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Entretien avec Pandora Celeste

Bienvenue à bord du Pandora Celeste ! Profitez de votre vol, car il sera probablement court…

Vous avez peut-être vu le récent article de presse sur ce jeu, mais voici un bref rappel : Pandora Celeste est un jeu de plateau rapide, basé sur des cartes, pour 1 à 6 joueurs, qui rend un hommage joyeux aux films de survie spatiale et se déroule en 60 à 120 minutes environ, selon le scénario.

Nous sommes face à une représentation thématique d’un film d’horreur de science-fiction méga-célèbre, et ce n’est pas une mauvaise chose. Ce jeu fait donc déjà beaucoup parler de lui pour deux raisons. Premièrement, cette boîte/plateau de jeu pliable. C’est une idée géniale qui sert de solution de rangement et de moyen d’accélérer le processus de mise en place. Imaginez la réaction de vos camarades de jeu en la voyant se déplier. La deuxième raison est quelque chose que nous avons déjà abordé : des réactions négatives d’une minorité de passionnés qui pensent que Pandora Celeste est trop similaire à un grand nom de la scène. Sont-ils peut-être mal informés dans leurs réactions ? (Spoiler : je crois que oui.)

Parlons avec le concepteur Mike Ibeji pour avoir un aperçu de l’un des grands sujets de discussion des jeux de société indépendants jusqu’à présent en 2024. Oh, le jeu est en ligne sur Gamefound et a dépassé son objectif en 32 heures. Ils doivent faire quelque chose de bien…

Commençons par le plus important : citez vos films de science-fiction préférés dans lesquels vous savez pertinemment que vous ne survivriez pas. Le mien serait Independence Day, car croyez-moi, je serais l’un des idiots qui dansent sur les toits pour le plaisir des aliens.

Je pense que Edge of Tomorrow est un bijou sous-estimé. C’est une prémisse très astucieuse avec un monstre vraiment intéressant qui est un grand défi à évoquer dans un jeu. Mais je ne quitterais même pas la plage, encore moins réussirais à tuer un Mimic !

Personnellement, je préfère la franchise Terminator à Alien, Predator ou The Thing, même si je les aime tous.
Je suis toujours hanté par Donald Sutherland me montrant du doigt avec ses lèvres hurlantes tournées vers l'intérieur dans sa version de Invasion of the Body Snatchers – bien que je pense que l'original des années 1950 (1960 ?) reste un chef-d'œuvre.
Dark Star et Attack of the Killer Tormatoes ont leur propre charme distinct – tout comme Them!

Et je suis un grand fan de Dr Who, quand ils réussissent. Blink est l’un des mini-films de monstres les plus intelligents – et les plus effrayants – que j’aie jamais vus, je pense.

Parlez-nous un peu de votre parcours. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, que faisiez-vous avant ?

Je conçois des jeux pour mes amis depuis l’âge de 9 ans, mais je ne l’ai jamais vraiment pris au sérieux avant il y a quelques années. Pour être honnête, je m’amusais trop à faire des documentaires historiques pour la télévision pour chercher une autre carrière. Et puis je me suis réveillé à 50 ans et j’ai réalisé que je n’avais jamais fait ce dont j’avais toujours rêvé, qui était de publier un jeu de plateau. Mes amis plaisantent en disant que la plupart des hommes ont une crise de la quarantaine et échangent leur femme contre un modèle plus récent – Mike a une crise de la quarantaine et demande à sa femme de l’aider à publier un jeu de plateau. Bien que l’impulsion vienne en fait de ma femme Lynn, Dieu la bénisse. Plus à ce sujet plus tard.

Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?

Quand j’avais 12 ans, je m’ennuyais un jour et, en fouinant dans la bibliothèque de ma mère, je suis tombé sur un minuscule livret intitulé « Découvrir les soldats de plomb ». Eh bien, ce titre est du miel pour un garçon de 12 ans ! Mais il s’avère que ce livre ne parlait pas vraiment de soldats de plomb, mais d’un passe-temps étrange et intéressant appelé « wargame » ; et il y avait un ensemble de règles napoléoniennes simples à la fin du livre à essayer. Alors, mon meilleur ami et moi avons sorti tous nos vieux soldats napoléoniens Airfix et les avons installés – toujours avec les bavures sur leurs bases, de sorte qu’ils continuaient à tomber – et nous avons passé un week-end entier à jouer une bataille napoléonienne.

Et nous avons été accrochés !

