Récemment, j'ai eu le plaisir de discuter avec Richard Keene de Ninth Haven Games, concepteur de Deep Shelf et de DinoGenics, nominé à plusieurs prix. La dernière extension de DinoGenics, New Arrivals, ainsi qu'une réimpression du jeu de base, se portent très bien sur Gamefound — j'ai écrit sur ce grand jeu et ses extensions ailleurs si vous voulez en savoir plus.
Bienvenue, Richard.
Bonjour, L.N., merci de l'invitation.
DinoGenics a été votre premier jeu commercialisé, c'est exact ? J'imagine qu'il a été inspiré par un certain film de 1993, mais y a-t-il peut-être aussi une touche de Zoo Tycoon: Dinosaur Digs ? Comment êtes-vous passé de l'inspiration initiale, que ce soit effectivement Jurassic Park ou autre chose, à un jeu complexe et abouti ?
En effet ! DinoGenics a été lancé sur Kickstarter en 2017. J'ai l'impression que c'était il y a seulement quelques années, je ne sais pas comment près de dix ans ont pu s'écouler !
L'inspiration principale est exacte, mais je n'ai en fait jamais joué à Zoo Tycoon. J'ai passé la majeure partie des années 90 à jouer aux nombreuses itérations des jeux SimCity. Les gens connaissent surtout Les Sims aujourd'hui, mais à l'époque, il y avait des SimGames pour à peu près tous les sujets imaginables, de la construction de villes à la gestion de fermes et même de colonies de fourmis. J'ai toujours aimé les jeux qui permettent de construire des systèmes complexes et de les voir évoluer au fil du temps.
Quels ont été les éléments les plus difficiles à maîtriser, et combien de temps a-t-il fallu pour être pleinement satisfait du produit fini ? Quelle était la taille de l'équipe impliquée ?
Presque tout le monde a une idée de jeu, et coucher des idées sur le papier est facile. Le plus difficile est de prendre ces idées et de s'engager suffisamment pour les transformer en un produit fini lorsque les ressources sont limitées.
Quand j'ai commencé, je n'avais pas quitté l'université depuis très longtemps et je manquais d'expérience dans la gestion d'une entreprise. Je n'avais pas de budget, pas d'équipe à part quelques amis prêts à donner un coup de main, et je n'avais aucune idée de ce dans quoi je m'engageais. Il a fallu plus de 2 ans pour arriver à un point où je me sentais prêt à lancer une campagne Kickstarter.
À l'époque, je travaillais à temps plein comme graphiste, j'avais donc une assez bonne maîtrise de beaucoup de choses en coulisses, mais cela signifiait que je faisais la plupart des choses moi-même. L'art n'était commandé que lorsque c'était absolument nécessaire, car je n'avais vraiment pas les moyens de faire autrement. C'était épuisant et stressant. Je ne le recommande pas ! Haha !
Au fil du temps, Ninth Haven Games a un peu grandi, et je suis maintenant capable de prendre du recul avec plus d'aide des autres, mais je continue d'assumer la majeure partie des tâches de développement, et je ne vois pas cela changer de sitôt.
D'après les messages sur les forums de BoardGameGeek, j'ai l'impression qu'un problème de « runaway leader » (un joueur qui prend une avance irrattrapable) est perçu avec le jeu de base, mais aussi que cela a été résolu dans l'extension Controlled Chaos. Était-ce un facteur majeur pour Controlled Chaos ou simplement le fruit du hasard ; et plus généralement, quels ont été les processus de décision concernant le développement de cette extension et de la celle en cours ?
« Perçu » est un bon mot ici. DinoGenics est un jeu qui encourage activement les joueurs à aller à l'encontre de l'idée d'un parc de dinosaures joyeux. Le thème de DinoGenics est un peu sale, dangereux et peut-être que laisser quelques invités se faire manger n'est pas si grave après tout !
Une grande partie du jeu est le système de scandale par lequel les joueurs sont « punis » pour avoir fait quelque chose de mal. Sauf que c'est là que les nouveaux joueurs trébuchent souvent, car vous n'êtes vraiment puni que si vous ne réparez pas vos torts avant la fin du jeu. De cette façon, le système de scandale est plus comme un prêt que vous contractez pour faire quelque chose d'amusant, de puissant et qui vous aide à rattraper les joueurs qui semblent autrement en avance.
Controlled Chaos a bien ajouté un mécanisme de rattrapage plus traditionnel, mais il y a une raison pour laquelle cela reste une variante et non le mode principal du jeu. Une fois que les gens sont plus à l'aise avec les mécanismes du jeu, la plupart constatent que le jeu s'équilibre de lui-même et que la variante n'est plus nécessaire. De cette façon, elle fonctionne mieux lors de l'apprentissage du jeu ou comme béquille supplémentaire si des joueurs d'expérience et de niveau de compétence variés jouent ensemble.
