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Questions-réponses avec Borys Bińkowski

Top-down view of a nature-themed board game setup on a wooden table, with illustrated cards showing plants and animals, stacks of colored cards, small green and red game tokens, and a rule booklet featuring a wolf labelled “Ecologic Europe.”

Récemment, j'ai eu le plaisir de discuter avec Borys Bińkowski, le créateur de EcoLogic: Europe et de ses extensions à venir, dont j'ai déjà parlé. Un nouveau jeu basé sur le même thème, EcoLogic: North America, sera bientôt disponible sur Gamefound.

Bienvenue, Borys. EcoLogic: Europe était votre premier jeu, n'est-ce pas ? (Et assez populaire pour justifier une réimpression et une extension.) Pouvez-vous me dire ce qui vous a inspiré, et comment vous êtes passé de l'idée initiale à la conception complète ?

Non, EcoLogic n'est pas mon premier jeu, mais, comme c'est souvent le cas avec les développeurs, mes premiers jeux n'ont pas encore été publiés. J'ai un jeu de civilisation en préparation (titre provisoire « GEO »), mais il se compose de nombreux éléments complexes, c'est pourquoi je n'ai pas encore eu le courage de le publier.

L'inspiration pour EcoLogic est née de ma fascination et de ma connaissance de la nature (j'ai un doctorat en sciences naturelles), ainsi que de mon intérêt pour les jeux de société eux-mêmes. J'ai simplement remarqué que s'il existe de nombreux jeux sur la nature sur le marché, il n'y en avait pas un qui capte correctement les liens écologiques entre les nombreuses espèces différentes de plantes, d'animaux et de champignons. Un jour, lors de vacances ennuyeuses en Croatie, l'idée de créer un tel jeu m'est simplement venue à l'esprit pour tromper l'ennui.

Comment le compareriez-vous à d'autres jeux sur la nature tels que Wingspan ?

Pour être tout à fait honnête, lors de ces vacances ennuyeuses, mes amis et moi passions le temps à jouer à des jeux de société, et Wingspan était (et est toujours) l'un de nos préférés. Je l'adore pour l'atmosphère qu'il crée, mais j'étais vraiment gêné par le fait qu'il ne met en scène que des oiseaux, et que ses mécanismes ne reflètent pas vraiment l'écosystème lui-même.

Parfois, plus on aime quelque chose, plus ses imperfections nous agacent. C'est ce qui s'est passé avec Wingspan, et c'est ce qui m'a mené à EcoLogic.

En surface, ce sont des jeux similaires – ils ont un thème et des graphismes similaires, et les cartes sont jouées de manière similaire dans les habitats. Mais c'est là que s'arrêtent les similitudes.

Dans EcoLogic, outre les oiseaux, nous avons également d'autres animaux, des plantes et des champignons. J'ai inventé un mécanisme spécial pour ce jeu, que j'appelle le flux de biomasse, qui permet aux espèces d'interagir les unes avec les autres, créant ainsi des chaînes alimentaires. Il existe également un certain nombre de petits mécanismes qui permettent de remarquer d'autres interactions (par exemple, la symbiose, la météo ou les influences saisonnières).

Quelles ont été les choses les plus délicates à mettre au point, et combien de temps vous a-t-il fallu pour être pleinement satisfait de votre production ?

L'ensemble du processus, du concept à la sortie, a été un défi immense. Tout ce que j'ai fait était pour la première fois. Bien sûr, j'avais une solide préparation grâce à mes projets précédents. Cependant, compte tenu du nombre de choses dont il fallait s'occuper – de la préparation des graphiques et du prototype, en passant par les tests, jusqu'au financement participatif sur Gamefound et la production elle-même en usine, je suis surpris que tout se soit déroulé si bien.

Je suppose que c'est arrivé au bon moment, quand dans le monde numérique, il y a un intérêt croissant à passer du temps avec ses proches tout en faisant travailler nos cellules cérébrales. Et le thème de la nature semble bien s'intégrer dans la niche des jeux de société, qui sont remplis de ce que j'appelle des « fées et des monstres ».

Pouvez-vous nous donner quelques indices sur les nouveautés de la version North America ?

