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Questions-réponses avec Morten Monrad Pedersen


Bien qu'il existe quelques jeux de société conçus spécifiquement pour les joueurs seuls, la plupart supposent deux joueurs ou plus. Il est de plus en plus courant pour ces jeux d'offrir une forme d'expérience solo, allant d'une réflexion après-coup à un adversaire automatisé complexe, connu sous le nom d'automa. J'ai examiné diverses options ailleurs sur le blog Zatu, mais j'ai récemment eu l'occasion de parler à Morten Monrad Pedersen des automas et du jeu solo.

Morten conçoit des jeux (par exemple, Skoventyr), écrit des blogs sur le jeu et le design, et, ce qui est le plus pertinent ici, crée des automas – sa société, Automa Factory, est responsable de l'expérience solo de nombreux jeux bien connus, dont Wingspan, Patchwork et Terra Mystica, pour n'en citer que quelques-uns.

Bienvenue, Morten, et merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Je suis toujours heureux de parler aux gens qui sont prêts à me supporter en train de radoter sur mon travail 🙂

Je crois que votre première automa commerciale était pour Viticulture. Comment cela s'est-il passé, et comment votre relation de travail avec Stonemaier Games s'est-elle développée par la suite ?

En 2012, je suis allé en Toscane avec ma famille et des amis. Là-bas, nous sommes allés dîner et déguster du vin dans un petit vignoble. Quand nous sommes rentrés, j'ai vu le Kickstarter pour Viticulture, qui est un jeu sur la gestion d'un vignoble en Toscane.

C'était une coïncidence amusante, alors j'ai jeté un coup d'œil au Kickstarter et j'ai demandé à Jamey Stegmaier s'il voulait bien partager le livret de règles avec moi (ce n'était pas courant sur Kickstarter à l'époque). Il l'a fait et, étant un maniaque habitué à la relecture, je ne peux pas lire un texte sans essayer de l'améliorer et de repérer les fautes de frappe, alors j'ai envoyé par e-mail quelques corrections et suggestions pour le livret de règles à Jamey.

Nous avons échangé de nombreux e-mails, Jamey mettant à jour et moi chipotant. Après un certain temps, j'ai dépassé le simple chipotage et j'ai créé un prototype de Viticulture auquel j'ai beaucoup joué avec ma femme. Cela m'a conduit à publier l'une des premières critiques du jeu.

Jamey et moi avons ensuite échangé des e-mails sur la conception de jeux, des livres et d'autres sujets de geekerie à un rythme effréné.

Lorsque Stonemaier Games a commencé à travailler sur d'autres jeux, j'ai commencé à aider Jamey quand il avait besoin de discuter de ses conceptions, de ses Kickstarters et de diverses autres choses. J'ai également rejoint un conseil consultatif que Jamey et son partenaire Alan Stone ont mis en place pour l'entreprise.

Entre-temps, j'ai créé un blog sur le jeu solo, ce qui a été l'une des raisons pour lesquelles Jamey est venu me voir lorsqu'on lui a demandé un mode solo pour Viticulture. Après cela, je suis devenu le « gars du solo » de facto de Stonemaier Games.

Dans mon article sur les automas, j'ai suggéré – un peu ironiquement – que l'« adversaire » du jeu solo de Sanctuary (un tas aléatoire de jetons numérotés indiquant quelle tuile retirer de l'affichage à chaque tour) était l'automa le plus simple possible, car il a à peu près le même effet sur un joueur qu'un adversaire (bien qu'il ne puisse pas gagner par ses propres actions). Pensez-vous qu'une chose aussi simple puisse être qualifiée d'automa ? Qu'est-ce qui définit une automa ?

Pour moi, ce n'est pas une Automa si elle ne crée pas de critères de victoire/défaite, comme un nombre de points à battre. Bien que j'aie hâte d'essayer Sanctuary parce que j'adore Ark Nova, je ne l'ai pas encore fait et je ne sais pas s'il a des critères de victoire/défaite.