Y a-t-il eu d'autres idées d'extension que vous avez rejetées, et pourquoi ? Peut-être que ce que je demande vraiment, c'est : d'autres extensions vont-elles arriver ?
Il y a eu deux fonctionnalités qui ont failli être ajoutées. La première était les variantes de dinosaures. De nombreuses espèces de dinosaures ont des homologues très similaires les uns aux autres dans la vie réelle. Pensez au Triceratops contre le Regaliceratops, pour ceux qui connaissent. [Note : d'apparence similaire, mais des espèces totalement distinctes – voir ici pour plus d'informations.] Créer une toute nouvelle espèce à partir d'eux serait difficile, mais nous avons envisagé pendant un certain temps de les avoir comme ensembles de cartes alternatives qui partageraient le même meeple et remplaceraient un ensemble de cartes dans le paquet ADN. Les dinosaures seraient similaires mais auraient des statistiques différentes ou un trait légèrement différent. Finalement, cela n'a fait qu'alourdir le jeu et il a été décidé que l'organisation et le temps d'installation supplémentaires ne valaient pas le coût supplémentaire.
La deuxième caractéristique sur laquelle j'ai hésité était l'ajout de capacités asymétriques uniques pour les joueurs. Le problème ici est que DinoGenics est avant tout un jeu de type « bac à sable ». Avec tant de façons différentes de jouer déjà, l'ajout de pouvoirs de départ asymétriques pourrait créer des bulles de déséquilibre et également contraindre les joueurs à jouer de manière spécifique. Malgré cela, même maintenant, une partie de moi pense que cela pourrait être amusant... Peut-être un futur spin-off.
L'une des choses que j'apprécie dans la campagne Gamefound actuelle, c'est que vous ne vous contentez pas de réimprimer le jeu de base, mais que vous lui apportez également quelques améliorations, sans parler de la fourniture d'un plateau de jeu étendu intégrant le jeu de base et Controlled Chaos. Compte tenu de la popularité du jeu, cela n'était probablement pas nécessaire – qu'est-ce qui vous a persuadé de faire cet effort supplémentaire ?
Je pense qu'il est de la responsabilité d'un designer de mettre en œuvre des améliorations quand il les voit. New Arrivals a commencé comme une très petite extension de contenu, mais plus je revenais sur les fonctionnalités passées, plus je voyais des moyens de rendre le jeu plus intéressant. À ce stade, la portée de New Arrivals a beaucoup grandi et est le fruit de plus de 4 ans de retours de fans ainsi que de ma propre évolution en tant que designer. Presque tous les systèmes du jeu ont été peaufinés, ce qui en fait un jeu plus captivant et compétitif. En plus de cela, la présentation visuelle et la taille globale du jeu ont été rationalisées pour rendre tout un peu plus fluide et facile à mettre en place.
Il existe d'autres jeux de dinosaures de complexité similaire, tels que Dinosaur Island (qui, si ma mémoire est bonne, faisait l'objet d'une campagne de financement participatif à peu près au même moment que le lancement de la campagne de New Arrivals) et Cretaceous Rails. Comment DinoGenics se compare-t-il à ceux-là, et quelle est selon vous la différence entre leurs publics ?
Pour être honnête, je n'ai pas suffisamment d'expérience avec l'un ou l'autre de ces titres pour me prononcer fermement. J'ai eu l'occasion de jouer à Dinosaur Island une fois il y a de nombreuses années. Je me souviens que c'était un jeu bien conçu, mais je ne me souviens pas grand-chose de la partie. Cretaceous Rails est un jeu que j'ai personnellement soutenu sur Gamefound. J'espère qu'il est bon !
C'est peut-être étrange, mais je pense que le jeu le plus proche de DinoGenics est Agricola, un simulateur de ferme : les mécaniques de jeu et la gestion des ressources sont si similaires que, si l'on plisse les yeux, on peut presque imaginer ces moutons et ces vaches comme des stégosaures et des raptors. Pensez-vous que c'est une comparaison raisonnable ?
Je n'ai en fait jamais joué à Agricola. Caverna, en revanche, me rappelle de bons souvenirs de mes débuts de joueur. La mise en enclos des animaux s'en est sans doute inspirée, mais j'aime à penser que DinoGenics penche beaucoup plus vers le thème et l'ambiance générale. Je suis un joueur thématique dans l'âme, et j'apprécie les expériences de jeu qui vous donnent l'impression de faire ce dont le jeu parle.
Pour revenir à DinoGenics, au lieu de parler d'autres jeux, j'apprécie tous les efforts que vous avez déployés pour les modes solo avec la nouvelle extension. Quelle est l'importance du jeu solo de nos jours ? Cela pourrait-il être quelque chose que les confinements pandémiques ont rendu plus significatif ?