Bien sûr. Ce sera un nouveau jeu, dans le sens où il ne pourra pas être combiné avec la version européenne. Cela est principalement dû à la portée géographique beaucoup plus large du jeu, qui couvre tout le continent nord-américain. Par conséquent, nous n'aurons plus d'habitats, mais des biomes, tels que les prairies, les forêts tempérées, les déserts et la taïga. S'il y a de l'intérêt, je prévois d'ajouter quatre biomes supplémentaires dans les extensions, y compris l'Arctique et les côtes atlantique et pacifique.

Bien que les mécanismes soient encore en phase de tests initiaux, le mécanisme familier de flux de biomasse sera certainement présent, mais d'autres éléments seront modifiés. Par exemple, les joueurs ne joueront pas de cartes de leur main, mais d'un groupe de cartes placées au centre de la table, ce qui augmentera l'interaction entre les joueurs. Certaines choses seront simplifiées, et le jeu aura généralement des règles considérablement plus simples, ce qui ne signifie pas qu'il sera plus facile stratégiquement.

Les tests initiaux sont très prometteurs, et je pense que le gameplay sera nettement meilleur que celui d'EcoLogic Europe.

Tout cela semble très intéressant. Y a-t-il des idées que vous avez rejetées, et pourquoi ? Certaines d'entre elles pourraient-elles apparaître dans de futures extensions ?

Il est difficile de se souvenir des idées qui n'ont pas survécu après un certain temps. Il y en a certainement eu beaucoup. Par exemple, j'ai eu l'idée de créer un plateau sous la forme d'un cercle de vie géant, avec des cartes de plantes à l'extérieur et des prédateurs au centre, mais je l'ai abandonnée pour la simple raison qu'il ne tiendrait pas sur une table de cuisine typique.

D'autres changements ont principalement consisté à couper et à supprimer les excès, en particulier les mécanismes mineurs qui n'ajoutent pas beaucoup de valeur. Je pense que je n'ai pas assez coupé, d'autant plus que la plupart des joueurs ont acheté le jeu avec toutes les extensions, ce qui a fait grossir la boîte à 2,5 kg.

La version de base d'EcoLogic North America ne sera certainement pas aussi volumineuse, bien que tout indique qu'elle contiendra plus de 350 cartes d'espèces uniques.

Je vais certainement suivre de près la prochaine campagne ! À ce sujet, vous avez utilisé le financement participatif pour vos jeux : pouvez-vous donner aux lecteurs un aperçu de ce que cela implique ?

C'est en fait très simple, surtout sur Gamefound, qui est conçu exclusivement pour le financement de jeux de société.

Vous pouvez y acheter un jeu qui n'est pas encore sorti. Vous le payez à l'avance, ce qui vous permet de l'acheter moins cher, et vous le recevrez quelques mois, parfois un an, plus tard.

Pour moi, c'est une énorme commodité, qui me permet non seulement de lever des fonds pour publier le jeu (je ne sais pas si une banque me prêterait 200 000 € pour publier un jeu de société), mais aussi d'obtenir une plateforme pour le vendre.

Logo of Gamefound featuring a stylized green “G” icon next to the word “gamefound” in dark gray lowercase letters on a light background.

Beaucoup de campagnes que j'ai examinées proposent des implémentations pour Tabletop Simulator (ou similaires) de leurs jeux, pour permettre aux contributeurs potentiels de se faire une idée du gameplay. Je ne suis pas entièrement convaincu que cela fonctionne incroyablement bien, bien que cela montre que le design est plus que de simples images sur la page Gamefound. Que pensez-vous de ces démos, et est-ce quelque chose que vous pourriez envisager pour les jeux EcoLogic ?

Un jeu de démonstration pour TTS est actuellement en cours de développement, même si je dois admettre que je ne suis pas vraiment adepte de ce genre de jeu, ce qui explique probablement pourquoi je ne m'y intéresse pas vraiment. Il est vrai que cliquer sur des cartes sur un ordinateur est une expérience complètement différente de celle de jouer autour de la table de la cuisine avec sa famille ou ses amis.

Avez-vous des conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la conception de jeux ou le financement participatif de leurs projets ?