Nous sommes rapidement passés aux Anciens, puis nous avons découvert Donjons & Dragons. Nous n’avons pas pu obtenir un exemplaire des règles de D&D pendant plus d’un an, alors j’ai conçu notre propre version que nous avons jouée à mort.

Mes recherches sur les jeux de guerre de la Rome antique m’ont conduit à l’université, où j’ai découvert les jeux de société modernes. Le reste – comme le dit le cliché – appartient à l’histoire : bien que dans mon cas, ce fût réellement de l’histoire !

Qui compose l’équipe ? Comment l’équipe s’intègre-t-elle ?

Vous vous souvenez de ma charmante femme Lynn ? C’est elle, l’équipe. Pour faire court, j’ai vendu Pandora Celeste à une petite start-up indépendante en 2019. Puis la pandémie a frappé et l’une des victimes a été cette start-up – bien qu’ils aient eu la gentillesse de me restituer les droits de Pandora avant de fermer boutique. Et à ce moment-là, Lynn m’a dit : « Pourquoi ne le publions-nous pas nous-mêmes ? » Et nous voilà. Je suis le concepteur et elle est la chef de projet, donc c’est un véritable travail passionné.

Nous avons également 3 artistes dans l’équipe. L’art original pour la couverture de la boîte et nos 4 premiers personnages a été réalisé par un artiste brésilien nommé Rick Bastos. J’ai ensuite découvert Kris Fosh, qui avait créé Escape From Flat Earth, donc nous sommes exactement sur la même longueur d’onde – il a étoffé mon design original de vaisseau et a réalisé toutes les cartes ainsi que nos 3 premiers Big Nasties. Plus récemment, j’ai contacté James G. Dunn, car je me retrouvais souvent à pointer du doigt son « Ripley & Friends » comme une référence pour le genre de joie maniaque que je voulais que nos artistes insufflent au projet. Il est également sur la même longueur d’onde et a embrassé le projet avec enthousiasme, comme vous pouvez le voir sur son art sur le Time Jumper, l’Ular et nos 3 autres membres d’équipage, Greaseball, The Kid et l’Officier Scientifique Keni.

Combien de temps a fallu pour développer Pandora Celeste ? Le développement s’est-il intégré facilement à votre vie quotidienne ?

Je conçois des jeux en dormant – littéralement. Je me réveille au milieu de la nuit avec une nouvelle idée de jeu qui me trotte dans la tête, et je dois me lever et l’écrire, sinon je ne dormirai pas de la nuit.

Donc, un jour en 2002, un de mes amis a organisé un jeu semi-rôle qui était essentiellement une version actualisée de Awful Green Things from Outer Space, où nous étions coincés sur un vaisseau avec toutes sortes de créatures de science-fiction imaginables nous poursuivant dans les coins sombres. Et je me suis réveillé quelque temps plus tard avec la forme de Pandora Celeste qui se formait dans ma tête.

En 2018, j’avais un jeu qui durait environ 4 heures que mes amis joueurs adoraient absolument, et j’étais sur le point de le proposer à des éditeurs lorsque Nemesis a fait irruption sur la scène. J’ai donc mis Pandora de côté et j’ai acheté Nemesis et Lifeform qui sont sortis exactement au même moment. Mais aucun des deux ne faisait ce que Pandora faisait – et mes amis n’arrêtaient pas de dire qu’ils préféraient jouer à Pandora chaque fois que j’essayais de mettre Nemesis sur la table. J’ai donc repris Pandora de l’étagère, l’ai dépoussiéré, et me suis mis à créer un jeu de survie spatiale qui se déroulait en 90 minutes, où vous étiez le héros (ou le méchant) du film, plutôt qu’un des figurants qui se faisait tuer de diverses manières arbitraires.

Quelle est la principale inspiration derrière Pandora Celeste ? À quels jeux de société est-il similaire ? À quel type de joueur recommanderiez-vous Pandora Celeste ?

L’inspiration, ce sont les films. En gros, nous voulions un jeu où l’on se sentirait comme Ripley, ou Sarah Connor, ou Arnie, ou Danny Glover, ou [insérer le personnage préféré ici]. Mais, comme vous pouvez probablement le deviner, j’adore ces films – et ce que j’aime le plus chez eux, c’est leur absurdité prévisible. Les personnages se sépareront toujours et retourneront dans des coins sombres, même si c’est la chose la plus stupide à faire dans ces circonstances. Quelqu’un fabriquera inévitablement un lance-flammes et mettra le feu à l’endroit – bien que l’on puisse courir joyeusement à travers le feu complètement indemne tant qu’on ne s’y arrête pas. Il y aura toujours une scène dans les conduits d’aération, les égouts, les tunnels ou tout autre espace confiné que le réalisateur pourra imaginer. Et le héros (ou l’héroïne) finira toujours avec quelque chose de méchant à l’intérieur qu’il devra retirer chirurgicalement – puis courra librement comme si rien ne s’était passé, à peine une gêne – bien qu’il grimacera parfois pour nous rappeler qu’il vient d’être opéré.

