique avec des fentes pour des incrustations en carton perforé. Cela a séparé les symboles de production des engrenages, nous n'avions donc besoin que d'autant d'engrenages qu'il y avait de fentes sur les plateaux de jeu. Cela signifiait également que les incrustations de production pouvaient être recto-verso, ce qui nous a permis de créer le mode avancé du jeu. Ce fut un exemple parfait d'itération et de collaboration qui a littéralement conduit à un résultat qui a changé le jeu (jeu de mots intentionnel).

Quel est votre mécanisme préféré dans le jeu ?

(Ananda) Je suis incroyablement fier du mécanisme de commerce passif (recyclage), où les joueurs peuvent prendre du mana usé à leurs voisins. En ce qui concerne les mécanismes d'interaction, je préfère la coopération aux attaques, à la fois parce que c'est une meilleure stratégie dans tout jeu à plus de deux camps et parce que cela conduit à une plus grande probabilité de bons sentiments entre les joueurs. Mais certains joueurs n'aiment pas du tout coopérer avec qui que ce soit. Ce que j'aime le plus dans le recyclage, c'est que les actions physiques du joueur (prendre quelque chose à un autre joueur sans rien donner de tangible en retour) le présentent de telle manière que j'entends constamment les joueurs y faire référence comme à "voler du mana". J'adore aussi les mécanismes qui accomplissent deux changements différents avec le mouvement d'une seule pièce, comme les pistes d'influence de Spirit Island ou les pistes de population d'Eclipse. Mon deuxième mécanisme préféré est probablement le désenchantement d'engrenages.

(Jeremy) Je suis l'un des joueurs auxquels Ananda fait référence ci-dessus. Ce que je préfère dans le recyclage, c'est que vous pouvez modifier intentionnellement la composition de votre échappement en fonction de votre style de jeu. Si vous voulez être amical, vous pouvez conserver une variété de mana dans votre échappement pour encourager vos voisins à en prendre (ce qui aide les deux parties). Alternativement, si vous êtes comme moi, vous pouvez intentionnellement ne conserver qu'un seul type de mana dans votre échappement pour décourager les autres joueurs de prendre votre échappement. Même si cela vous nuit techniquement, c'est assez amusant lorsque votre voisin a besoin d'un certain type de mana et que vous n'en avez pas à lui donner !

Ceci devient un sujet brûlant. Que pensez-vous de l'IA dans la conception de jeux ? Cela ne s'applique pas directement à votre jeu, car vous avez un artiste avec un style humain distinct, mais il existe des jeux qui se dirigent vers le financement participatif qui semblent s'en inspirer fortement. Y a-t-il une place pour l'IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?

(Ananda) L'IA est acceptable dans la phase de test initiale pour créer des illustrations temporaires. Je ne l'ai pas utilisée pour Sprocketforge car game-icons.net avait déjà tout ce dont j'avais besoin, mais les jeux qui nécessitent beaucoup d'œuvres d'art détaillées uniques pour soutenir leur thème pourraient ne pas pouvoir se contenter de simples icônes. Mais si vous avez dépassé le stade de validation du gameplay et que vous présentez le jeu à des acheteurs potentiels, vous ne devriez pas utiliser d'art généré par l'IA.

(Jeremy) Nous sommes à 100% d'accord avec Ananda. Nous avons des clauses anti-IA dans nos contrats et engageons toujours des artistes humains pour nos jeux. Nous pensons que l'IA générative basée sur le texte (comme ChatGPT) peut être utile pour des choses comme le brainstorming de noms, mais elle ne devrait en aucun cas être utilisée pour créer un jeu entier (ce qui se produit déjà).

Sprocketforge est un jeu compétitif. Est-ce né du thème, ou avez-vous toujours eu l'intention de le rendre compétitif plutôt que coopératif ?

(Ananda) Les jeux coopératifs posent plusieurs défis uniques, nécessitant un soutien total du thème et du gameplay. L'idée initiale que les joueurs dirigeaient des usines à engrenages suggérait un thème capitaliste, qui ne se marie pas bien avec la coopération. Je n'ai pas envisagé de version coopérative à aucun moment du processus de conception car le thème suggérait fortement la compétition.

À quoi jouez-vous pendant votre temps libre entre les sessions ?

(Ananda) Je joue à de nombreux jeux différents, la plupart du temps une seule fois. Parmi les jeux de société auxquels je suis revenu à plusieurs reprises ces dernières années, il y a Spirit Island, Carcassonne et Blood on the Clocktower.

(Jeremy) Pas autant de jeux que je le voudrais ! Terraforming Mars, Survive: Escape From Atlantis et Carcassonne sont des classiques, mais j'ai récemment été très intéressé par Bonsai et CastleScape.

Quel est le jeu que vous auriez aimé concevoir vous-même ?