J'ai une définition assez spécifique de ce qu'est une Automa :

  1. C'est un adversaire artificiel qui prend la place d'un joueur humain dans un jeu multijoueur.
  2. Le joueur humain doit jouer selon les mêmes règles que dans le jeu multijoueur.
  3. Les interactions importantes entre les joueurs doivent être simulées. Cela inclut le maintien des critères de victoire/défaite.
  4. Le joueur doit faire face aux mêmes décisions que dans le mode multijoueur.
  5. Le joueur ne doit pas faire de choix au nom de l'Automa, sauf dans de rares cas où cela a du sens en raison d'un élément coopératif ou pour des raisons thématiques.
  6. Les règles de l'Automa doivent être aussi simplifiées que possible tout en réalisant ce qui précède. Cela inclut, par exemple, la suppression de l'état interne de l'adversaire qui n'affecte pas directement le joueur, par exemple l'Automa de Scythe n'a pas de tapis de joueur.

Ironiquement, ma toute première Automa, celle qui a introduit le mot sur la scène solo, ne répond pas pleinement à ces critères et si je l'avais conçue aujourd'hui, je ne l'appellerais probablement pas une Automa.

Pour moi, venant de l'industrie informatique (comme je sais que vous aussi), l'attrait des automas complexes va au-delà d'avoir un jeu solo intéressant ; j'aime l'idée de ces petits « ordinateurs en carton » effectuant des actions astucieuses avec une implémentation petite et épurée. Comment abordez-vous la nature algorithmique des automas ?

Je les considère également en termes d'algorithmes et je pense que mon expérience en programmation m'a beaucoup aidé à concevoir des Automas et à les ramener à des procédures simples à suivre.

Parfois, je vais trop loin et mon co-concepteur fréquent, Lines J. Hutter, a dû m'expliquer plus d'une fois que tous les joueurs ne pensent pas comme des programmeurs et que je devrais en tenir compte.

Comment abordez-vous la conception, la mise en œuvre et les tests d'une automa ?

Je commence par les 6 principes que j'ai mentionnés précédemment et je me concentre sur l'idée que pour reproduire l'expérience du jeu, les interactions centrales doivent être simulées. Donc, l'une des premières choses que je fais est d'identifier les points d'interaction entre les joueurs.

Ensuite, je regarde quelles parties du jeu n'ont pas d'impact direct sur les interactions. Celles-là, je les ferai généralement ignorer par l'Automa, afin de pouvoir la rendre plus simple et plus rapide à exécuter. Par exemple, dans Tapestry, l'Automa n'a pas de tapis de capitale (un tapis où un joueur place des bâtiments) parce que ce qui se passe sur ce tapis n'impacte pas directement les autres joueurs.

Un fait essentiel que je garde très fermement à l'esprit est que l'Automa ne joue pas au même jeu que le joueur humain. Elle joue à un jeu plus simple qui croise celui joué par l'humain aux points d'interaction.

Une fois que j'ai un système rudimentaire en place, je demande à 1 ou 2 de mes co-concepteurs d'Automa Factory de rejoindre le projet. Ils m'aident à le mettre dans un état où il est judicieux d'inviter des testeurs externes.

Nous ajoutons ensuite quelques testeurs à la fois pour obtenir des commentaires au cours d'un processus d'itération assez rapide. En les ajoutant par petits groupes répartis sur le cycle de développement, nous nous assurons d'obtenir régulièrement de nouveaux regards pour évaluer l'Automa et que le livret de règles final est suffisant pour enseigner les règles.

Au fur et à mesure que le processus avance, nous essaierons de réduire l'ampleur des changements que nous apportons et, à la fin, nous ne ferons que des ajustements pour l'équilibre et la clarté des règles.

Si vous souhaitez approfondir, j'ai une série d'articles de blog qui couvre mon approche de la conception des Automas.

J'imagine qu'il existe des chevauchements entre la conception d'automa et la conception de jeux, mais aussi qu'elles sont très distinctes. Y a-t-il des cas où la conception d'un jeu entrave la création d'automas, ou où vous avez suggéré des modifications à un jeu afin de mieux prendre en charge le jeu en solo ? Quels étaient les problèmes et, le cas échéant, les solutions ?