Oh, et aucun scénariste hollywoodien ne peut écrire un film sans une sorte de problème de parentalité. Donc le héros (ou l’héroïne) sera hanté par « l’enfant qu’il a laissé derrière lui » et cherchera inévitablement la rédemption en risquant sa vie pour sauver le mignon petit orphelin ou le substitut animal de compagnie qui s’est malheureusement placé le plus loin possible des capsules de sauvetage.

Et n’oubliez pas le compte à rebours obligatoire qui mène à l’affrontement final avec le Grand Méchant !

Mon ami Dave raconte l’histoire d’être allé voir Aliens avec moi à l’époque. Il l’avait déjà vu, mais il avait réussi à oublier la plupart des détails. Puis, comme il le raconte, dans les 20 minutes entre leur sortie d’orbite et leur descente à la surface, où ils présentent tous les personnages : « Mike m’a dit qui allait mourir, comment ils allaient mourir, et ce que Ripley allait utiliser pour combattre la Reine Alien lors de l’affrontement final. » Et pour être honnête, ce n’était pas moi qui faisais le malin, c’était ces films qui étaient aussi brillamment et confortablement prévisibles que le chewing-gum ou la crème glacée.

J’espère donc que ce jeu fera sourire tous ceux qui aiment ces films de monstres autant que moi, et qui aimeraient passer une heure ou deux à être poursuivis dans une boîte de conserve rouillée par quelque chose de grand, de méchant et de désagréable.

Suite à cette question, des commentaires ont été publiés sur des forums et des réseaux sociaux concernant la similitude de Pandora Celeste avec un certain autre jeu. Ceux qui émettent ces commentaires auraient-ils une opinion différente s’ils prenaient le temps d’en apprendre davantage sur le jeu ?

Ah, le Nemesis dans la pièce. Nous abordons ce point directement dans notre FAQ ici : https://gamefound.com/en/projects/guntower-mike/pandora-celeste/faq
Mais pour résumer : oui, superficiellement, nous ressemblons beaucoup à Nemesis et il y a une raison à cela.

Nemesis est basé sur une franchise cinématographique très célèbre, ce qui est immédiatement évident à l’apparence de ses Intrus et au cadre du jeu. Ces films, ainsi que de nombreux autres, sont exactement la même inspiration pour Pandora Celeste. Nous sommes donc liés à avoir exactement le même cadre et les mêmes tropes, car nous évoquons exactement le même genre de film – bien que d’une manière plus rapide, plus drôle et plus anarchique.

Oui, quiconque a pris le temps de s’asseoir et de jouer à Pandora peut voir que, bien que nous partions exactement du même point de départ, nous ne ressemblons pratiquement pas à la façon dont Nemesis se déroule. Nous sommes plus rapides et plus simples, beaucoup plus chaotiques – et nous avons beaucoup plus de rires ! Je sais toujours qu’un jeu se passe bien lorsque mes joueurs rient de plaisir en réalisant qu’ils sont tombés, les yeux écarquillés, dans l’un des tropes classiques du genre sans s’en rendre compte. Comme l’a dit un de nos testeurs : « Presque tout dans ce jeu vous pousse à prendre la décision qui vous place dans un film de science-fiction à petit budget en essayant de « jouer correctement ». » Et c’est exactement pour cela que j’ai conçu le jeu !

De plus, étant donné le nombre de jeux de société qui pourraient être considérés comme similaires à d’autres thématiquement, diriez-vous qu’il y a beaucoup de place pour des variations sur un thème dans le monde du jeu ?

