Alan Paull, créateur de jeux et copropriétaire de Surprised Stare Games, rejoint le blogueur Neil Bunker pour discuter des escargots médiévaux, des voyages océaniques de l'ère Ming et de 20 ans d'édition de jeux de société.
Bonjour Alan, merci de vous joindre à nous. Parlez-nous un peu de vous.
Je suis créateur de jeux depuis plus de 40 ans. Mes créations récentes incluent The March of Progress et je suis le co-créateur, avec David Mortimer, de The Ming Voyages. Les deux jeux ont connu une campagne Kickstarter réussie en mars de cette année.
Je publie également des jeux de société via Surprised Stare Games, que je possède avec mon associé bien plus connu, Tony Boydell (Snowdonia, Guilds of London).
Surprised Stare Games fête actuellement ses 20 ans en tant qu'éditeur indépendant de jeux de société.Lorsque nous avons commencé, en novembre 1999, nous avions l'intention d'être uniquement une société de conception et de licencier nos créations à d'autres entreprises plus grandes. Nous avons vite découvert que, du moins à l'époque, il y avait très, très peu de créneaux de publication disponibles pour les jeux sous licence. Il fallait être un concepteur établi avant que quelqu'un d'autre ne publie vos jeux. Nous avons donc décidé d'essayer de publier nos propres jeux.
Nous avions des tas d'idées, des designs à différents stades de développement. Beaucoup de projets semi-développés que nous voulions approfondir. En cela, nous étions différents de nombreux petits éditeurs qui ont généralement une ou deux grandes idées qu'ils veulent voir publiées.
Notre tout premier jeu, Coppertwaddle, est sorti en 2002. C'était l'une des créations de Tony. Un jeu de cartes à 2 joueurs inspiré par ses expériences de jeu à Magic the Gathering. C'était un petit jeu, juste un seul paquet de cartes.
Au fil du temps, nous avons pu sortir des jeux annuellement. Initialement des jeux plus petits comme Fzzzt, puis des jeux en boîte plus grands comme Confucius. Notre jeu le plus connu à ce jour est Snowdonia, qui a développé une base de fans fidèles au fil des ans.
Maintenant, nous adoptons une approche où nous publions nous-mêmes des jeux à tirage limité, par exemple « The Cousins' War ». Pour les jeux plus grands, nous collaborons avec d'autres entreprises ou, comme nous l'avons fait avec le Snowdonia Master Set et Guilds of London, nous les licencions entièrement à quelqu'un d'autre. Pour ces deux jeux, nous avons travaillé respectivement avec NSKN et Tasty Minstrel Games.
Comment l'industrie du jeu a-t-elle changé au cours des 20 dernières années ?
De notre point de vue, le coût d'entrée a diminué. Lorsque nous avons lancé l'entreprise, le plus petit tirage que nous pouvions envisager était de 1000 à 1500 exemplaires. Il était tout simplement trop coûteux de faire moins. Il n'y avait que quelques fabricants spécialisés, peut-être deux ou trois, qui imprimaient et assemblaient des jeux.
De nombreux autres fabricants se spécialisent désormais dans l'impression de jeux – en Chine, en Inde, en Europe – c'est un changement majeur. Ceci, combiné aux plateformes comme Kickstarter, a réduit le coût de publication des jeux. Il est maintenant beaucoup plus facile pour un concepteur de jeux de lancer son propre jeu sans avoir besoin d'une entreprise pour le soutenir.
Historiquement, notre objectif était toujours l'Allemagne et les États-Unis. Tout notre calendrier était axé sur la sortie d'un jeu à temps pour la convention Essen Spiel. Malheureusement, à nos débuts, le public des jeux de société au Royaume-Uni était minuscule. Le UK Games Expo n'existait pas. Il y avait une poignée de petites conventions, mais certainement rien à l'échelle à laquelle l'UKGE a grandi. Le marché des jeux au Royaume-Uni a énormément progressé au cours des 20 dernières années et, pour une petite entreprise, c'est extrêmement important.
Votre récente campagne Kickstarter concernait deux jeux de la série « Pocket Campaigns ». Pouvez-vous nous parler de la série ?
