Bonjour Scott, félicitations pour le succès de votre premier Kickstarter. Pouvez-vous nous parler du chemin parcouru jusqu'à présent ?
Bien que "This War Without an Enemy" soit mon premier jeu, c'était ma deuxième campagne Kickstarter. Auparavant, j'avais eu une participation mineure au premier Kickstarter de Nuts! Publishing, "Saigon '75", en aidant avec la version anglaise, et j'avais également présenté le jeu lors de conventions.
J'ai commencé à concevoir "This War Without an Enemy" en 2012. Il a vu le jour dans le cadre de la série de wargames à blocs de Columbia Games. J'avais eu des contacts avec Columbia alors que je vivais en Hongrie. Lorsqu'ils ont exprimé leur intérêt à sortir un jeu se déroulant pendant la guerre civile anglaise, j'ai soumis une proposition de conception. Elle a été acceptée et le développement a commencé, mais finalement, il n'a pas été publié.
Il y a environ trois ans, j'ai présenté le jeu à Nuts! Publishing. Florent Coupeau, le co-propriétaire de Nuts!, était très désireux de publier mon jeu car il s'intéresse également à la période historique. Cependant, il m'a averti que la guerre civile anglaise n'est pas un thème de wargame populaire. Les précommandes ont été ouvertes via le site web de Nuts! en 2018. Environ 18 mois plus tard, nous avions environ 100 commandes – bien en deçà des 300 nécessaires à la publication.
Le Kickstarter a été lancé fin janvier dans le but de générer suffisamment de contributeurs pour atteindre l'objectif de publication. Au moment où la campagne s'est terminée début février, nous avions environ 400 commandes au total, ce qui était un résultat fantastique.
Veuillez nous en dire plus sur "This War Without an Enemy".
"This War Without an Enemy" est un wargame à blocs se déroulant pendant la guerre civile anglaise de 1642 à 1646.
Il présente de nombreuses caractéristiques du genre. Il est piloté par des cartes, ce qui signifie que les joueurs ont une main de cartes et en choisissent simultanément une à jouer à chaque tour. Les cartes contiennent des détails sur le nombre d'actions qui peuvent être entreprises et les événements en jeu qui se produisent. Les armées de chaque joueur – composées d'infanterie, de cavalerie et d'artillerie – sont représentées par des blocs en bois. Les facteurs de combat et d'autres détails d'unité sont cachés au joueur adverse pour créer un effet de "brouillard de guerre". La carte est basée sur des zones et certaines zones contiennent des villes – la capture de ces villes rapporte des points au joueur. Le vainqueur est le joueur qui atteint 3 points à tout moment, ou qui a le plus de points à la fin du dernier tour.
Une grande partie de cela sera familière à quiconque a joué à des wargames à blocs, cependant, je voulais ajouter plus. Pour ce faire, j'ai créé un système de siège et introduit une deuxième carte où l'accent est mis sur les batailles.
Pouvez-vous décrire le processus de traduction d'une période historique en un jeu ? Commencez-vous par les mécanismes ou par l'histoire ?
Pour moi, c'est l'histoire. Au collège, un ami m'a fait découvrir la guerre civile anglaise. Nous avons commencé à jouer à des jeux de figurines se déroulant pendant cette période. J'ai beaucoup lu sur le sujet pendant mon adolescence. J'ai également fait partie de la English Civil War Society, qui est un groupe de reconstitution.
Il y a environ 15 ans, j'ai commencé à bricoler une conception pour un jeu stratégique « old school » sur le sujet. Mais ensuite, GMT Games a publié « Unhappy King Charles » de Charles Vasey, qui était tout ce que j'aurais pu souhaiter dans un jeu stratégique sur la guerre civile anglaise. J'ai donc arrêté de concevoir le mien.
Les jeux de blocs, cependant, sont très différents. Ils sont plus courts, avec généralement 2 à 3 heures de jeu. Lorsque Columbia a annoncé qu'ils envisageaient un jeu de blocs sur la période, j'ai pensé qu'il y avait suffisamment de différence pour qu'il y ait de la place pour deux jeux stratégiques sur la guerre civile.