Je suis un joueur. J’aime les jeux de société, la science-fiction et la fantasy. Et comme la plupart des joueurs, quand un autre 4X spatial sort, ou un autre dungeon-crawler fantastique, ou un autre jeu de zombies, ma réaction immédiate est : « Génial ! Voici une autre approche du genre que j’aime ! » Ce n’est pas : « Comment osent-ils cloner [insérer votre jeu préféré ici] ! »

Je suis donc un peu perplexe face à la réaction de certains fans inconditionnels de Nemesis qui n’ont jamais joué à Pandora et réagissent simplement à la prémisse de base, qui est : « Vous vous réveillez dans un vaisseau spatial pour découvrir qu’il y a quelque chose de Grand et de Méchant à bord. » Ils voient cela et supposent immédiatement que nous copions Nemesis, plutôt que de reconnaître qu’il s’agit de la scène d’ouverture d’au moins la moitié des films jamais réalisés dans ce genre.

Je veux dire, en quoi est-ce différent de : « Des zombies infestent votre ville et vous devez vous battre pour survivre », ce qui est la prémisse de tous les jeux de zombies qui existent. Mais les fans de Zombicide ne sautent pas immédiatement à la conclusion que [insérer nouveau jeu] est une copie de Zombicide.

Mais pour chaque fan inconditionnel qui ne voit pas au-delà de la prémisse d’ouverture, il y a au moins 5 autres amateurs de Nemesis qui reconnaissent que le fait que nous soyons dans un vaisseau spatial ne signifie pas que nous copions Nemesis. Donc, tout va bien.

Y a-t-il eu des problèmes majeurs pendant le développement, et si oui, comment ont-ils été surmontés ? Comment le playtesting a-t-il aidé dans ce domaine ?

Nous avons décidé dès le départ que nous voulions un véritable système de conduits sur le plateau. Pas le design habituel dans ces jeux, où vous entrez dans les conduits au Point A et en sortez comme un trou de ver au Point Z ; mais un véritable labyrinthe de tunnels et de nœuds de conduits qui recouvrent et reflètent le vaisseau, à travers lesquels vous pourriez ramper et rencontrer toutes sortes de vilaines créatures, ainsi que l’alien de compagnie du vaisseau et d’autres choses intéressantes – car avouons-le, chacun de ces films a une scène comme ça quelque part, n’est-ce pas ?

Le seul problème, c’est que nos testeurs nous ont rapidement fait remarquer que si les conduits étaient simplement imprimés sur un plateau en 2 dimensions, il devenait parfois très difficile de se souvenir de ce qui était dans les conduits et de ce qui ne l’était pas. Nous avons donc décidé de rendre les conduits en 3 dimensions. Après tout, ce ne peut pas être si difficile, n’est-ce pas ?

Eh bien…. Après plusieurs expériences ratées, Lynn et moi en étions arrivés au point où nous étions presque en désaccord à ce sujet, quand j’ai ouvert un nouveau Kickstarter qui venait d’arriver et que j’ai sorti les figurines de leur insert thermoformé. Et je me souviens m’être arrêté net et avoir pensé : « Attendez une minute. On peut fabriquer ces choses en plastique thermoformé transparent ! »

Nous avons donc assemblé un prototype de preuve de concept en utilisant de l’acrylique dur, car c’était la seule façon de construire l’insert sans produire en masse un millier d’exemplaires – et cela a fonctionné ! Donc, ce que vous avez dans Pandora Celeste, c’est une boîte qui se déplie pour devenir un plateau de jeu en 3 dimensions sur lequel l’insert en carton thermoformé agit comme un système de conduits 3D qui recouvre le plateau et maintient tout ce qui se trouve dans les conduits à un niveau séparé au-dessus du reste du plan du vaisseau.

Ce n’est pas la première fois qu’un jeu fait cela, mais c’est une solution parfaite à notre problème de conception et cela donne au jeu une fabuleuse présence sur la table !

Quel est votre mécanisme préféré dans le jeu ?

C’est une question difficile.

J’aime le mécanisme de Push-Your-Luck (prise de risque) dans notre système de combat, qui vous donne l’impression de contrôler votre propre destin – mais vous donne aussi juste assez de corde pour vous pendre. J’aime aussi beaucoup le fait que vos cartes d’action sont vos coups – donc plus vous subissez de blessures, plus vous êtes handicapé.

Mais mon critère pour ce jeu est toujours « est-ce que ça ressemble aux films ? » En fait, il y a une phrase au début des règles qui dit : « En cas de doute, demandez-vous « que se passerait-il dans le film ? » et interprétez la règle de cette façon. »

Alors mes mécanismes préférés sont ceux qui vous font penser ou agir comme dans les films : le simple mécanisme de forcer Skins l’androïde de la Compagnie à choisir un objectif de la Compagnie s’il en pioche un – ce qui signifie que personne ne fait jamais confiance à Skins ! Ou la carte « Vous d’abord », qui fait retentir si fort le PDA du membre d’équipage sur lequel vous la jouez qu’il devient la première cible de chaque créature sur le vaisseau. Car chacun de ces films a une scène où vous vous cachez du Grand Méchant, et alors qu’il se détourne, quelqu’un appelle votre communicateur et révèle où vous êtes !

