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Q&A avec Ayden Lowther, Dranda Games

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Aujourd'hui, Ayden Lowther, concepteur de Solar Storm et cofondateur de Dranda Games, est avec nous pour discuter des éruptions solaires problématiques, des compétitions Board Game Geek et du succès d'un premier Kickstarter.

Merci de vous joindre à moi ce matin. Pouvez-vous nous en dire plus sur Dranda Games et Solar Storm ?

Dranda Games et Solar Storm se sont développés en tandem. Ils sont le résultat d'une participation à une compétition Board Game Geek Mint Tin !

L'objectif de la compétition était de concevoir un jeu qui tiendrait dans une boîte de bonbons à la menthe. Simon Milburn (cofondateur de Dranda Games) et moi-même avons tous deux décidé d'y participer. L'entrée de Simon, Tinmates, est arrivée sixième au classement général, mais je n'ai pas pu participer car mon jeu ne rentrait pas dans la boîte ! J'ai essayé désespérément, mais cela ne fonctionnait pas. Finalement, je me suis tellement investi dans le jeu que j'ai décidé d'essayer de le développer davantage. Au fil du temps, ce jeu est devenu Solar Storm et Dranda Games a grandi avec lui.

Solar Storm est un jeu de survie coopératif se déroulant à bord d'un vaisseau spatial qui a volé trop près du soleil. Le noyau énergétique est hors ligne à cause des éruptions solaires et les joueurs travaillent ensemble pour détourner l'énergie d'autres parties du vaisseau. L'objectif est de remettre le noyau énergétique en ligne et de s'échapper.

Cependant, si le vaisseau subit trop de dégâts, ou si le temps s'écoule avant que le noyau ne soit remis en ligne, la partie se termine. Il s'agit d'un équilibre entre l'utilisation d'outils et de ressources pour réparer le vaisseau tout en atténuant les dégâts en cours.
Le vaisseau est divisé en salles qui ont toutes un effet unique. Les personnages des joueurs n'ont pas de capacités spéciales, mais n'importe quel joueur peut utiliser la capacité de n'importe quelle salle lorsqu'il se trouve dans cette salle. Cela permet de prendre des décisions concernant le timing, ce qu'il faut utiliser et quand. Le plateau est modulaire et, combiné à l'asymétrie des lieux, cela signifie qu'il y a un vaisseau différent chaque fois que vous jouez.

Solar Storm propose une variante solo dédiée. En quoi le mode solo diffère-t-il du jeu principal ?

Thématiquement, les personnages sont des drones et le joueur les contrôle à distance pour réparer le vaisseau. Bien que vous contrôliez plusieurs personnages, vous jouez en tant qu'un seul.

Il y a une seule main de cartes utilisée pour tous les drones, ce qui minimise le travail de gestion de plusieurs personnages. Les cartes sont dépensées de la main à chaque tour et, si vous piochez des cartes au-delà de la limite de main, vous défaussez l'excédent. Cela vous force à prendre des décisions rapidement car les cartes défaussées sont des ressources gaspillées.

Je ne peux pas m'attribuer beaucoup de mérite pour le mode solo. Je ne suis pas du tout un joueur solo, mais mon collègue, Jason Broad, l'est. Il a enregistré plus d'un millier de parties solo des jeux de sa collection. Il a eu la gentillesse de proposer de développer une variante solo. Elle fonctionne si bien. En termes de sensation, elle ne diffère pas du tout du jeu multijoueur.

Comment s'est déroulé le processus de conception et de développement ? Le jeu a-t-il radicalement changé pendant le développement ?

Solar Storm était très différent au début. Il se déroulait dans un bunker de guerre. Littéralement toutes mes idées y étaient. Je suis devenu très enthousiasmé par les progrès que je faisais dans la conception et, après deux mois de travail, j'ai senti que j'avais quelque chose que je pouvais montrer à d'autres personnes.

À ce moment-là, je n'avais aucune expérience dans l'industrie du jeu. J'étais complètement novice. J'avais peut-être rencontré un designer par le passé, mais c'est tout. J'ai osé présenter le jeu à une rencontre de test, où les concepteurs de jeux se montrent mutuellement ce sur quoi ils travaillent.

En y repensant, ils ont été très délicats dans leurs commentaires. Ils ont dit : "Pensez à changer ces deux ou trois choses. Ce qu'ils voulaient vraiment dire, de manière très polie, c'est : "ce jeu est horrible".

Mais ce qui est formidable avec l'industrie du jeu au Royaume-Uni, c'est que les gens veulent sincèrement que les autres réussissent et les conseils qu'ils m'ont prodigués ont été inestimables.

J'ai perdu le compte du nombre de révisions de Solar Storm. Nous étions absolument déterminés à ce que le jeu soit 100% prêt avant de le publier. Les pouvoirs des salles devaient être équilibrés, nous avons réduit le nombre de types de ressources, il y avait des capacités spéciales que nous avons complètement supprimées. Ce développement s'est déroulé en fonction des exigences de mon travail à temps plein, en rencontrant Simon et d'autres quand nous le pouvions. Cela a pris deux ans au total.