Surprised Stare a toujours été une entreprise intéressée par la publication de jeux que Tony et moi apprécions. Cela a donné lieu à un catalogue très varié. Nous avons publié des jeux de cartes, des jeux euro, des jeux historiques. Il n'y a pas de véritable schéma.
La série Pocket Campaigns s'écarte de cette approche. Nous voulions créer une série de jeux de guerre faiblement liés pour un petit nombre de joueurs, jouables en 30 à 45 minutes. Des jeux en petite boîte avec beaucoup de profondeur de jeu.
Le premier d'entre eux fut « The Cousins' War », de David Mortimer, sorti en 2017. Le jeu se déroule pendant la Guerre des Roses et présente des cartes multifonctions ainsi qu'une variante de Liars Dice pour le combat. Il a été bien accueilli, et une deuxième édition est sortie en 2018.
Nous nous sommes dit : « ne serait-ce pas bien de s'appuyer sur cela dans un jeu asymétrique ? ». Cette pensée est devenue The Ming Voyages que j'ai co-conçu avec David.
The Ming Voyages est très différent de The March of Progress, tant au niveau thématique que mécanique. Pouvez-vous nous donner un aperçu des deux jeux ?
The Ming Voyages se déroule en Chine sous la dynastie Ming. Les Chinois Ming tentent de mener à bien leurs voyages océaniques tout en repoussant simultanément les hordes barbares à leurs frontières. Les Seigneurs barbares tentent d'étendre leur territoire en conquérant des parties de la Chine.
Il possède un système de cartes similaire à celui de The Cousins' War, mais avec un nombre variable de cartes. Le joueur Ming a plus de cartes que le Seigneur barbare. Ces cartes ont des événements, des actions et des points de commandement, de sorte que chaque joueur peut utiliser chaque carte. Le combat est à nouveau basé sur des dés et peut être augmenté par les cartes.
À chaque tour, les joueurs choisiront simultanément une carte à jouer ou à réserver, puis échangeront leurs mains. Cela donne à chaque joueur une idée de ce que l'autre a en main. Cela peut également signifier qu'un joueur peut refuser l'accès à des cartes dont l'autre joueur bénéficierait. Cette conscience des décisions possibles à la disposition de votre adversaire est le reflet du réseau de renseignement chinois de l'époque.
Nous avons également inclus une variante solo. Le joueur incarne la dynastie Ming et un jeu de cartes dédié agit comme le Seigneur barbare.
The March of Progress est une conception issue de mon intérêt pour les études de guerre. Après avoir lu un livre intitulé « De la guerre » de Clausewitz, il m'est apparu que ce serait une excellente source pour un jeu abstrait sur les extrêmes des actions que les États entreprennent en temps de guerre.
Il donne aux joueurs des ressources limitées, un espace de manœuvre restreint – pays d'origine, zone neutre, quelques pièces représentant des armées – et demande « comment pouvons-nous gérer cela ? Nous pouvons créer de nouvelles armées ; nous pouvons nous déplacer de manière limitée et nous pouvons synchroniser nos attaques. »
Le cœur de The March of Progress réside dans les scénarios. Ces scénarios reflètent les approches stratégiques de la guerre vues de la période de la Guerre de Trente Ans à l'ère napoléonienne jusqu'à la Seconde Guerre mondiale.
Dans chaque scénario, vous devez lire votre adversaire et apprendre à contrer ce que vous pensez être sa stratégie. Bien sûr, il peut ne pas faire ce à quoi vous vous attendez.
The March of Progress propose plusieurs scénarios, dont les guerres napoléoniennes et les deux guerres mondiales ? Comment avez-vous réussi à encapsuler ces conflits très différents dans un seul petit jeu ?
Il y a de très légers changements aux règles dans chaque scénario. Ces ajustements peuvent ne changer qu'une ou deux règles ou cartes, mais ils entraînent des décisions entièrement différentes.
Par exemple, dans le scénario napoléonien, l'objectif du côté français est de vaincre les armées des autres joueurs et de contrôler des zones. Pendant ce temps, le côté autrichien peut gagner des points en remplissant certaines conditions qui attireront le soutien des Britanniques.
Le scénario de la Première Guerre mondiale, en revanche, force les deux joueurs à choisir entre attaquer ou perdre des points. Cela entraîne une guerre d'usure où chaque camp doit attaquer, mais soulève la question de « comment faisons-nous cela alors que ce n'est pas nécessairement la meilleure stratégie ».
