Andrew Harman, concepteur de jeux et propriétaire de Yay Games, s'entretient avec le blogueur Neil Bunker, pour discuter des prix gagnés, de l'écoute des testeurs de jeux et d'une balade sur le Gruffalo à Chessington.
Merci de votre participation. Vous êtes le propriétaire et concepteur principal de Yay Games. Comment avez-vous débuté dans l'industrie ?
Avant de devenir concepteur de jeux, j'étais auteur. Mes livres comprenaient « The Sorcerer’s Appendix » et « Frogs of War » – des histoires fantastiques humoristiques et légères. La tournée de promotion de ces livres incluait la participation à de nombreuses conventions. Lors de l'une de ces conventions, j'ai rencontré Iain Lowson, auteur de la série « Dark Harvest » de jeux de rôle inspirés de Frankenstein.
La série avait eu beaucoup de succès, et Iain cherchait à étendre davantage l'univers de Dark Harvest. Il savait que ma femme, Jenny, et moi étions des passionnés de jeux de société. Un jour, il m'a dit : « Nous avons besoin d'un jeu de société et j'aimerais que tu le conçoives ». Je n'avais aucune expérience dans la conception de jeux de société, mais j'ai dit « d'accord ».
J'avais cette idée vague et macabre que les joueurs devraient avoir un ensemble de cartes représentant différentes parties du corps et que les joueurs seraient des chirurgiens essayant de créer un nouveau monstre. Nous avons présenté un concept à Dragonmeet en 2012 et il a reçu de bons retours. De cette idée est né le jeu « Dark Harvest: Frankenstein’s Bodies ».
Je me souviens que la création artistique a été particulièrement difficile. Les artistes qui avaient fait un excellent travail avec Iain sur le RPG avaient du mal à comprendre ce que je voulais parce que l'idée était trop vague. Certaines cartes devaient être au format paysage, d'autres au format portrait, chaque partie du corps devait être belle seule et s'harmoniser avec les autres cartes. Il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre ce que je voulais. Ce n'est que lorsque j'ai vu une image de l'Homme de Vitruve de Léonard de Vinci que j'ai eu le déclic.
J'ai commencé par dessiner des os sur une feuille A4. Au fur et à mesure que j'avançais dans le processus, j'ai dû apprendre à utiliser Photoshop. Lorsque j'ai demandé à Iain s'il pensait que ses artistes pourraient faire quelque chose avec ce que j'avais fait, il a simplement dit : « continue ». J'ai été en quelque sorte « aspiré » par la création de toutes les illustrations du jeu.
Une fois le jeu terminé, nous avons contacté l'éditeur d'Iain qui semblait initialement intéressé mais qui, malheureusement, a finalement décidé de ne pas le publier. Ainsi, en 2014, nous avons lancé Frankenstein's Bodies sur Kickstarter.
J'ai réalisé que j'adorais l'expérience de la conception de jeux et les gens de l'industrie. Jenny et moi avions créé Yay! Games pour le Kickstarter et nous voulions recommencer. Le reste, comme on dit, appartient à l'histoire.
Ominoes a remporté le prix du jeu abstrait de l'année à l'UK Games Expo en 2017. Quel effet cette récompense a-t-elle eu sur votre carrière de concepteur et sur Yay Games ?
Cela m'a donné beaucoup de confiance. L'UKGE est la troisième plus grande convention. Pouvoir dire que j'ai remporté un prix voté par les fans de jeux de société qui y ont assisté est incroyable.
Le seul petit inconvénient, c'est que lorsque je dis « J'ai ce jeu de dés tactique qui a remporté un prix pour le meilleur jeu abstrait », les gens pensent que l'abstrait est tout ce que je fais. Il y a un élément de catégorisation et je dois expliquer que j'ai aussi conçu tous ces autres jeux.
Mais je n'y vois rien de négatif. Le prix a fait des merveilles pour Ominoes et il est très efficace pour ouvrir des portes lorsque l'on discute avec d'autres acteurs de l'industrie. C'est génial.
Dans la continuité du thème littéraire, vous avez récemment publié « The Gruffalo: Games from the Deep Dark Wood ». Comment avez-vous réussi, en tant que petit éditeur indépendant, à faire partie d'une si grande marque ?