Nous avons décidé que le jeu était « terminé » en septembre 2018. Puis nous avons participé à des conventions – UK Games Expo, Airecon, Handycon, ainsi que des rencontres régulières comme le Birmingham Boardgame Bash. Grâce à cela, nous avons rencontré de nombreuses personnes de l'industrie qui nous ont ensuite aidés avec le Kickstarter.

Solar Storm a été financé via Kickstarter en 2019 et a reçu des promesses de dons 11,5 fois supérieures à l'objectif de la campagne. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez atteint un tel niveau de succès ?

Nous avons eu beaucoup de bons conseils. Simon fait partie de l'équipe d'Alley Cat Games et a établi de nombreux contacts durant son temps avec eux. Caezar Al-Jassar, d'Alley Cat, a examiné notre campagne et nous a dit ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas.

Les conseils de Caezar étaient très honnêtes. Par exemple, Caezar a suggéré de changer l'illustration de la boîte. Elle n'était tout simplement pas assez "épique". C'était le résultat de ma direction artistique plutôt que de l'art lui-même. Après 11 campagnes réussies, il sait de quoi il parle et nous l'avons écouté 95 % du temps.

Si quelqu'un qui lit ceci envisage sa propre campagne Kickstarter, je lui conseillerais de demander l'avis de campagneurs expérimentés. Cela augmentera les coûts si la campagne réussit, ce qui peut être un problème en cas d'autofinancement, mais le résultat parle de lui-même. Notre objectif de campagne était de 5 800 £, mais nous avons reçu 68 000 £ en promesses de dons.

Solar-Storm-box

Maintenant que le jeu est conçu et financé, vous passez à l'étape de la réalisation. Est-ce le cas de « maintenant vient le plus difficile » ?

La période précédant une campagne Kickstarter est très incertaine. Avec cette incertitude, un grand stress et une grande anxiété. Nous étions entièrement autofinancés. Si la campagne n'avait pas réussi, comment aurions-nous géré la perte financière ? Une demi-heure avant le lancement de Solar Storm, Simon et moi étions encore en train de décider de l'objectif de financement de la campagne. Cette anxiété a commencé à disparaître environ une heure après le début de la campagne !

Bien que la campagne ait été un succès, la charge de travail n'a pas disparu. C'est une toute autre histoire et l'accent est désormais mis sur les aspects pratiques de la gestion d'une entreprise. Nous avons la chance d'être en mesure de solliciter les conseils d'autres acteurs de l'industrie.

Nous nous sommes éloignés de la conception de jeux et de la création de pages Kickstarter. Nous discutons maintenant avec des fabricants et des entreprises de fret, examinant les poids postaux et les calendriers de distribution. Bien sûr, nous communiquons également régulièrement tout problème à nos contributeurs. Par exemple, nous pensons actuellement qu'il y aura un délai de livraison de quatre à six semaines en raison du virus Covid, mais nous sommes heureux d'annoncer que la fabrication va bientôt commencer.

Quelles leçons avez-vous tirées du financement de Solar Storm via Kickstarter ? Y a-t-il quelque chose que vous ferez différemment la prochaine fois ?

Je veillerais à ce que le livret de règles soit rédigé par un professionnel et finalisé pendant la campagne plutôt qu'après.

Le livret de règles que nous avons utilisé pendant la campagne était celui que j'avais créé. Il était correct, mais nécessitait du travail. David Digby, qui a travaillé sur le mode solo de Chocolate Factory, a accepté de réécrire le livret de règles. Malheureusement, nous en avons discuté avec lui en octobre, alors qu'Essen se profilait à l'horizon. Une période très chargée pour tout le monde, y compris David.

Nous avons perdu beaucoup de temps à cause de cette erreur. Si le livret de règles avait été terminé plus tôt, le calendrier de réalisation serait bien plus proche de l'achèvement.

D'autres jeux en préparation – de votre part ou de celle de Dranda ?

Pour ma part, je bricole quelques idées. Elles ne sont pas actuellement au centre des préoccupations de Dranda Games, cependant.

Ce que nous aimerions faire ensuite, c'est publier un jeu d'un autre concepteur. Nous acceptons actuellement les soumissions via notre site web : www.drandagames.co.uk

Avez-vous des conseils pour quelqu'un qui souhaite se lancer dans l'industrie du jeu ?

Assurez-vous de viser un domaine que vous appréciez.

J'aime concevoir des jeux, j'aime le côté gestion de projet en tant qu'éditeur. J'adore absolument faire ces choses.

Cependant, si quelqu'un travaillait dans ces domaines sans réellement aimer les faire... ce serait comme n'importe quel autre travail. Finalement, cela l'userait et pourrait même gâcher son passe-temps.

Envisagez de faire du bénévolat d'abord, pour vous assurer que le travail est ce que vous pensez qu'il sera. Simon et moi avons tous deux fait du bénévolat auparavant. C'est un excellent moyen d'en apprendre davantage sur l'industrie et de nouer des contacts avec des personnes qui y travaillent déjà.

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