Dans une interview spéciale en deux parties, nous nous entretenons avec Daniel Alexander d'Intrepid Games. Dans la première partie, nous discutons de la façon dont il s'est impliqué dans le monde des jeux de société. Nous apprenons également comment l'idée de créer un jeu est née et vous faisons une introduction à Lander.
Qu'est-ce qui vous a amené à devenir concepteur de jeux de société ?
Ma première expérience de jeu de société a été de jouer aux échecs avec mon grand-père. Ce n'était pas comme s'il me ménageait ! Je crois que j'ai perdu toutes les parties que j'ai jouées contre lui pendant de nombreuses années, jusqu'à ce que je le batte finalement, et après cela, il m'a très rarement battu ! J'ai joué à tous les classiques comme le Monopoly, le Risk, le Scrabble, etc. en grandissant et il y a tellement de bons souvenirs autour de ces moments ; battre mes amis et ma famille ; toujours un facteur de bien-être les rares fois où je gagnais.
Si nous revenons à la philosophie : « Pourquoi jouons-nous à des jeux ? », on pourrait fortement soutenir que les jeux eux-mêmes nous offrent un « espace sûr » pour simuler la vie, apprendre et grandir en conséquence. Mon temps passé à jouer aux jeux de société m'a appris de nombreuses choses que je trouve utiles dans ma carrière professionnelle quotidienne : la stratégie, la planification, la gestion de l'échec, être un gagnant gracieux, être calme sous la pression, la négociation, la résilience émotionnelle, ainsi que l'enseignement de compétences comme la patience, l'encouragement et l'importance d'une bonne communication.
J'ai joué à de nombreux jeux vidéo dans ma vie, mais même les jeux multijoueurs en ligne avec des amis et de pseudo-amis sont isolants. Je crois que la condition humaine est telle que nous avons besoin de l'interaction sociale énergique d'autres personnes dans le même espace physique que nous et la nature très spéciale des jeux de société est qu'ils rassemblent les gens et répondent à cette exigence.
Je peux comprendre cela. J'adore l'interaction autour de la table et les voyages que nous faisons souvent ensemble chaque soir de jeu. Alors, comment cela s'est-il traduit par le fait que vous êtes devenu un concepteur ?
J'ai commencé à identifier des éléments dans divers jeux que je pensais pouvoir améliorer pour rendre le jeu meilleur. Ce n'est que le lendemain de Noël 2014 que mon ami Charles a dit : « Et si on créait un jeu ? » et, après avoir dit « oui », il m'a demandé « Quelles règles devrions-nous avoir dans notre jeu ? ». C'est alors que j'ai vraiment réfléchi en détail aux mécanismes de jeu.
Nous étions entourés de nos jeux préférés de l'époque comme Catan, Battlestar Galactica, Munchkin, Carcassonne, un kit de poker Texas Hold 'Em, Risk Legacy et bien d'autres. L'un des aspects du développement scientifique est le processus de construction sur les épaules de géants pour développer et affiner davantage la science. À cet égard, la réponse à la question de Charles est venue en regardant tous ces jeux et en voyant les éléments de chacun d'eux qui les rendent amusants et en identifiant également leurs faiblesses respectives !
Ayant eu la plus grande armée que j'aie jamais amassée dans Risk, et partant de cette position à mon tour, le jeu en est arrivé au point où j'ai été éliminé avant mon prochain tour, à cause d'un jet de dés statistiquement ridicule.
Nous sommes tous passés par là !
Ma première réponse à la question de Charles est venue très rapidement… « PAS DE DÉS ! » m'exclamai-je. Nous avons ensuite eu des discussions sur la façon dont tous nos jeux préférés étaient « à trois joueurs et plus » et que nous voulions créer un jeu de stratégie « à deux joueurs et plus » auquel nous pourrions jouer, qui satisferait tous les éléments de « plaisir » que nous apprécions dans nos jeux préférés. A
étant tous les deux de fervents fans de science-fiction, le thème spatial fut rapidement convenu, puis une sorte de plateau extensible avec placement de tuiles, gestion des ressources, commerce, un équipage de personnes aux capacités différentes, et ainsi de suite, mettant efficacement tous nos mécanismes préférés dans un seau et les mélangeant avec une cuillère, jusqu'à ce que LANDER sorte en quelque sorte de nulle part !
Lander a l'air incroyable et je suis particulièrement attiré par le mélange de tant de grands mécanismes. Pouvez-vous nous dire, à ceux qui n'ont pas eu la chance de lire ou de regarder beaucoup de choses à ce sujet, de quoi Lander s'agit-il ?
Lander est un jeu de stratégie de gestion de ressources sur le thème de l'espace, pour 2 à 4 joueurs (+ extension pour 5 à 6 joueurs), dans lequel vous développez un équipage pour accomplir des missions, le joueur qui complète le plus d'Étoiles de Mission étant déclaré vainqueur.
Le jeu est fondé sur quatre principes clés : une rejouabilité infinie, un gameplay non linéaire, une expérience immersive et une récompense pour les actions audacieuses. Il comprend trois styles de jeu distincts avec les conditions de victoire suivantes :
- Simulation de base – Le premier joueur à atteindre sept étoiles de mission gagne.
- Arrivée anticipée – La dernière année est déclenchée lorsqu'un joueur atteint 10 étoiles de mission. Le joueur avec le plus d'étoiles à la fin de cette année gagne.
- Arrivée planifiée – Le joueur avec le plus d'étoiles de mission après cinq ans gagne.
Pour gagner des Étoiles de Mission, les joueurs doivent développer leur base de ressources et leur équipage avec des combinaisons spécifiques de traits et de classes.
Cela peut ressembler à un jeu de style Euro typique où les joueurs se concentrent sur leur propre zone de jeu avec une interaction minimale, cependant, dans LANDER, les joueurs ont un impact direct sur les stratégies des autres grâce à divers mécanismes de jeu.
La négociation fournit un cadre pour l'échange de ressources et de cartes d'activité entre les corporations. Les capacités de leadership et les cartes d'action peuvent être utilisées pour freiner un rival ou pour servir ses propres intérêts, tandis que les cartes événement forcent les joueurs à faire des choix difficiles qui peuvent les affecter ou affecter toute la colonie.
Lander est comme la vie. Vous connaîtrez des hauts et des bas et serez confronté à des défis qui vous obligeront à résoudre des problèmes et à modifier votre stratégie.
Une fois que vous avez joué plusieurs fois, vous pouvez vous rendre compte que Lander est plus que ce que vous voyez au départ. Sous la surface, il y a un jeu multidimensionnel, un jeu dans le jeu, où l'étude des actions de votre ou vos adversaires est cruciale pour développer votre propre stratégie.
Les observations donnent aux joueurs la possibilité de « ne rien faire » en tant qu'ordre officiel, afin qu'ils puissent attendre et voir quels ordres leurs adversaires exécutent. Comme au poker, les joueurs peuvent étudier les mains, l'équipage et les ordres de leurs adversaires pour prédire ce qu'ils pourraient essayer de faire.
L'interaction entre la lecture de vos adversaires, l'utilisation de vos observations, le bluff et le jeu de vos cartes d'action devient le jeu dans le jeu. Savoir comment et quand employer ces différentes tactiques est à vous de maîtriser…
Votre histoire commence ici !
Rejoignez-nous pour la deuxième partie de notre interview avec Intrepid Games. Vous y découvrirez le processus de conception et le développement de Lander.



