Tom Lovewell, fondateur et concepteur en chef de Redwell Games, rejoint le blogueur Neil Bunker pour parler de jeux de société, de leçons tirées de Kickstarter et de fusillades dans le Far West.
Bonjour Tom, merci de vous joindre à moi. Parlez-nous un peu de vous et de la façon dont vous avez commencé avec Redwell Games.
J'ai commencé à concevoir et développer des jeux de société grâce à mon implication dans un jeu de figurines sur table appelé Relics.
Relics était un jeu conçu par Gavin Moorcroft et publié par Tor Games. J'ai travaillé avec Gavin lors du développement des versions 1 et 1.5 de Relics, contribuant aux règles et à "étoffer" certaines unités.
Je suis scientifique de profession et pour moi, la conception de jeux partage des similitudes d'approche. Il y a un processus de développement d'un concept initial (ou d'une théorie), de test, puis d'observation et d'itération jusqu'à obtenir quelque chose qui semble fonctionner. Ensuite commence la longue tâche de test pour s'assurer que cela fonctionne vraiment.
Cette partie du développement de jeux de guerre est assez complexe. Il y a souvent de nombreux composants dans un jeu et chaque composant peut avoir son propre ensemble de règles, en particulier lorsqu'ils représentent des unités. Sa propre variation à la structure de règles globale. Chacune de ces variations doit être testée de manière approfondie.
Il y a aussi des errata remarqués après la publication qui doivent être corrigés. Ceux-ci sont simplement le résultat du nombre énorme de facteurs de jeu et de combinaisons de ces facteurs. Identifier tous les problèmes pendant le développement devient très difficile. Souvent, vous n'avez pas les données pour identifier certains errata tant que le jeu n'est pas sorti et que vous ne commencez pas à recevoir des commentaires d'un groupe plus large de joueurs.
Pendant tout ce temps, les développeurs de jeux ont également de nombreuses idées qui ne sont pas incluses dans la conception publiée. Je n'étais pas différent et quand Gavin a décidé de transférer Relics à un nouvel éditeur, j'ai commencé à développer ces idées plus avant.
Je savais que je voulais me concentrer sur les jeux de cartes afin de pouvoir me concentrer sur la garantie du bon fonctionnement des jeux sans être distrait par les possibilités de variation des règles de base. Ma première conception s'appelait Ka-Zing, que j'ai toujours en tête aujourd'hui. J'avais également des conceptions pour d'autres jeux de cartes.
Le premier jeu que j'ai publié, via Redwell Games, était mon jeu de société, Vote Me.J'ai choisi de ne pas proposer Vote Me à des éditeurs établis, car mon expérience avec Relics m'avait appris qu'il y avait beaucoup de choses que j'ignorais de l'industrie. Je voulais apprendre, et j'ai constaté que la meilleure façon d'apprendre est de faire.
Dans cet esprit, j'ai commencé à travailler sur la publication de Vote Me, ce qui s'est finalement concrétisé via Kickstarter en 2018.
"Vote Me" implique de prendre la parole en public. Cela peut être un défi pour beaucoup de gens. Qu'est-ce qui vous a inspiré à l'utiliser dans un jeu ?
L'idée de Vote Me m'est venue lorsque je travaillais à l'école de langues anglaise de l'université de Sheffield. J'étais impliqué dans un cours d'enseignement de l'anglais comme langue étrangère. L'une des meilleures façons d'apprendre une langue est de la parler et je voulais aider les étudiants à trouver des occasions de parler.
Les étudiants avaient une soirée jeux de société régulière, alors j'ai commencé à chercher un jeu qui encouragerait la parole. De nombreux jeux qui impliquent de parler sont des jeux de fête amusants, cependant, l'élément de parole est limité à quelques mots. Peut-être une phrase ou deux. Ce n'était pas suffisant pour aider les étudiants à améliorer leurs compétences en anglais, alors j'ai commencé à développer un jeu impliquant plus de parole que les étudiants pourraient utiliser lors de leurs soirées jeux.
