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Questions-réponses avec les créateurs d'Orbital Conflict

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Bonjour Filip et Kim, merci de nous accorder un peu de votre temps pour en savoir un peu plus sur vous et Steel Cave Studio.

Alors, tout d'abord, qu'est-ce que Steel Cave Studios et qui en fait partie ? Depuis combien de temps travaillez-vous ensemble et quels jeux avez-vous à votre actif ou en développement ?

Steel Cave Studio est composé de Filip Stjernberg et Kim Astor. Nous avons fondé l'entreprise en 2016, lorsque nous avons pensé qu'il était temps de donner une nouvelle dimension à notre hobby, et c'était un moyen de résoudre d'éventuels problèmes financiers grâce à une économie partagée. Nous nous connaissons depuis le lycée. Orbital Conflict est notre premier jeu et a été en développement pendant près de sept ans. Moi, Filip, j'ai commencé par créer un concept rapide et des prototypes précoces que Kim a essayés et qu'il a ensuite voulu rejoindre.

Kim a voulu essayer de créer l'art et a commencé un long processus d'apprentissage, il s'est formé jusqu'au produit final. Nous avons de nombreuses itérations du jeu et de l'art car il a été minutieusement testé. Nous avons plusieurs prototypes à différents stades et quelques idées d'extensions pour Orbital Conflict. Mais nous n'avons pas encore décidé quel sera le prochain produit. Nous ne voulons rien précipiter car nous voulons que les expériences que nous proposons soient les meilleures possibles, il est donc probable qu'il y aura encore quelques années avant que le prochain produit n'arrive sur le marché. Cependant, notre objectif est de consacrer plus de temps à Steel Cave Studio pour pouvoir réaliser davantage de nos idées.

Donc, Orbital Conflict est votre jeu actuel. Nous avons eu l'occasion de le prévisualiser et nous l'avons adoré. Pourriez-vous expliquer à ceux qui ne l'ont pas vu ou joué de quoi il s'agit ?

En bref, Orbital Conflict est un jeu où il s'agit de construire une station spatiale pour répondre aux demandes des investisseurs et, par tous les moyens, empêcher vos adversaires de faire de même, d'où l'élément de conflit et de combat destructeur du jeu. Si elle est construite avec une certaine finesse, la station vous procurera des avantages spéciaux. La gestion des ressources pour attirer les investisseurs doit être équilibrée avec la capacité défensive globale. Le combat est un choix tactique dans le jeu et n'est pas obligatoire – une menace imminente est souvent plus que suffisante.

Orbital Conflict est basé sur des cartes, et comme chaque carte peut être jouée de tant de façons différentes et que la situation change constamment, cela devient presque un puzzle pour obtenir ce que l'on veut. En termes de mécanique, il y a un peu de tout : construction de moteur, gestion de ressources et même un léger "take that". Le gameplay doit être dramatique et permettre de rattraper son retard sans être un jeu de hasard. En effet, il y a beaucoup à explorer et vous serez probablement obligé de choisir différentes tactiques entre les parties. L'adaptation est la clé !

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Nous avons particulièrement apprécié son réalisme et la façon dont l'art correspondait à cette sensation de vie réelle. Comment abordez-vous la conception des mécanismes de jeu et du thème pour un tel jeu ?

Si nous regardons les tout premiers prototypes, la plupart des mécanismes y seront sous une forme ou une autre. Notre approche a été d'itérer, de tester, d'évaluer et de ne pas avoir peur de supprimer ou de modifier n'importe quelle partie du jeu si elle ne correspond pas ou ne fonctionne pas comme nous le voulons. Au début, le thème était plus cartoonesque, mais au fur et à mesure que Kim produisait de nouvelles versions des illustrations, l'aspect final s'est développé. Ce n'est qu'à la fin que l'illustration a eu de la couleur, et elle était en noir et blanc pendant la majeure partie du développement. Seules les icônes avaient des couleurs pour se démarquer. Mais finalement, Kim a montré quelques concepts des cartes avec de la couleur et nous avons tous deux convenu que cela avait l'air mieux tout en conservant l'aspect et la sensation que nous aimions et en permettant toujours aux icônes de ressortir. Une chose sur laquelle nous avons essayé de nous concentrer est de faire en sorte que le type de module, l'illustration et les règles spécifiques aux cartes correspondent. Il devrait "en quelque sorte" être logique ce qu'une carte fait et à quoi elle ressemble.

De nombreuses personnes sur Facebook continuent de publier leur top 9 des jeux. Quels jeux figureraient sur votre liste ?

Pour moi, Kim, j'adore Race for the Galaxy (même si je trouve que la barrière à l'entrée est trop élevée). J'aime aussi beaucoup Carcassonne, Ticket to Ride et Battlestar Galactica, et je joue à Magic the Gathering sporadiquement depuis les années 90, c'est donc aussi un de mes favoris. Ce ne sont peut-être pas les candidats typiques pour un top 9, mais ce sont des jeux que j'apprécie vraiment de jouer !

Et pour moi, Filip, je ne pense que rarement en termes de liste de favoris, mais je serais toujours partant pour une partie de Dungeon Quest, Takenoko ou Discworld: Ankh-Morpork. Comparé à d'autres développeurs de jeux, j'ai joué très peu de jeux, je suis trop occupé à créer les miens.

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Lequel de ces jeux, de votre liste, garderiez-vous avant tous les autres, si vous deviez choisir, et pourquoi ?

Une grande boîte de cartes Magic ! J'adore la flexibilité de Magic, qui permet de créer ses propres formats et d'y jouer de mille façons. C'est le seul des jeux ci-dessus qui satisferait mon besoin de créativité. Bien que je pense que c'est une caractéristique commune à de nombreux jeux de cartes, la flexibilité et la richesse, quelque chose que nous voulions également qu'Orbital Conflict offre.

Avez-vous des jeux, ou des idées de jeux, en préparation que vous aimeriez nous faire découvrir ?

Nous avons plusieurs prototypes qui varient beaucoup en termes de mécanismes et de thèmes. Certains sont basés sur des cartes, l'un est un jeu de figurines de type arène et plusieurs ont des plateaux et des dés plus traditionnels. Nous verrons lequel fonctionnera le mieux pour passer à l'étape suivante. Mais nous allons essayer de terminer un ensemble d'extensions pour Orbital Conflict, et il y aura aussi une courte nouvelle se déroulant dans l'univers d'Orbital Conflict.

Autrement. Moi, Kim, je suis doctorant en psychologie à l'université d'Uppsala. En tant que projet parallèle, je travaille avec mon superviseur et quelques autres pour créer un laboratoire de jeux. L'un de nos objectifs est de comprendre l'impact des jeux sur le développement cognitif et d'explorer des moyens d'évaluer les processus cognitifs pendant le développement de l'enfant à l'aide de jeux. Il n'est pas improbable que certains de nos futurs produits bénéficient de ce projet ou y soient directement liés. C'est vague, je sais, mais c'est tout ce que je peux dire pour le moment.

Merci à vous deux d'avoir pris le temps de discuter avec nous et bonne chance et bon jeu !

Merci d'avoir fait cela, nous avons vraiment apprécié la critique d'Orbital Conflict ainsi que celles des autres jeux ! Continuez votre excellent travail et bon jeu !

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