Il existe de nombreuses façons d'appliquer un thème historique à un jeu. Cela dépend du type de jeu en cours de création. Par exemple, 1066 Tears to Many Mothers de Tristan Hall est très riche en thème historique, et pourtant c'est un jeu de cartes utilisant un mécanisme de gestion de main. Le processus pour ce type de jeu serait très différent d'un wargame.
Les wargames sont généralement – pas toujours – pour deux joueurs. Il existe de nombreux mécanismes existants, des systèmes existants. Il y a des variations entre eux pour refléter différentes périodes historiques, mais ils partagent de nombreuses similitudes.
Pendant mon séjour chez Columbia Games, je concevais en utilisant les critères de leur système – un certain nombre de blocs et de cartes, par exemple. Il s'agissait de travailler au sein du système, en choisissant les éléments qui reflétaient le mieux la période qui m'intéressait. Ensuite, j'ai fait des recherches sur les armées – qui était où dans l'histoire – et j'ai créé la carte. Ensuite, nous avons commencé le processus de test de jeu, qui a duré environ trois ans, par intermittence.
Lorsque je suis passé chez Nuts!, il y avait moins de restrictions sur ce que je pouvais inclure dans le jeu et j'ai commencé à explorer d'autres mécanismes.
Les wargames ont tendance à se concentrer sur une seule échelle – opérationnelle, stratégique ou tactique. TWWE permet aux joueurs de se concentrer à la fois sur une grande et une petite échelle au sein du même jeu en utilisant deux cartes. Comment ce concept est-il né ?
Au départ, le tapis de bataille, comme nous appelons le plus petit, n'existait pas.
La plupart des wargames à blocs traitent le combat en initiant la bataille sur une grande carte stratégique. Les blocs sont ensuite retirés du plateau et alignés sur le côté. Il y a un ordre de bataille, déterminant quelles unités tirent en premier, avant de résoudre le combat en utilisant des dés. C'est un concept assez abstrait.
J'ai eu l'idée de placer les blocs sur le tapis de bataille et de jouer la bataille jusqu'au bout, mais pour cela, il faut vraiment beaucoup de blocs. Dans mon jeu, il y a peut-être six blocs par camp. Au final, le tapis de bataille est devenu une sorte d'aide au joueur pour faciliter le processus de combat abstrait. Ce n'est pas un plateau sur lequel on déplace les blocs.
Cela dit, les joueurs ont beaucoup apprécié l'utilisation du tapis de bataille et le considèrent comme un excellent ajout au jeu.
Il existe un système de guerre de siège. Qu'est-ce que cela apporte à This War Without an Enemy en plus du combat d'artillerie, d'infanterie et de cavalerie ?
La guerre civile anglaise a connu de nombreuses batailles célèbres. Cependant, celles-ci étaient souvent le résultat d'une armée venant en aide à une ville assiégée. Malgré toutes les batailles de campagne qui ont eu lieu, la guerre concernait réellement le contrôle des villes. J'ai estimé qu'il était très important que cela soit reflété dans le jeu.
Il existe deux façons de prendre le contrôle d'une ville dans "This War Without an Enemy" : l'assaut et le siège.
L'assaut fonctionne comme une bataille de campagne avec l'ajout de règles qui traitent de l'avantage des défenseurs grâce aux murs de la ville. Le siège, d'autre part, consiste à bloquer la ville jusqu'à ce que les défenseurs se rendent.
La guerre civile anglaise était dépeinte à l'époque comme une "guerre de gentilshommes". Elle était, à certains égards, moins brutale que, par exemple, la guerre de Trente Ans, qui se déroulait à peu près à la même époque. Les ennemis se traitaient avec un certain respect.