Mon Dieu, par où commencer...

Je pense que le plus important est de commencer à créer si vous avez une idée géniale, et non parce que vous voulez ressembler aux autres créateurs que vous admirez.

Une grande dose d'humilité m'a aidé. Chaque fois que je le pouvais, je disais que je n'y connaissais rien, afin que d'autres créateurs ou joueurs puissent me conseiller et me dire ce qui pouvait être changé. Grâce à cette attitude, de nombreuses personnes, souvent plus expérimentées que moi, m'ont simplement contacté, et j'étais plus ouvert à l'introduction de changements dans mon jeu.

Une autre chose me vient à l'esprit. L'observation que des mécaniques éprouvées et intéressantes et l'atmosphère du jeu sont importantes pour la satisfaction du jeu, mais que les graphismes, surtout ceux de la couverture de la boîte, sont beaucoup plus importants pour les ventes. Personne n'achètera un jeu, même le meilleur, si la couverture ne l'attire pas.

Cependant, il existe littéralement des centaines de ces conseils pour les débutants, et je ne me considère même pas comme un expert dans ce processus.

En tant que consommateur, je trouve que le plus gros problème avec le financement participatif est le coût : l'expédition est souvent exorbitante (bien que pas tant dans ce cas), et ici, nous sommes matraqués par la TVA et potentiellement les droits d'importation en plus. C'est moins un problème pour la vente au détail, alors quelle considération avez-vous accordée à l'inclusion d'une option de distribution au détail ?

C'est la perception courante, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Si j'expédie un jeu à divers endroits du monde dans les deux semaines suivant sa réception à l'entrepôt, je dois payer les frais d'expédition, mais je n'engage pas d'autres coûts, notamment le transport collectif, l'entreposage ou la marge du détaillant dans le pays de vente, etc.

Vous, en tant qu'acheteur, voyez sur votre facture, par exemple, 60 € pour le jeu et 15 € pour l'expédition, et cela semble beaucoup. Mais si vous deviez acheter le même jeu dans un magasin en ligne de votre pays, vous paieriez peut-être 5 € pour l'expédition, mais le jeu coûterait certainement au moins 90 €.

L'expédition en dehors de l'Europe peut être nettement plus chère. Les grandes entreprises ont généralement des centres de distribution locaux, ce qui réduit les coûts ; malheureusement, je n'en ai pas, donc l'expédition vers les États-Unis coûtait environ 35 €. C'est beaucoup, je sais, mais d'un autre côté, les clients américains ne payaient pas la TVA, donc le coût total du jeu, frais d'expédition inclus, n'était que légèrement plus élevé.

À quels jeux de société jouez-vous, et qu'appréciez-vous particulièrement en eux ? Avez-vous un favori incontournable en ce moment ?

Vous savez quoi, j'ai joué à beaucoup de jeux différents, bien sûr, mais je ne peux pas dire qu'il y en ait un qui soit mon préféré en ce moment.

J'apprécie Wingspan pour son atmosphère, et j'aimais beaucoup Tapestry, que je recommande toujours à tout le monde. Il y a aussi le désormais emblématique Nemesis d' Adam Kwapiński – un jeu qui vous tient en haleine.

Mais j'aime toujours jouer à mes jeux, ceux d'EcoLogic et ceux que je n'ai pas encore sortis.

Que pouvez-vous nous dire d'autre sur Borys, la personne en dehors de l'industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?

J'ai la chance d'avoir organisé ma vie autour de ce que j'aime ; me donnant de l'espace pour la randonnée et d'autres excursions dans la nature. Tout cela est lié à mon travail professionnel, qui, depuis un certain temps, consiste à créer des jeux de société.

Où pouvons-nous en savoir plus sur vous et votre travail ?

Pour l'instant, je recommande principalement le profil Gamefound. Le jeu y est le mieux décrit. J'ai des pages Facebook et Instagram, mais en tant que personne qui n'utilise pas particulièrement ces médias, je ne m'en soucie pas tant, donc Gamefound est le meilleur endroit pour commencer.

Merci, Borys. Ce fut une conversation éclairante.

À propos de l'auteur

Quand il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou peut être trouvé se relaxant dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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