Une partie de Vote Me voit les joueurs former des équipes qui soutiennent des partis politiques fictifs – le Parti du Papillon Bleu, le Parti de la Gelée Orange, etc. – et à chaque tour, tous les joueurs votent sur les politiques des autres. L'équipe qui a le plus de votes gagne le tour, et l'équipe qui a gagné le plus de tours à la fin de la partie gagne.
À chaque tour, un joueur de chaque équipe présente une politique lors d'un discours d'une minute. Le thème spécifique et la politique en débat sont déterminés par des cartes et verront les joueurs présenter le point de vue de leur parti sur, par exemple, la santé des plantes ou la taxation de la météo. Le jeu peut être aussi absurde ou sérieux que les joueurs le souhaitent.
Six Gun Showdown a été votre prochain jeu publié. Il combine des éléments de mémoire avec une réaction en temps réel. Qu'est-ce qui a mené à cette combinaison ?
Lorsque j'ai commencé à faire des démonstrations de Vote Me lors de conventions, j'ai remarqué que les retours variaient selon la convention. À certaines, l'accueil était fantastique. À d'autres, je pouvais à peine commencer une partie.
J'ai réalisé que le public de la convention était très important. Vote Me est un jeu conçu pour les groupes, donc à Dragonmeet, qui a un public de jeux de rôle important, il était facile de commencer une partie car de nombreux participants étaient déjà en groupe.
Vote Me nécessitait un peu de temps pour être présenté, peut-être 20 minutes. Dans les conventions où le public était plus orienté vers les jeux de société, les participants étaient souvent seuls ou en groupes beaucoup plus petits. Il pouvait y avoir beaucoup d'attente pour que les joueurs rejoignent et que la démonstration commence. Il est compréhensible que cela ait découragé certaines personnes de participer.
J'ai commencé à réfléchir à des jeux qui se joueraient très rapidement, qui pourraient être appris et joués en 10 minutes. J'ai réfléchi à quelques idées avant de trouver le concept d'un jeu basé sur des fusillades du Far West. Les fusillades avaient du drame et de la tension mais étaient très rapides.
Je me suis souvenu d'un personnage que j'avais utilisé de nombreuses années auparavant lors d'une campagne de JdR Deadlands et des mécanismes de tir utilisés dans ce système. J'ai également commencé à penser aux jeux de cartes traditionnels que je jouais enfant ; des jeux comme Snap qui présentent une rafale d'activité lorsque les gens claquent leurs mains sur les cartes.
Ces idées ont commencé à se concrétiser avec des modificateurs basés sur les cartes déterminant, par exemple, la vitesse et la concentration d'un personnage avant une fusillade. Cela se fait avec une présentation de cartes face cachée et les joueurs doivent se souvenir de l'emplacement de chaque modificateur dans la présentation.
Une fois la carte de tir révélée, les joueurs réagissent rapidement aux cartes et il y a une soudaine libération de tension qui simule le tir rapide.
Vote Me était votre premier Kickstarter. Qu'avez-vous tiré de cette expérience pour la campagne de Six Gun Showdown ?
Six Gun Showdown était ma troisième campagne Kickstarter. Ka-Zing, un jeu de sorts, a suivi Vote Me et son Kickstarter a été une véritable expérience d'apprentissage.
Il y a des années, si un jeu ne nécessitait pas beaucoup d'investissement, il était possible de mener une campagne basée sur une bonne idée et quelques illustrations temporaires. La campagne pour Ka-Zing m'a appris que ce n'était plus le cas.
On m'a demandé pourquoi je n'avais pas sorti Six Gun Showdown avant d'essayer de sortir Ka-Zing. C'est simplement parce qu'à l'époque, Ka-Zing était en développement depuis plus longtemps et le gameplay de base ne nécessitait pas de tests de stress, ce qui n'était pas le cas de Six Gun.
J'étais satisfait de la façon dont Ka-Zing se jouait. J'avais fait vérifier les règles par des gens et je n'avais pas l'impression qu'il nécessitait autant de travail que Six Gun Showdown et que je serais libre de me concentrer sur les éléments "plus petits, relativement simples" de l'emballage et des composants.
J'ai vite compris que j'avais tort. Des tests aveugles supplémentaires du livret de règles ont semé la confusion chez certaines personnes quant au début du jeu et les illustrations temporaires n'ont pas trouvé d'écho auprès des contributeurs. Ka-Zing a une composante de conscience spatiale et je devais améliorer la façon dont je décrivais cet élément du jeu.