Un exemple de cela est qu'une garnison se rendant dans une ville assiégée, par manque de nourriture et de fournitures, était autorisée à partir. Ils rendaient leurs armes et se rendaient dans la ville amie la plus proche où ils pouvaient rejoindre leurs propres forces. J'ai inclus cela dans mon jeu car cela ouvre un éventail de décisions tactiques pour les joueurs et ajoute beaucoup de tension car le contrôle des villes est la clé de la victoire.
L'art de "This War Without an Enemy" est époustouflant. Quelle a été l'importance de l'art pour la campagne Kickstarter ?
Au cours des dix dernières années environ, il y a eu un bond en avant considérable dans la qualité des composants des jeux de société et dans la conception graphique, en particulier pour les jeux de style Euro et Ameritrash. Les wargames sont restés largement en arrière. Cela est en partie dû aux implications de coûts sur un marché de niche et il y a aussi un élément d'attente du client pour un certain style.
Mais je pense, et c'est aussi la philosophie de Nuts!, qu'il n'y a absolument aucune raison pour que les wargames ne puissent pas avoir une excellente conception graphique et de bons composants. La série COIN de GMT est un excellent exemple de wargames historiques avec une qualité de composants que l'on trouverait normalement dans un Eurogame.
Pour "This War Without an Enemy", Nuts! et moi voulions de l'art de qualité. Nous avions quelques graphistes expérimentés dans l'industrie, mais ils ne nous livraient pas tout à fait ce que nous espérions. Puis nous avons trouvé Nicolas Roblin, qui était graphiste depuis de nombreuses années mais n'avait jamais travaillé sur un jeu de société.
Il nous a surpris par la quantité d'efforts qu'il a mis dans le projet, passant des jours à faire des recherches sur des illustrations du XVIIe siècle. Je mettrais une grande partie du succès du Kickstarter sur le compte de son travail, en particulier sur la couverture de la boîte, qui est très différente de la plupart des wargames. La croix rouge, les personnages sortant de la fumée…
Et après ? "This War Without an Enemy" sera-t-il disponible en magasin ? Avez-vous d'autres jeux en préparation ?
Les wargames ont tendance à avoir une longue durée de vie. Notre Kickstarter a été un succès, mais nous nous attendons à ce que des exemplaires soient encore vendus par les canaux de distribution pendant quelques années. Après l'expédition à nos contributeurs Kickstarter – vers septembre 2020 – le jeu sera disponible via le site web de Nuts! et nous nous préparons à une sortie complète en magasin peu de temps après.
J'ai plusieurs autres projets à différents stades de développement. Le jeu sur lequel je me concentre actuellement est inspiré d'un livre intitulé "She-Wolves" sur trois premières souveraines anglaises. L'une d'elles était l'impératrice Mathilde, qui a mené une guerre civile avec le roi Étienne au XIIe siècle. C'était une guerre qui n'a pas eu beaucoup de batailles, donc le jeu se concentre sur les éléments politiques et utilise à la fois une carte et des éléments de deckbuilding. Ce sera un jeu à thème historique mais pas vraiment un wargame.
Je travaille également sur d'autres jeux en co-développement pour Nuts! et Phalanx Games.
Enfin, quels conseils pouvez-vous donner à quelqu'un qui souhaite se lancer dans l'industrie du jeu de société ?
Soyez passionné. Jouez à autant de jeux que vous le pouvez. Lisez à leur sujet, regardez les vidéos. Ensuite, réfléchissez à ce que vous pouvez offrir à l'industrie. Peut-être que votre talent réside dans la conception, peut-être dans le marketing, peut-être dans l'administration.
Très peu de gens vivent à temps plein de la seule conception de jeux de société. Cependant, il est certainement possible de gagner sa vie dans l'industrie grâce à un mélange de domaines qui peuvent inclure la conception. Vous devrez peut-être "mettre un pied à l'étrier" au début, peut-être faire du bénévolat à un certain titre.
C'est une petite industrie mais très amicale et il y a de nombreuses façons d'y entrer à partir du hobby.