La conception de jeux et la conception d'Automa sont toutes deux des tâches où l'on utilise des mécanismes de jeu pour créer une expérience de jeu amusante et fluide ; dans les deux cas, il faut tenir compte de la complexité, de l'espace de décision, de l'interface utilisateur, etc. Le processus global de développement avec des tests de jeu et d'affinage est également similaire.

D'autre part, lorsque je crée des modes solo, je me sens plus comme un artisan que comme un concepteur de jeux. Il ne m'est pas possible de modifier le jeu pour surmonter un défi comme un concepteur de jeux peut le faire. Je travaille dans des contraintes strictes et je dois livrer quelque chose de beaucoup plus spécifique que ce qu'on demande habituellement à un concepteur de jeux.

Y a-t-il des automas que vous concevriez différemment après avoir vu leur réception auprès des joueurs ?

Un des éléments de l'Automa de Viticulture pour l'extension Tuscany a été critiqué pour être trop statique et déséquilibré en faveur de l'Automa. Je considérerais certainement de changer ce sous-système si nous devions faire une nouvelle édition, bien que je ne sois pas sûr de la manière dont je le changerais. C'est la gestion de la carte d'influence dont je parle ici, au cas où vous connaîtriez le jeu.

Pour Scythe, j'adorerais concevoir une extension où l'Automa joue plus différemment lorsqu'il change de faction, car c'est quelque chose que certains joueurs ont manqué. Je pense que c'était la bonne décision de ne pas le faire dans le jeu de base car l'Automa est déjà assez complexe, mais plus d'asymétrie aurait bien fonctionné dans une extension.

Sur un plan non lié au design, notre livret de règles original pour l'Automa de Tapestry a été critiqué par certains pour être trop succinct et bien que je pense que le livret couvre tout, je peux comprendre d'où vient la critique, en particulier je peux voir à quel point cela pourrait être difficile pour les personnes qui apprennent le mieux en lisant des exemples car il ne contient que deux petits exemples. Ainsi, pour la dernière extension du jeu, Fantasies & Futures, nous avons créé un nouveau livret de règles étendu qui comprenait plus d'exemples et répondait à d'autres questions que nous avions reçues au fil des ans. Il a également intégré l'Automa de base et tous les livrets de règles des extensions en un seul livre. Il est maintenant disponible en téléchargement gratuit.

Les automates ne conviennent probablement pas à tous les types de jeux ; pouvez-vous nous dire où ils fonctionnent bien et où ils sont impossibles ?

Ils fonctionnent horriblement pour les jeux qui reposent sur les humains en tant qu'animaux sociaux. Bien que j'aie créé un Automa pour The Mind juste pour la pure absurdité de l'idée, le résultat final, sans surprise, était nul. Des jeux comme Werewolf, Charades et Telestrations sont des exemples évidents où un Automa ne suffira pas.

Généralement, les Automas fonctionnent mieux dans les jeux à faible interaction, car c'est généralement la simulation des interactions qui ajoute de la complexité. Par exemple, un mécanisme de placement d'ouvriers peut bien fonctionner avec un système Automa et vous pouvez souvent vous en sortir en laissant l'Automa placer les ouvriers de manière semi-aléatoire.

S'il est nécessaire qu'un joueur analyse en profondeur ce que fait l'autre joueur, alors vous pouvez avoir des problèmes, car il est difficile de faire en sorte qu'une pile de carton analyse intelligemment ce que le joueur humain veut et a besoin. Cela signifie par exemple qu'un jeu qui repose sur le « hate drafting » (choix d'une carte non pas pour soi mais pour empêcher un adversaire de l'avoir) pose un défi.

Les informations cachées peuvent être à la fois une bénédiction et une malédiction :

  • C'est une bénédiction car cela signifie qu'il est normal que le bot n'analyse pas beaucoup la situation du joueur, car les informations cachées empêchent également les humains d'analyser leurs adversaires.
  • C'est une malédiction car il est difficile de faire agir le bot en fonction des éléments cachés qu'il possède, étant donné que le joueur devrait savoir ce que le bot possède pour exécuter la procédure de son fonctionnement. Ce fut un obstacle majeur dans le développement de notre mode solo pour le jeu de levées Origin Story.