C’est un sujet qui fait de plus en plus débat. Que pensez-vous de l’IA dans la conception de jeux ? Cela ne s’applique pas directement à votre jeu, car vous avez un artiste avec un style humain distinct, mais il existe des jeux qui se dirigent vers le financement participatif et qui semblent s’y fier beaucoup. Y a-t-il une place pour l’IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?

En tant que petit créateur indépendant à court d’argent, je peux voir les avantages d’utiliser l’art de l’IA, en particulier pendant la phase de développement et de prototypage du processus de conception. Cela devient plus problématique lorsque l’IA commence à priver les artistes de leur travail – et je détesterais vivre dans un monde où la seule option serait l’art de l’IA parce que tous les artistes auraient été mis hors de prix.

Donc, de mon point de vue, je pourrais imaginer un juste milieu où l’on conçoit et teste un jeu en utilisant l’art de l’IA, mais quand vient le moment de publier la version finale, on emploie un artiste humain pour l’aspect final. C’est fondamentalement ce que nous faisons à la télévision avec la musique et les archives – bien qu’à l’extrémité inférieure du spectre budgétaire, très peu de sociétés de télévision peuvent se permettre de faire autre chose que d’aller dans une bibliothèque musicale prête à l’emploi pour leur musique parce que les compositeurs sont chers. Il n’y a donc pas de réponses faciles à cela.

Pandora Celeste est un mélange de styles de jeu compétitif et coopératif. Cela est-il né du thème, ou était-ce toujours votre intention de prendre cette direction ?

J’aime donner des choix à mes joueurs – je ne veux pas les forcer à jouer d’une certaine manière. Et c’est ainsi que nous abordons la nature semi-coopérative de ce jeu.

Comme je l’ai dit : « Survivre n’est qu’une façon de marquer des points. » Ainsi, lorsque le protocole d’abandon du vaisseau retentit, nos joueurs ont toujours le choix. Vont-ils se précipiter pour accomplir leur objectif qui leur donnera les codes de découplage pour quitter le vaisseau par leurs propres moyens ? Ou vont-ils choisir de travailler ensemble, ce qui signifie qu’ils doivent tous être à bord des véhicules de sauvetage avant qu’ils ne décollent, mais ils peuvent alimenter ces véhicules de sauvetage plus rapidement en équipe qu’individuellement. C’est un dilemme du prisonnier classique – et il suffit que l’un d’entre eux rompe les rangs pour que l’enfer se déchaîne.

Mais c’est aussi très thématique. Vous avez tous vu le film où tout le monde travaille ensemble jusqu’à ce que le programme secret du méchant soit révélé et que ça dégénère en ce qu’un testeur a décrit comme « un combat au couteau dans une cabine téléphonique ». C’est Pandora Celeste ! Mais de la même manière, j’ai dirigé des parties où tout le monde travaillait en équipe bien rodée – jusqu’à ce qu’ils soient submergés par les sales bêtes à la dernière minute.
Et ça aussi, c’est Pandora Celeste. Le jeu est très soigneusement conçu pour vous donner l’impression d’avoir gagné ou perdu de justesse, et même moi, je suis étonné de voir à quel point ça se joue souvent à la dernière seconde !

À quoi jouez-vous pendant votre temps libre entre les sessions ?

Je suis un omnivore. Mon seul critère pour un jeu est qu’il doit être bien conçu. J’adore donc Eclipse et Dune Imperium autant qu’Everdell ou Colosseum. Je trouve Gloomhaven brillant et l’un de mes jeux préférés de tous les temps est Scythe, même si je suis atroce à ce jeu.

Quel est le jeu que vous auriez aimé concevoir vous-même ?

Root est une œuvre de pur génie. La façon dont il parvient à rendre chaque faction complètement asymétrique et différente de toutes les autres factions du jeu – tout en maintenant un niveau d’équilibre raisonnable est à couper le souffle ! Cole Wehrle, je ne suis pas digne. Et j’ai hâte d’essayer Arcs quand il arrivera.