(Ananda) Il y a beaucoup de jeux que j'aurais aimé concevoir moi-même. Si je devais en choisir un, je dirais Root. À l'université, j'adorais jouer au jeu de société Dune en raison de ses factions détaillées et radicalement différentes. Mais Dune est un jeu très long et excessivement impitoyable, et j'ai essayé à plusieurs reprises de créer un jeu asymétrique plus léger qui pourrait capturer le même sentiment de jouer un jeu complètement différent de vos adversaires. Je crois qu'il y en avait un où les joueurs étaient différents types de monstres (zombies, vampires, loups-garous, etc.) se battant pour la ressource des corps/âmes humaines qui étaient également contrôlées par un joueur. Il y en avait un autre où certains joueurs étaient des acolytes et d'autres des dieux différents qu'ils vénéraient. Je n'ai jamais trouvé quelque chose qui me convienne tout à fait, et quand j'ai joué à Root, j'ai réalisé que c'était exactement ce que j'avais essayé de faire.

(Jeremy) C'est une question difficile car il y a tellement de jeux fantastiques. Je vais prendre la voie la plus facile et dire Catan, pas tant pour le succès mais plutôt pour ce qu'il a fait pour l'industrie des jeux de société. Pour beaucoup de gens (moi y compris), ce fut le jeu qui a ouvert la porte à un nouveau type de jeu dont je ne soupçonnais même pas l'existence. Sans Catan, je ne serais peut-être pas ici en train de vous parler aujourd'hui !

Quels conseils donneriez-vous aux autres concepteurs potentiels ? Quels conseils vous donneriez-vous à vous-même après un voyage dans le temps ?

(Ananda) Aux autres concepteurs, je dirais qu'il est souvent plus efficace de déterminer ce qui n'est pas amusant dans votre jeu et de le supprimer que d'inventer de nouveaux mécanismes géniaux. Les problèmes les plus banals et physiques, comme mélanger des paquets de cartes ou devoir compter des jetons à chaque tour, peuvent causer des dommages surprenants à l'expérience du joueur. À mon moi passé, je dirais d'aller à plus d'événements plus tôt pour connaître plus de gens, aussi bien des concepteurs que des éditeurs.

(Jeremy) N'ayez pas peur de lancer votre jeu tôt ! Je vois beaucoup de designers qui veulent que le jeu soit pratiquement finalisé avant de commencer les tests de jeu externes, ce qui peut les amener à être pris au dépourvu par un problème qu'ils n'avaient jamais vu car ils étaient trop proches du jeu. Comme Ananda l'a dit, participer à des événements et créer un réseau est également essentiel. Cette industrie est assez unique dans le sens où nous sommes tous techniquement des concurrents, mais tout le monde est super sympa et désireux d'aider. Des gens comme Dave Beck, Gary Alaka et l'équipe de Leder Games (entre autres) nous ont été d'une aide précieuse pour nous lancer en tant qu'éditeur débutant, et nous espérons pouvoir leur rendre la pareille à mesure que nous continuons à apprendre et à grandir.

Comment s'est manifesté le soutien de la communauté des jeux de société ?

(Jeremy) Nous sommes toujours étonnés de voir le soutien et l'intérêt pour The Stifling Dark (et, plus récemment, pour Sprocketforge). Je ne pense pas que certaines personnes réalisent la quantité de sang, de sueur et de larmes qui sont investies dans la conception, le développement et la publication d'un jeu de société, surtout lorsque vous avez en même temps un emploi à temps plein. Voir des gens venir nous voir lors de conventions pour nous dire à quel point ils ont apprécié le jeu ou nous raconter une chose vraiment cool qui s'est passée lors de leur dernière partie, cela en vaut la peine !

Quel effet cela fait-il de lancer enfin ?

(Ananda) Fantastique.

(Jeremy) Je suis d'accord avec Ananda, mais j'ajouterais aussi « angoissant ». Peu importe la préparation au lancement, il y a toujours ce doute et cette incertitude quant à la performance de la campagne, couplés au fait que l'on aimerait avoir pu apporter une dernière petite retouche à l'une des images de la page ou modifier la formulation de l'une de ses publicités. La réalité est que nous nous sommes préparés autant que possible, et maintenant il est temps d'ouvrir les vannes !

Nous allons terminer par une autre question vitale. Tout le monde sait que les différents types de mana créent différents types de magie – feu, eau, terre, air. Lequel est votre préféré et qu'en feriez-vous ?

(Ananda) Bien que voler serait cool, je devrais probablement dire la terre. Nous passons la majeure partie de notre vie au sol, et la capacité de le remodeler à volonté serait extrêmement utile. Vous pourriez concevoir un château extravagant pour y vivre, puis voyager dans le monde, le faisant surgir du sol la nuit pour dormir et le rendant à la terre chaque fois que vous partez. La terre est aussi l'élément le plus facile à monétiser, car vous pouvez à la fois créer des matériaux précieux et effectuer des travaux utiles facilement avec elle. Avec la terre, vous avez à la fois la richesse et la flexibilité pour en profiter pleinement. Elle offre également plus de possibilités de créativité, car les objets que vous créez sont solides et permanents.

(Jeremy) Je vais devoir choisir le feu, non pas parce que je veux voir le monde brûler ou quoi que ce soit de ce genre, mais parce que c'est ma couleur préférée ! J'essaie de penser à des utilisations pratiques comme Ananda l'a fait pour la terre, mais je dois avouer que je suis à court d'idées. Je suppose que je pourrais faire des tours de magie sympas lors de fêtes !

Sprocketforge est en ligne sur Kickstarter en ce moment, et ça marche du tonnerre ! Participez ici : Sprocketforge: A Gear-Turning Engine Builder by Sophisticated Cerberus Games – Kickstarter

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