Nous approchions du 20e anniversaire des livres du Gruffalo et du 10e anniversaire de l'animation du Gruffalo. Magic Light Productions et Mojo Nation ont organisé conjointement un événement pour rechercher de nouvelles idées dans le cadre des plans de l'année anniversaire.
Cela s'est déroulé à Chessington World of Adventures – les participants ont pu faire un tour sur l'attraction du Gruffalo, ce qui était très amusant. Mon ami Brett Gilbert était également présent. Aucun de nous ne savait que l'autre serait là et nous avons fini par présenter des jeux portant le même nom ! Des jeux différents, mais le même titre.
Magic Light a dit « merci beaucoup », nous allons y réfléchir et nous vous ferons savoir. Brett et moi sommes partis et quand Magic Light est revenu vers nous, ils ont dit « nous aimons votre jeu, nous aimons le jeu de Brett et nous voulons que Yay! Games les publie… mais… nous voulons un pack de trois jeux ».
C'était absolument génial mais vraiment effrayant en même temps. Avec Tony Boydell, Brett et moi avons finalement conçu quatre jeux qui ont été publiés dans le cadre de l'ensemble Games from the Deep Dark Wood en fin d'année dernière.
Le processus de conception d'un jeu sous licence est-il différent de celui de la conception d'un jeu entièrement personnel ?
Cette question a plusieurs facettes. La première est la conception.
Concevoir des jeux en accord avec une marque n'était pas nouveau. Je l'avais déjà fait avec Frankenstein's Bodies.
Personnellement, je conçois les jeux en partant de la fin. J'imagine ce que je veux que le jeu final ressemble et l'expérience que je veux que les gens aient en y jouant. Ensuite, j'essaie de faire en sorte que cela fonctionne.
Le Gruffalo devait être très facile à jouer et absolument fidèle à l'histoire originale. Je me suis demandé « quel est l'élément critique qui fait que le Gruffalo fonctionne ? ». Pour moi, c'étaient les rencontres avec le renard, le hibou et le serpent.
Dans l'histoire, la souris rencontre ces créatures effrayantes et leur répète leurs caractéristiques – les « genoux noueux et les pieds tournés » du hibou. Puis elle surenchérit avec « une verrue venimeuse au bout de son nez ».
J'ai utilisé cette idée pour un simple jeu de collection. Chaque fois qu'un joueur collectionne un ensemble de caractéristiques, il marque un point souris et le premier à cinq points gagne. C'était à la fois une conception adaptée aux jeunes enfants et totalement en accord avec Le Gruffalo en tant que marque.
L'autre aspect est la production. C'était tout à fait différent. Même pour Frankenstein's Bodies, j'avais eu un contrôle total sur le jeu, l'art, tout. Pour « Le Gruffalo », j'ai dû travailler en équipe avec Magic Light.
Je l'ai surtout remarqué en ce qui concerne les illustrations. Tout ce que nous faisions nécessitait une approbation pour s'assurer qu'il était « conforme à la marque ». J'ai été surpris par la profondeur de l'attention portée aux détails à cet égard. Une simple question comme « qu'y a-t-il au dos de la carte ? » m'a laissé contempler toutes ces fantastiques illustrations en me disant : « Que puis-je changer ? Puis-je changer quelque chose ? ».
J'ai trouvé la boîte particulièrement difficile. Il y avait des directives strictes à suivre concernant le logo du Gruffalo. Il devait avoir une certaine couleur et une certaine proportion par rapport aux autres illustrations. Le Gruffalo lui-même a une taille spécifique. Même l'image du contenu au dos de la boîte avait des directives. Cette attention aux détails garantit que lorsqu'un acheteur potentiel regarde le jeu, il sait immédiatement qu'il fait partie de la marque du Gruffalo.
L'équipe de Magic Light était géniale. Ils étaient très, très patients. C'était entièrement nouveau pour moi. Nous nous éloignions des jeux de passe-temps que je connaissais pour nous diriger vers les jeux cadeaux. Le genre de jeu que quelqu'un pourrait acheter pour ses petits-enfants.
