J'ai assisté à l'UKGE cette année et à peu près à la moitié de la journée, un ami m'a appelé et m'a parlé de "l'un des meilleurs jeux qu'il ait joué". Andy ne dit pas cela très souvent, en fait je ne l'ai jamais entendu le dire du tout.
Il n'aime pas Kickstarter car il n'apprécie pas la manière dont on doit attendre un jeu après l'avoir payé et le fait que certains kickstarters soient déséquilibrés ou ne soient pas à la hauteur de l'engouement le contrarie souvent. Cependant, l'excitation dans sa voix après avoir testé Pavlov's House n'a pas disparu quand il a dit qu'il serait disponible sur Kickstarter et cela m'a surpris.
Au cours des mois suivants, il a parlé du jeu et de la manière dont il avait été en contact avec le concepteur pour l'aider à peaufiner le jeu et à le préparer pour le marché. Puis il m'a appelé tout excité et m'a dit que le concepteur avait trouvé un éditeur, et que Dan Verssen Games le lancerait sur Kickstarter cette année. C'est à ce moment-là que j'ai su qu'Andy avait eu raison depuis le début ; quiconque a joué à un jeu DVG sait qu'ils sont très bien faits et fonctionnent extrêmement bien. Les thèmes ne sont pas la tasse de thé de tout le monde, j'en conviens, mais du point de vue du gameplay, on ne peut nier qu'ils sont presque parfaits.
Alors, c'est quoi ce jeu ? Pavlov's House est basé sur un événement réel survenu pendant la bataille de Stalingrad. Les défenseurs du bâtiment d'appartements fortifié ont réussi à repousser une offensive pendant 60 jours. Quand j'ai imaginé pour la première fois comment un jeu comme celui-ci se déroulerait, je me suis moi aussi excité, je suis un grand fan de films et de jeux de guerre et je trouve que c'est un thème dans lequel je peux facilement me perdre.
Informations sur la Maison de Pavlov
Pavlov's House est un jeu pour 1 à 3 joueurs qui dure environ 60 minutes. Dans Pavlov's House, vous prenez le contrôle des troupes de défense et devez tenter de résister aux troupes allemandes qui avancent. Pouvez-vous tenir assez longtemps pour prendre d'assaut un point fort allemand clé ? J'ai posé quelques questions au concepteur David Thompson sur le déroulement du jeu et sur ce qui l'a inspiré.
Le plateau est divisé en trois sections qui représentent trois vues différentes du champ de bataille de Stalingrad. À gauche, une vue de l'intérieur de la Maison de Pavlov. Au centre du plateau, une vue plongeante des terrains extérieurs à la Maison de Pavlov. Sur le côté droit du plateau, une représentation de la Volga.
Chaque section a des rôles importants à jouer et toutes sont aussi importantes les unes que les autres. Le jeu utilise la ligne de vue où si une unité est placée dans une zone colorée, elle peut attaquer les troupes dans la même zone colorée.
C'est astucieux car le côté gauche du plateau montre l'intérieur de la maison et les positions des troupes, ce qui affecte ensuite la deuxième section du plateau qui est une vue plongeante de la maison et des terrains environnants. Cela donne une sensation tactique au jeu que je n'ai personnellement jamais vue auparavant.
Le jeu est très détaillé à expliquer ici mais facile à prendre en main. Je n'ai vu qu'une version "print and play" mais les mécanismes sont solides et le jeu est très fluide.
Chaque section a des rôles importants à jouer et toutes sont aussi importantes les unes que les autres. Le jeu utilise la ligne de vue où si une unité est placée dans une zone colorée, elle peut attaquer les troupes dans la même zone colorée.
C'est astucieux car le côté gauche du plateau montre l'intérieur de la maison et les positions des troupes, ce qui affecte ensuite la deuxième section du plateau qui est une vue plongeante de la maison et des terrains environnants. Cela donne une sensation tactique au jeu que je n'ai personnellement jamais vue auparavant.
Le jeu est très détaillé à expliquer ici mais facile à prendre en main. Je n'ai vu qu'une version "print and play" mais les mécanismes sont solides et le jeu est très fluide.
Interrogatoire
David, pouvez-vous s'il vous plaît expliquer à mes lecteurs comment le processus de conception de ce jeu a commencé ?