L'ampleur de l'espace de décision dans les interactions et le niveau d'intelligence requis pour celles-ci sont des facteurs majeurs. Pour nos modes solo de Scythe et Terra Mystica, la lutte pour la position sur un grand plateau a été un défi de taille.

Les échecs sont un exemple de jeu qui serait complètement impossible pour ces raisons.

Ironiquement, l'interaction peut devenir si faible qu'il est difficile de créer de bons modes solo Automa.

Lorsque nous développions un mode solo pour le jeu Rolling Realms, qui n'a pas un seul point d'interaction avant la comparaison des points à la fin, nous avons en fait rencontré des problèmes.

Si nous avions créé une Automa pour ce jeu, ce ne serait qu'un moyen complexe de générer un nombre de points de victoire semi-aléatoire contre lequel le joueur devrait concourir. Nous avons donc dû emprunter une autre voie.

Les jeux en temps réel sont également difficiles si vous essayez de créer un mode solo basé sur un bot, car par la nature même des modes solo, la seule personne présente pour faire fonctionner le bot est le joueur humain et il a les mains pleines à jouer son propre jeu pendant que le temps passe.

Nous avons dû surmonter cela pour Pendulum de Stonemaier Games, qui contient des segments en temps réel. Nous avons géré cela en faisant en sorte que les deux Automas de ce jeu agissent comme un seul joueur pendant les segments en temps réel. Un seul qui bloque les espaces d'action en utilisant des règles extrêmement simples qui nécessitent occasionnellement quelques secondes de la part du joueur, tandis que dans la partie non temps réel, ils sont traités comme des entités distinctes qui marquent des points et s'engagent dans le jeu.

Vous avez mentionné l'utilisation de deux bots ; en généralisant, quelles sont vos opinions sur le déploiement des automas au-delà des jeux solo et sur leur utilisation simultanée et multiple ?

J'ai déjà mentionné Pendulum ci-dessus et j'ajouterai Euphoria où nous avons créé un système qui ajoutait deux Automas au lieu d'un, car ce jeu est généralement considéré comme fonctionnant mieux à 3+ joueurs qu'à 2. Pour cette raison, nous avons également fait en sorte que l'Automa puisse être inclus dans un jeu avec 2 humains pour augmenter le nombre de joueurs à 4.

Dans Euphoria, cela a fonctionné parce que l'Automa y est assez fluide, vous pouvez donc en gérer deux facilement.

Pendulum avait 1,5 Automas pour ainsi dire car il y en avait deux mais ils fusionnaient en 1 pendant les segments en temps réel. Dans Tapestry, nous avons créé 1,5 Automas d'une autre manière. Un complet et un fortement allégé qui suivait un sous-ensemble des règles de l'Automa complet pour augmenter la tension et la stratégie dans la partie "voie technologique" du jeu.

Ce bot supplémentaire allégé peut également être utilisé dans un jeu avec 2 joueurs humains pour donner l'impression qu'il y a 3 joueurs.

Généralement, cependant, nous nous concentrons uniquement sur l'expérience solo, car devoir créer une Automa qui fonctionne avec plusieurs nombres de joueurs peut entraîner des compromis qui rendent le mode solo moins bon qu'il ne pourrait l'être. De plus, le développement pour plusieurs nombres de joueurs dilue les ressources de test de jeu et le temps que nous pouvons consacrer à rendre le solo le meilleur possible, ce qui est notre mission.

Une autre façon dont j'obtiens ma dose de jeu solo est de jouer à une version mobile ou informatique d'un jeu ; celles-ci offrent généralement des adversaires « IA » — comment les comparez-vous aux automas ? (Je pense qu'il est intéressant que la version numérique de Wingspan inclue à la fois votre automa et une IA, chacune avec des forces et des faiblesses différentes.)