Vos premiers jeux ont été initialement publiés via Kickstarter. Comment avez-vous trouvé l'utilisation de cette plateforme au fil des ans ? Comment a-t-elle changé ? Et y retournerez-vous ?
Kickstarter a beaucoup changé au cours des six années écoulées depuis la publication de Frankenstein's Bodies. Lorsque j'ai utilisé la plateforme pour la première fois, c'était un outil pour les entreprises indépendantes afin de trouver des fonds supplémentaires pour produire un produit fini. Pour les petites entreprises, c'était parfait.
Maintenant, un nombre important de campagnes sont menées par de plus grandes entreprises qui n'ont peut-être pas besoin d'y être. Elles disposent de budgets publicitaires et marketing considérables et mettent tout leur poids dans leurs campagnes. C'est presque devenu un système de précommande qui absorbe une bonne partie de l'argent que les contributeurs ont à offrir.
Cela a des répercussions sur le succès des campagnes de tout le monde. Les grandes entreprises connaissent un succès énorme, tandis qu'il devient de plus en plus difficile pour les petites entreprises de se faire remarquer. Trois jeux sont commercialisés chaque jour de chaque année. Kickstarter dépasse ce chiffre. Tous ne sont pas financés, mais il est terrifiant de penser à l'énorme volume de jeux disponibles.
Ce que j'ai commencé à faire, c'est de sortir un tirage limité pour commencer. Par exemple, Ominoes et Ominoes: Hieroglyphs ont eu un petit tirage vendu directement via Yay Games et lors de conventions. Cela signifiait que, le moment venu pour le Kickstarter, nous n'avions besoin que d'un petit objectif de campagne pour générer suffisamment d'argent pour une sortie plus large. Cela a bien fonctionné, la première édition s'est vendue, et nous avons répété ce concept pour Snaggit.
Quels sont vos projets ? Des jeux en préparation ?
Il y a beaucoup de jeux en préparation et Yay Games est en pleine croissance. Quand Jenny et moi avons commencé, c'était un moyen de publier mes jeux. Bien que j'apprécie le contrôle créatif que Yay Games me donne, cela prend du temps et nous ne publions qu'un jeu par an pour cette raison.
Maintenant, Brett Gilbert et Tony Boydell travaillent avec nous sur le Gruffalo. Ominoes et Sandcastles sont sous licence auprès d'autres sociétés pour une vente internationale. Nous cherchons également à publier des jeux d'autres designers pour une publication par Yay Games.
Notre prochaine étape est de travailler avec d'autres entreprises pour sortir des jeux en collaboration avec elles. En tant que petite entreprise, nous avons certaines restrictions budgétaires que les grandes entreprises n'ont pas. Par exemple, l'un de mes plus grands prototypes, Neolithia, est un jeu de style Euro et il nécessite un grand plateau et beaucoup de composants. Des choses qu'une plus grande entreprise est plus à même de fournir.
Mon premier jeu non-Yay est avec Gibsons Games. J'espère qu'il sortira cet été, mais il pourrait y avoir des retards dus au Covid-19.
Avez-vous des conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans l'industrie du jeu ?
Faites-le. Essayez juste et voyez ce qui se passe, mais restez simple. Essayez d'éviter les exceptions aux règles comme « à moins que », « jusqu'à ce que » ou « si ». Si vous devez faire des exceptions à une règle, la règle fait-elle ce qu'elle est censée faire ?
Par exemple, Frankenstein's Bodies, à un certain moment, était mécaniquement impeccable. Il fonctionnait bien, mais les retours des testeurs étaient qu'il était assez lent. Nous avons eu de grandes discussions sur le changement du mécanisme central « pioche une carte, joue une carte », mais finalement nous nous sommes dit : « essayons ». Nous avons constaté qu'en changeant ce mécanisme par « pioche deux, joue deux », le jeu a été transformé.
Écoutez vos testeurs. C'est incroyable ce qui peut se passer lorsque vous mettez du carton devant une autre personne.
Pour plus d'informations sur tous les jeux YAY, rendez-vous sur www.yaygames.uk.