Le jeu solo en général a explosé ces dernières années, ce qui me place dans une situation étrange car je ne suis pas du tout un joueur solo ! C'est un point de discorde puisque la version originale de DinoGenics n'avait pas de mode solo traditionnel. Au lieu de cela, elle proposait une série de « scénarios défis » qui ressemblaient davantage à des énigmes thématiques uniques. Le plus drôle, c'est que j'ai reçu beaucoup de commentaires positifs de la part de non-joueurs solo qui adoraient jouer à ces scénarios, tandis que les joueurs solo traditionnels se grattaient la tête. Pour New Arrivals, j'ai invité un designer secondaire à bord pour concevoir un mode solo plus traditionnel, donc j'espère que le jeu offre maintenant le meilleur des deux mondes !
Vous passez beaucoup de temps à interagir avec les fans, à répondre aux questions sur le serveur Discord de Ninth Haven et sur BoardGameGeek, ainsi qu'à prendre en compte les retours concernant l'implémentation de Dinogenics sur BoardGameArena. Dans quelle mesure cela vous a-t-il été utile et comment cela a-t-il affecté vos plans pour DinoGenics ?
BoardGameArena a été une toute nouvelle expérience, mais a été extrêmement bénéfique pour plus d'une raison. Ninth Haven Games n'est pas une grande entreprise et, bien que nous ayons des testeurs de jeu partout dans le monde, leur nombre n'a jamais été comparable à celui des entreprises de jeux plus importantes. Avec la sortie de BGA, le nombre de personnes laissant des commentaires est passé de quelques dizaines à plusieurs centaines. Soudain, les changements recevaient des commentaires quasi instantanés qui pouvaient être itérés et améliorés. Cela a certainement permis d'améliorer le jeu pour tout le monde. Au-delà de cela, la portée accrue de la plateforme numérique a permis à un plus grand nombre de personnes de découvrir le jeu que nous n'aurions jamais pu le faire seuls.
Pour s'éloigner un peu du jeu, je vois que vous avez utilisé le financement participatif pour toutes vos sorties. Est-ce l'avenir du jeu de société – en fait, n'est-ce pas déjà la voie à suivre depuis un certain temps ? Kickstarter, Gamefound et BackerKit sont les endroits où j'ai tendance à chercher des jeux innovants (bien que j'attende parfois qu'ils arrivent en magasin avant d'acheter), mais que pouvez-vous dire de cette voie pour la publication de jeux ?
Je ne considère vraiment pas l'édition traditionnelle comme une plateforme viable pour la plupart des petits designers (le financement participatif lui-même n'est pas vraiment viable pour la plupart non plus, mais c'est un autre problème). Les marges sur la vente au détail sont faibles et, à moins d'être un designer majeur et connu qui expédiera des dizaines de milliers d'exemplaires, vous ne gagnerez pas votre vie en tant que designer de jeux.
Le financement participatif a bien sûr ses propres problèmes. Le marché est saturé de projets très médiatisés qui ont des budgets dont je ne pourrais que rêver, et pourtant les petits projets sont soumis aux mêmes normes et jugés selon celles-ci. Cela place les petits designers dans une position délicate car il ne suffit pas de faire un bon jeu. Il faut faire un bon jeu qui soit également incroyable et qui se démarque de tous les autres bons jeux qui sont également incroyables. En même temps, vous devez d'une manière ou d'une autre fixer un prix compétitif alors que vous imprimez probablement la moitié (ou moins !) du nombre d'exemplaires, ce qui rend votre coût de fabrication par unité beaucoup plus élevé.
Je n'envie personne qui essaie de percer dans l'industrie maintenant. En l'état, j'ai l'impression d'avoir à peine mis le pied à l'étrier quand je l'ai fait et j'espère pouvoir me faufiler avant qu'il ne se referme. Beaucoup d'entreprises n'ont pas survécu à la pandémie et, à mesure que le marché a changé, je pense que les choses ne feront que se compliquer à mesure que les coûts et les attentes continueront de monter en flèche.
Et enfin, qu'est-ce qui vous attend, vous et Ninth Haven, ensuite ?
Le prochain jeu de Ninth Haven Games est déjà bien avancé. C'est un peu un départ car c'est la première fois que j'agis en tant que co-designer. Cette fois avec Steven Brown, que vous connaissez peut-être pour Lunar Rush.
Il s'appelle Kaiju: Raising Havoc et plonge le joueur dans la peau surdimensionnée de divers monstres écrasant la ville. Le jeu est beaucoup plus léger en tonalité que les jeux existants de Ninth Haven, mais je pense que les gens vont vraiment s'amuser avec celui-ci. Nous ne sommes pas encore prêts à divulguer tous les détails, mais je pense que je peux partager la couverture de la boîte pour donner aux gens un aperçu de ce qui s'en vient. En attendant, vous pouvez également vous inscrire pour en savoir plus sur le jeu ici.
Merci, Richard. Ce fut une conversation éclairante, et je vous souhaite bonne chance avec Kaiju.