Nous avons réduit les décisions stratégiques à leur essence. Quel était l'objectif principal de la guerre à ces périodes ? S'agissait-il d'agrandir le territoire comme à l'époque prénapoléonienne de la guerre limitée ? Dans ce cas, rester en arrière, développer de puissantes armées pendant que votre adversaire se précipite pour s'emparer du territoire entraînera probablement une défaite, même s'il est militairement plus faible que vous.
C'est presque abstrait, mais nous avons essayé de rendre l'ambiance des conflits de chaque période. Par exemple, les retours de tests du scénario de la Première Guerre mondiale indiquaient qu'il était frustrant de ne pas pouvoir faire ce que les joueurs voulaient – ce qui est exactement la position dans laquelle se trouvaient les dirigeants de la Première Guerre mondiale ! C'est cette saveur que nous essayons de mettre en avant tout en conservant la jouabilité.
Les jeux de guerre plus grands, en particulier ceux de style Hex and Counter, se concentrent souvent sur le tactique. Sur les lignes de ravitaillement, les zones de contrôle, les facteurs de combat et la façon de les convertir en un avantage opérationnel ou stratégique. Nous avons retiré ces détails à l'exception de certains éléments du scénario de la Seconde Guerre mondiale où les points de victoire sont utilisés comme substitut de la logistique. La logistique était si importante pendant la Seconde Guerre mondiale que nous avons estimé qu'elle devait être représentée dans le scénario.
Les jeux de guerre sont souvent considérés comme des simulations plutôt que comme des jeux. Nous voulions vraiment que March of Progress soit un jeu. Les jeux Hex and Counter sont amusants, j'ai passé de nombreuses heures à jouer à des jeux de 12 ou 24 heures, mais c'est un type de plaisir unique. The March of Progress est le genre de plaisir que l'on peut avoir pendant une pause de ces jeux plus complexes.
Quelle est l'importance de l'histoire pour ces jeux ? Les décisions de conception ont-elles été prises en fonction d'événements réels ?
Pour The March of Progress, je voulais conserver la précision historique. Pour vraiment refléter, autant que possible, la façon dont les stratégies étaient utilisées pendant les périodes couvertes.
The Ming Voyages – et The Cousins' War – bien que fidèles à l'histoire à bien des égards, sont moins préoccupés par le maintien de cette exactitude.
Notre objectif a toujours été de créer les meilleurs jeux possibles. Les jeux doivent être agréables pour les joueurs, et c'est notre priorité.
Ces jeux sont à thème historique plutôt que des simulations historiques.
The Ming Voyages est un jeu asymétrique. Quels défis de conception cela présente-t-il par rapport à un jeu plus traditionnel ?
L'essentiel est de s'assurer que l'expérience du joueur, en particulier pour les débutants, est la bonne.
Si un jeu se termine très rapidement la première fois que vous y jouez, et qu'il ne semble pas y avoir de solution pour l'arrêter, soit vous avez commis une série d'erreurs colossales, soit l'équilibre n'est pas le bon.
L'équilibre dans les jeux asymétriques est un défi majeur. Et cela nécessite simplement d'énormes quantités de tests de jeu pour y parvenir.
L'autre défi important est « comment rendre le jeu également intéressant pour tous les joueurs ? ».
Dans The Ming Voyages, nous devions nous assurer que le joueur Seigneur Barbare était confronté à des décisions tout aussi difficiles et intéressantes que celles présentées aux Ming.
Les Ming chinois entreprenaient des voyages d'exploration et maintenaient le contrôle de leur territoire, il y a donc naturellement une stratégie plus variée. Les Barbares voulaient essentiellement contrôler les régions frontalières.
Nous avons dû nous assurer que le joueur Barbare avait plus qu'une approche répétitive de "cogner à la porte".Nous avons développé un système où le joueur Barbare a plus de choix dans l'utilisation de ses cartes réservées, y compris la possibilité d'attaquer avec une horde entière. Il y a beaucoup de prises de décision pour préparer ces grandes attaques.