Ce sont souvent des expériences assez différentes, car ces IA jouent généralement selon les mêmes règles que le joueur humain, tandis qu'une Automa joue généralement un jeu différent et simplifié qui croise le jeu joué par le joueur humain aux points d'interaction. Faire jouer une telle IA à un niveau qui défie un joueur humain est très difficile, cependant, au-delà des ressources de nombreux développeurs de jeux, donc l'implémentation d'une Automa peut garantir que le jeu peut présenter un défi même pour un joueur expert.

Pouvez-vous nous dire ce que 2026 réservera à vous et à l'Automa Factory ?

Stonemaier sortira quelques jeux qui incluent nos modes solo. La réédition de Namiji est malheureusement la seule que je suis autorisé à nommer. Plusieurs extensions seront également publiées : Wingspan, Expeditions et Finspan.

Qu'est-ce qui vous attend personnellement – y a-t-il d'autres idées de jeux ou d'automas qui n'attendent que de jaillir de votre esprit ? Pouvez-vous nous donner quelques indices ?

Après la finalisation de Skoventyr, je me suis promis de ne pas proposer de nouveau jeu à un éditeur pendant quelques années, car je voulais réduire ma charge de travail. Je voulais cependant continuer à tâter du game design, car c'est amusant et pour affûter mes compétences.

J'ai donc conçu un jeu juste pour moi, sans intention d'en faire quoi que ce soit au-delà des une ou deux premières itérations de prototype. Il s'est avéré que ça a fonctionné dès le début et je me suis tellement amusé avec que je n'ai pas pu m'empêcher de le montrer à des amis. Ils ont aussi aimé et j'ai donc continué à jouer avec.

Ensuite, j'ai demandé à un éditeur qui semblait bien correspondre au jeu si je pouvais leur le présenter à Essen '24. Ils m'ont dit d'envoyer les fichiers et c'est ce que j'ai fait. Assez rapidement après, j'ai reçu un e-mail d'eux disant qu'ils voulaient le publier.

Donc, il est maintenant en phase de tests externes à petite échelle et nous essayons de nous préparer à passer bientôt aux tests à grande échelle.

Malheureusement, je ne suis pas autorisé à dire quoi que ce soit sur le jeu lui-même et il faudra encore un certain temps avant qu'il ne soit publié. Encore plus malheureusement, cette histoire montre que je suis très mauvais pour tenir mes promesses.

De plus, il y a toujours plus d'Automas en route, mais aucune dont je suis autorisé à parler.

Que pouvez-vous nous dire d'autre sur Morten Monrad Pedersen, la personne au-delà de l'industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?

J'écris sporadiquement un blog dont le nom indique le temps libre que j'ai. Il s'appelle "Thematic Solitaires for the Spare Time Challenged". Au cours de la dernière année environ, j'ai eu plus de temps libre, car j'ai un peu maîtrisé ma charge de travail et mon fils est maintenant assez âgé pour que l'éducation prenne moins de temps et j'ai même un partenaire de jeu en lui.

Le temps libre qui n'est pas passé avec ma femme et mon fils est souvent consacré aux jeux de société solo ou à des promenades. Sortir dîner avec des amis ou aller au cinéma voir les derniers films de science-fiction est aussi quelque chose à quoi j'aime consacrer mon temps.

Bien que je n'aie aucun talent musical, la musique est très importante pour moi et j'écoute de la musique quotidiennement. Une grande partie de mon travail de conception est réalisée avec de la musique dans mes écouteurs.

Enfin, je suis en train de prendre l'habitude de méditer et de pratiquer la pleine conscience chaque jour. Jusqu'à présent, cela m'a beaucoup aidé sur le plan personnel.

Où les gens peuvent-ils en savoir plus sur vous et ce qui vous préoccupe ?

Les deux meilleures façons de le faire sont de vous abonner à mon blog, Thematic Solitaires for the Spare Time Challenged et à la newsletter d'Automa Factory.

Merci de votre temps, Morten.

Merci d'avoir eu la gentillesse de me donner une tribune pour jacasser.

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