Ka-Zing a été conçu initialement comme un jeu, mais au fur et à mesure que je le développais, pour avoir différents niveaux de difficulté et des façons de jouer, il a évolué mécaniquement pour devenir un système. Par conséquent, les règles sont devenues trop encombrées sans que je m'en rende compte. J'avais perdu un peu de mon objectif sur le jeu principal en pensant à toutes les autres choses qui pouvaient être faites avec le système. En plus de cela, une semaine après le début de la campagne Kickstarter, une maladie familiale a fait que je n'ai pas pu consacrer autant de temps à la campagne que j'aurais voulu.
Lors de la planification de la campagne Six Gun, je voulais m'assurer que le jeu était aussi proche de l'achèvement que possible. Je ne voulais pas annoncer le jeu sur Kickstarter et ensuite dire aux contributeurs qu'il serait prêt dans un an parce que les tests n'étaient pas terminés. Je me suis assuré que les personnages étaient équilibrés et que le jeu était aussi proche de l'achèvement que possible. Par conséquent, la campagne lancée en juin a permis aux jeux d'être entre les mains des contributeurs en octobre.
Kickstarter est une plateforme en constante évolution dont on peut apprendre beaucoup. Ce qui fonctionne pour un jeu ne fonctionnera pas nécessairement pour un autre et chaque campagne Kickstarter que vous faites enseigne quelque chose de différent. L'expérience avec Ka-Zing m'a appris à mieux juger l'avancement du développement d'un jeu.
Quelle est la prochaine étape pour Redwell Games ?
Wow – la réponse serait différente aujourd'hui qu'elle ne l'aurait été il y a deux mois ! J'avais prévu de travailler sur Six Gun Santa, une petite extension de trois personnages pour Six Gun Showdown. L'objectif était de commencer les tests des nouveaux personnages en avril avec les illustrations terminées à temps pour la UK Games Expo, et un potentiel Kickstarter prêt pour Tabletop Gaming Live plus tard dans l'année.
Malheureusement, c'est en suspens. J'avais commencé lentement pour des raisons personnelles – déménagement dans le Gloucestershire avec une nouvelle maison, un nouveau travail – et maintenant les tests ne peuvent plus avoir lieu en raison des restrictions de distanciation sociale résultant de la situation du Covid-19.
Je reviens maintenant à l'idée d'une variante de "Gunfight at the OK Corral" basée sur des équipes pour Six Gun, afin de permettre de véritables jeux multijoueurs. Le défi est de s'assurer que les cartes et les personnages existants fonctionnent dans le nouveau format. Mécaniquement, cela demande plus de temps à concevoir et à développer que de simples nouveaux personnages. L'intention est que ce soit un jeu autonome qui fonctionnera également comme une extension pour l'original.
Ka-Zing est toujours en développement en arrière-plan. Je travaille sur la meilleure façon d'introduire un jeu de base dans les règles avant de passer aux autres options. Deuxièmement, comment transmettre les éléments spatiaux dans les illustrations et les règles. C'est un élément essentiel de la conception du jeu. Ce n'est pas aussi trivial que d'avoir des images différentes sur les cartes.
Le jeu consiste à lancer des sorts et les cartes représentent les mouvements de baguette qui se combinent pour créer un sort. Cela nécessite des icônes très spécifiques pour représenter les emplacements prescrits autour du lanceur de sorts. Les emplacements et les icônes doivent être tels que le système puisse être facilement interprété par tous les joueurs.
Des conseils pour quelqu'un qui débute dans l'industrie du jeu ?
Je ne m'attendais pas à grand-chose quand j'ai commencé. J'ai découvert que j'apprenais tellement en parlant aux gens de l'industrie et en posant des questions. Même maintenant, plusieurs années plus tard, je suis encore loin d'en savoir assez.
On dit qu'il faut 10 ans pour réussir du jour au lendemain. Soyez patient, posez des questions, n'attendez pas trop vite trop. Continuez à travailler sur vos créations, continuez à tester et finalement les choses se produiront.