Bien sûr, Martyn, pas de problème. J'ai conçu la Maison de Pavlov début 2016. À l'époque, je terminais mon travail sur Castle Itter, qui a essentiellement servi de première partie à ce qui est devenu une série de jeux. Je savais que je voulais continuer à travailler sur des jeux de guerre qui mettaient en scène des "dernières résistances" au niveau des escarmouches/tactique – des exploits incroyables avec un caractère très personnel.
Pavlov's House devait initialement ressembler davantage à Castle Itter. Ce devait être un jeu uniquement en solitaire, le joueur contrôlant les défenseurs de la Maison de Pavlov. Mais lorsque j'ai commencé la revue de la littérature, j'ai réalisé que je devais aller au-delà des seuls défenseurs du bâtiment. Je devais inclure tous les différents éléments de la 62e Armée soviétique qui ont contribué à la défense.
Une fois que j'ai commencé à incorporer ces éléments, j'ai réalisé que le jeu nécessitait deux échelles – tactique pour les défenseurs du bâtiment, et opérationnelle pour tous les autres éléments. À ce moment-là, il était logique d'élargir le jeu du solitaire uniquement pour permettre également une coopération à deux joueurs. Bien plus tard dans le processus de conception, j'ai développé une variante qui permet à un joueur d'assumer le rôle des Allemands dans une version compétitive (2 contre 1 ou 1 contre 1) du jeu.
Pourriez-vous me donner un bref aperçu de l'ordre des tours et de ce qui se passe pendant celui-ci ?
Bien sûr. Tout d'abord, il est important de savoir que le jeu se termine lorsque le paquet de cartes qui contrôle les actions allemandes est épuisé (dans les versions solitaire et coopérative du jeu). Il y a trois phases à chaque tour de jeu.
Dans la première phase, quatre cartes du paquet de cartes soviétiques sont tirées. Chaque carte propose deux actions. Cela signifie qu'il y a potentiellement jusqu'à huit actions différentes à choisir pendant cette phase. Et trois des cartes peuvent être utilisées pour des actions. Les actions de cette phase représentent les contributions de niveau opérationnel de la 62e armée. Elles comprennent des choses comme la préparation de l'artillerie et des canons antiaériens, le transport de fournitures à travers la Volga et la réparation des infrastructures de communication.
Dans la phase suivante, trois cartes sont tirées du paquet de cartes allemand. Chacune de ces cartes est résolue, dans l'ordre, une par une. Elles représentent un large éventail de choses, allant des attaques de Stuka aux attaques d'artillerie. Mais au fond, elles sont à l'origine des assauts de personnel et d'armure sur la Maison de Pavlov. Dans les jeux avec une difficulté accrue, des cartes Tactiques sont ajoutées qui augmentent l'efficacité des cartes allemandes.
Dans la troisième phase, les pions soviétiques sont utilisés pour défendre la Maison de Pavlov. Il y a 34 pions uniques, tous liés aux véritables soldats soviétiques qui ont défendu le bâtiment. Dans cette phase, trois des pions peuvent se repositionner à l'intérieur du bâtiment, et trois peuvent entreprendre des actions qui correspondent à leur rôle historique. Les défenseurs comprennent des tireurs d'élite anti-chars, des snipers, des observateurs avancés, et bien d'autres. Une fois cette phase terminée, un nouveau tour commence.
Je devrais également mentionner que le commandement, le contrôle et les communications jouent un rôle important dans le jeu. Les éléments au niveau opérationnel devront gérer le brouillard de guerre en utilisant efficacement leur unité de signalisation. Cela peut également augmenter le nombre d'actions disponibles dans la première phase. De même, en ayant l'équipe de commandement présente dans la Maison de Pavlov, le commandement et le contrôle sont améliorés, ce qui entraîne une action supplémentaire.
Andy a joué au jeu à l'UKGE et l'a vraiment apprécié. Quels retours avez-vous tirés de cela et comment cela a-t-il aidé le jeu ?
Andy a été incroyable. C'était super de le rencontrer à l'UKGE. Il a rapidement compris les subtilités du jeu. Après la convention, il a utilisé les fichiers que j'avais mis à disposition des testeurs pour assembler sa propre copie print-and-play du jeu — et ce n'est pas chose facile. C'est un gros jeu, et en faire une copie est un investissement important, en termes de temps et de composants.