Quels conseils donneriez-vous aux autres concepteurs potentiels ? Quels conseils vous donneriez-vous après un petit voyage dans le temps ?

C’est un cliché, mais testez, testez, testez. Et faites autant de tests en aveugle du jeu que possible. Mais avant même cela, le meilleur conseil que je puisse donner à quiconque est de « juste le faire ! » J’ai rencontré tant de gens qui disent : « J’aimerais peut-être concevoir un jeu un jour. » Ce n’est pas comme ça que ça marche. Vous vous réveillez au milieu de la nuit avec une idée qui vous trotte dans la tête et la seule façon de dormir pour le reste de la nuit est de vous lever et d’y faire quelque chose.

C’est ce que je dirais à mon moi plus jeune. J’ai rêvé de publier un jeu pendant la majeure partie de ma vie, mais je ne l’ai fait qu’à cinquante ans passés. J’aurais aimé commencer plus tôt – mais en même temps, j’ai eu une vie merveilleusement enrichissante, donc je ne regrette rien de ce que j’ai fait à la place.

Comment le soutien de la communauté des jeux de société a-t-il été ?

Les gens qui ont essayé le jeu ont été merveilleusement encourageants, tout comme toutes les personnes charmantes qui ont donné des conseils sur les forums de conception de jeux, etc. J’ai aussi la chance d’avoir une femme absolument merveilleuse et un groupe d’amis qui se sont ralliés pour nous aider chaque fois que nous en avions besoin.

Récemment, deux amis m’ont contacté pour proposer bénévolement leurs services de peinture pour nos figurines, sans qu’on leur demande. Et ce n’est pas la seule chose qu’ils ont faite pour Pandora par le passé.
Merci Lynn et merci Peeps. Je n’aurais pas pu le faire sans vous.

Qu’est-ce que ça fait de se lancer enfin ?

Un soulagement pour être honnête – et légèrement terrifiant. Nous avons une communauté très fidèle qui nous aidera beaucoup à financer, mais il n’y a aucune garantie dans cette vie et j’espère juste que les gens pourront voir l’amour et la passion que nous avons mis dans ce jeu et y réagiront.

Nous terminerons par une autre question vitale. Étant donné le nombre de films et de romans de science-fiction remplis d’avenirs dystopiques et d’aliens mangeurs d’hommes, l’avenir est-il vraiment radieux, ou est-ce simplement une boîte de Pandore remplie de façons excitantes de tout faire finir ?

L’avenir est ce que nous en faisons. Quand je vois la montée des politiciens populistes qui tentent de nous ramener aux années 1930, l’une de mes blagues les plus macabres est : « Combien de temps faut-il pour oublier les leçons de l’histoire ? Environ 80 ans, d’après ce qui se passe actuellement. »

Mais cela ne doit pas être ainsi. Nous vivons l’âge d’or de tous les âges d’or. Des siècles plus tard, les gens se souviendront peut-être de cette époque et diront : « C’était incroyable ! On pouvait voler n’importe où et communiquer presque instantanément avec des gens de l’autre bout du monde. Et la plupart des gens vivaient dans un niveau de confort dont les rois ne pouvaient que rêver dans les siècles passés ! » Pour être honnête, j’espère qu’ils ne le feront pas : parce que s’ils ne le font pas, ce sera parce que nous aurons réussi à éviter de nous replonger dans l’âge des ténèbres et que les gens seront encore plus prospères qu’aujourd’hui.

Mais je suis d’accord avec Ridley Scott. Quoi qu’il arrive dans le futur, ce ne sera pas que des couloirs lumineux et des gens en uniformes colorés – les coins de travail où les gens font les choses seront aussi sombres, sales et remplis de merde qu’ils l’ont toujours été. Et le pauvre petit travailleur pilotant un vaisseau spatial vers les Mondes Colons devra faire face à de mauvaises conditions de travail et à des pannes, car c’est ainsi que le monde a toujours fonctionné – espérons juste qu’il/elle n’aura pas à gérer le fait que la Compagnie utilise le vaisseau comme banc d’essai pour des bio-armes extraterrestres aussi, hein ?

Comme mentionné au début, leurs efforts de financement participatif sur Gamefound vont bon train, je m’y impliquerais rapidement si j’étais vous : Pandora Celeste par Guntower Games – Gamefound
Vous trouverez également Guntower Games sur Instagram, suivez-les et laissez un commentaire positif : Lynn Ibeji (@pandoraceleste_boardgame) • Photos et vidéos Instagram
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