Surprised Stare Games a déjà publié via KS, mais c'est la première fois que vous gérez vous-mêmes la campagne. Comment avez-vous trouvé cela ?
Surprised Stare a toujours été un passe-temps sérieux plutôt que nos emplois principaux. Auparavant, nous avons travaillé avec des entreprises qui géraient une grande partie de la gestion Kickstarter – le Snowdonia Master set en est un bon exemple – et nous n'avons eu qu'une implication très limitée dans la gestion de la campagne.
Pour cette campagne, cependant, j'ai pris les rênes. Nous savions à quoi nous nous engagions, mais c'était très clairement une courbe d'apprentissage.
Nos partenaires européens, 2Tomatoes et Frosted Games, ont tous deux une solide expérience Kickstarter et ils nous ont apporté un soutien immense. La qualité du matériel graphique sur la page Kickstarter est un exemple de ce soutien.
Kickstarter est fantastique pour découvrir ce qui se passe bien et ce qui ne se passe pas bien dans une campagne. Les retours des contributeurs sont très rapides et cela vous permet de réagir rapidement aux changements. J'ai constaté que, tant que je ne faisais rien de terriblement mal, nos contributeurs soutenaient beaucoup ce que nous faisions et le déroulement de la campagne.
Dans l'ensemble, nous avons financé bien plus que l'objectif de la campagne, atteignant bon nombre de nos objectifs étendus. Grâce à ce soutien des contributeurs, nous pouvons offrir un meilleur produit que nous n'aurions pu le faire autrement.
Quel est l'horizon pour vous et Surprised Stare ?
La prochaine étape probable de la série Pocket Campaigns est en cours de développement. Elle se déroule pendant « l'Anarchie », une série d'événements survenus lors de la crise de succession du XIIe siècle entre Stephen et Mathilde. Elle est conçue par Rob Harper et s'inscrit dans la lignée de The Cousins War.
Tony et moi avons tous deux des jeux en développement. Actuellement, nous ne savons pas lesquels, le cas échéant, seront des projets Surprised Stare.
L'un des jeux sur lequel je travaille, avec David Mortimer et Rob Harper, s'appelle provisoirement « Snails and Grails ». Il est inspiré des dessins que les moines médiévaux incluaient dans les marges des textes religieux.
Ces dessins représentaient des scènes de chevaliers combattant des escargots ou des lièvres et des singes grotesques. Il existe diverses théories quant à la raison de ces dessins, mais personne ne sait vraiment ce qu'ils signifient. Nous avons pensé que ce serait un thème merveilleux pour un jeu d'exploration coopératif fantastique qui mettrait en valeur ces créatures.
Mon prochain grand projet est d'aider à redévelopper le jeu de stratégie classique « Kingmaker » pour Gibsons Games.
En fait, Gibsons Games a récemment envisagé de développer une partie de son catalogue de jeux. L'une d'elles était la réédition de l'Attaque en 2019 dans le cadre de leur 100e anniversaire – un peu plus que nos 20 ans ! Tony discutait avec Gibsons à l'UK Games Expo l'année dernière, lorsqu'il est apparu dans la conversation qu'ils envisageaient de redévelopper l'éternel favori, Kingmaker.
Sachant que j'étais un fan de Kingmaker et un peu concepteur de jeux de guerre (Airfix Battles, The March of Progress), Tony a suggéré que je pourrais être intéressé, et j'ai sauté sur l'occasion. Je suis très reconnaissant à Gibsons pour cette opportunité, et je crois que nous arriverons à une version "révisée mais traditionnelle, simplifiée".
Malheureusement, la situation virale actuelle a ralenti les tests de jeu. Cependant, je travaille sur un plateau amélioré, en supprimant les ambiguïtés des règles et en réduisant le temps de jeu, avec des conditions de victoire alternatives, tout en conservant l'ambiance de l'original.
Avez-vous des conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans l'industrie ?
Si vous êtes un designer, soyez inventif, soyez créatif, essayez de nouvelles choses mais assurez-vous de finir quelque chose. La conception de jeux ne consiste pas à commencer des projets, mais à les terminer.
Le plus important de tout, soyez optimiste et persévérez. L'industrie du jeu est variable. Personne ne sait vraiment ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. Nous sommes là depuis si longtemps parce que nous avons persévéré.