Après qu'il y ait joué quelques fois, nous avons commencé à communiquer régulièrement. Il m'a demandé comment il pouvait aider, et je lui ai demandé de "casser" le jeu – de chercher des stratégies dégénérées. Le jeu a subi BEAUCOUP de tests. D'abord par moi. Ensuite par mes groupes locaux. Ensuite par mes groupes de test en ligne. Et enfin par des "playtests aveugles" comme celui d'Andy. Mais on ne peut JAMAIS, JAMAIS tester un jeu trop souvent.
Andy a identifié quelques points que j'ai fini par ajuster. Certains étaient mineurs, mais une chose en particulier a attiré mon attention : une stratégie basée sur l'utilisation presque exclusive des snipers pour contrer l'infanterie de la Wehrmacht. Les snipers devraient être une bonne option, mais pas une stratégie brisée. Andy m'a aidé à gérer cela et quelques autres choses, ce qui a considérablement amélioré le jeu.
Vous alliez auto-éditer, je crois, et puis DVG a repris le jeu, comment cela s'est-il produit ?
En fait, je n'ai jamais vraiment envisagé l'auto-édition. Ce n'est pas quelque chose qui m'intéresse. J'applaudis ceux qui peuvent le faire – c'est un exploit impressionnant, mais je préférerais passer mon temps de conception de jeux (le temps non passé à mon travail de jour et avec ma famille) à concevoir plutôt qu'à travailler sur la partie édition.
L'UKGE était mon dernier grand test pour le jeu. J'y travaillais en priorité depuis environ un an, et je voulais l'ouvrir aux testeurs. En même temps, le concours de design de jeux de guerre BGG se terminait, et Pavlov's House a été bien accueilli dans le concours. J'ai donc pensé qu'il était temps de le présenter. DVG était une évidence, car je suis un grand fan de Dan et de toute l'équipe de DVG.
Enfin, pourquoi les contributeurs devraient-ils acheter ce jeu ?
C'est une excellente question. Au moment où cet article est écrit, Dan et moi sommes encore en train de travailler sur les détails des paliers et des add-ons pour la campagne. Il y a quelques choses que, je pense, la plupart des contributeurs voudront.
Une chose dont je suis très fier est le livre d'accompagnement que j'ai écrit pour accompagner le jeu. C'est un livre de 40 à 45 pages qui fournit tout le contexte historique pour vraiment comprendre la bataille de Stalingrad à un niveau élevé et la maison de Pavlov en détail.
Lorsque j'ai commencé à concevoir le jeu, je n'avais aucune idée à quel point l'histoire était obscurcie par le mythe. En gros, toute l'histoire est dérivée de la propagande soviétique et de sources occidentales qui perpétuent le mythe soviétique. Il n'existe presque aucun travail original en anglais sur le sujet. Après avoir épuisé tout le matériel de jeu existant (mon point de départ préféré) et la littérature anglaise, j'ai finalement dû me tourner vers des travaux russes plus récents qui cherchaient à clarifier les sources soviétiques originales.
Le résultat final est le livre d'accompagnement qui, je dirais, rivalise avec tout autre texte en anglais sur la bataille pour la Maison de Pavlov. J'ai également veillé à inclure des tonnes de cartes, des détails sur les défenseurs, etc. Le livre d'accompagnement comprend également quelques notes de conception pour le jeu. D'autres paliers et add-ons prendront probablement la forme de choses familières comme des améliorations de composants.
Bien sûr, le plus important (pour moi, en tout cas !) est que si les gens soutiennent Pavlov's House, cela ouvrira la voie au prochain jeu de la série. Je n'ai pas encore rendu l'idée publique, mais je suis très enthousiaste à ce sujet. Je voyagerai en septembre pour faire des recherches sur le site de la bataille — la première fois que je pourrai mener des recherches sur le lieu où l'un de mes jeux se déroule.
Rapport de mission
Arrivant sur Kickstarter le 23 août, je recommande à tout fan de jeux de guerre de le découvrir. C'est intelligent, tactique et amusant. Andy avait raison il y a plusieurs mois. C'est un très bon jeu, l'un des meilleurs que j'aie joué ? Probablement pas, mais il se place au même niveau que beaucoup d'autres jeux que j'adore.
Pour moi, le meilleur aspect de ce jeu est qu'il a l'ambiance d'un jeu de guerre, mais avec des règles plus faciles à assimiler et à jouer que la plupart des autres jeux de ce genre.






