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Entretien avec Randy Flynn

Récemment, j'ai eu le plaisir de discuter avec Randy Flynn, le concepteur du jeu multi-récompensé Cascadia et de sa variante intrigante et tout aussi magnifique, Cascadia: Alpine Lakes, actuellement sur Kickstarter.

Bienvenue, Randy. Vous avez conçu plusieurs jeux mais vous êtes surtout connu pour Cascadia, un jeu magnifique et l'un de mes préférés. Comment le jeu a-t-il vu le jour? Comment êtes-vous passé de l'inspiration initiale à la conception finale?

J'y réfléchissais récemment, ayant raconté l'histoire de nombreuses fois, et j'ai réalisé quelque chose sur la genèse de Cascadia. Les notes originales que j'avais et qui ont mené au jeu ne mentionnaient même pas la construction de motifs. Le jeu est né lors du vol de retour d'un voyage où nous venions de jouer à Tiny Towns (nouvellement sorti) et à Orbis.

La note de conception que j'ai trouvée sur ce vol mentionnait simplement un jeu de pose de tuiles à deux niveaux où le premier niveau dictait ce qui pouvait aller sur le second niveau. En lisant cette note sur le vol, j'ai commencé à concevoir ce qui allait devenir Cascadia. Et j'avais un prototype jouable en une semaine. Je soupçonne que la construction de motifs de Tiny Towns et l'adjacence des tuiles d'Orbis ont eu un certain impact pour me pousser à faire en sorte que ce deuxième niveau concerne la génération de motifs.

Quelles ont été les choses les plus délicates à mettre au point?

La première version du jeu comportait un plateau qui limitait considérablement le placement. C'était une mécanique amusante, mais cela signifiait aussi que la variabilité d'une partie à l'autre était faible et que l'on pouvait et devait planifier l'ensemble de ses motifs dès le début. La première chose que nous avons faite après que j'ai signé Cascadia avec Flatout Games a été de l'essayer sans le plateau.

Nous n'avons rien changé d'autre, et pourtant le jeu était instantanément meilleur. C'était la première des nombreuses modifications qui ont permis d'atteindre l'un des objectifs que j'avais toujours eus pour le jeu : que les tuiles apparaissant dans le draft encouragent à changer de stratégie ou du moins de tactique au fur et à mesure que l'on joue.

Il existe une extension pour Cascadia, Landmarks. Pouvez-vous nous dire pourquoi cette fois-ci vous avez décidé de créer un tout nouveau jeu dans l'univers de Cascadia avec Alpine Lakes plutôt que d'étendre le jeu existant ?

Dès qu'il est devenu clair que Cascadia allait réussir et durer plus que les 6 à 12 mois typiques, j'ai espéré créer une suite. L'extension Landmarks est quelque chose que nous savions pouvoir concevoir bien et rapidement puisque nous avions déjà beaucoup d'idées. Il s'agissait plutôt de réduire les idées et de les affiner, en particulier sur la base des retours de KOSMOS qui étaient très désireux d'avoir une extension.

Alpine Lakes est né alors que j'étais aux prises avec des idées de superposition de tuiles pour un nouveau jeu. J'ai décidé d'appliquer mes idées à quelque chose qui pourrait être une suite de Cascadia (les tuiles étaient déjà des hexagones). À ce moment-là, le cœur du jeu s'est rapidement mis en place. Une fois que j'ai eu quelque chose qui fonctionnait, je l'ai montré à l'équipe de Flatout Games. Ils ont rapidement accepté de le développer et de le publier. Je pense que l'un des aspects importants est que je ne voulais pas produire un clone de Cascadia avec des changements mineurs.

Pourquoi ne pas passer à un domaine complètement différent au lieu de rester dans le thème de Cascadia ?

La marque Cascadia est incroyablement forte, et il est bon d’en tirer parti pour les éditeurs et moi-même. Il y a sûrement un équilibre délicat à trouver entre la production de nouveaux jeux dans la même lignée, que les gens reconnaissent toujours comme ayant Cascadia en son cœur. J’aime ce défi, et je pense que nous avons fait du bon travail pour ne pas produire un simple remake. J’espère que nous pourrons continuer à bien faire cela.

Pour les lecteurs qui ne le savent pas, pourriez-vous résumer les différences entre les deux jeux ?

Alpine Lakes conserve un certain nombre d'éléments de Cascadia que tout joueur reconnaîtra et comprendra immédiatement. Le tirage est identique. Les jetons Nature fonctionnent de la même manière. Les jetons Faune sont placés sur des tuiles Habitat qui ont des icônes pour indiquer les types de faune autorisés. Chaque joueur crée son propre environnement et marque principalement des points en fonction de sa réussite, avec seulement quelques zones de concurrence pour le score.

Cependant, Alpine Lakes est également très axé sur l’altitude, et il existe un certain nombre de mécanismes et de systèmes de score qui vous poussent dans cette direction. Vous pouvez et devriez placer des tuiles les unes sur les autres. Comme ce sont des hexagones doubles, il y a des aspects très intéressants à la façon de bien faire cela. D’une certaine manière, le rôle de la faune et des habitats dans le score est inversé. Les habitats dictent les motifs dans lesquels la faune doit être placée, sans se soucier du type de faune utilisé. Les points de la faune sont attribués séparément en fonction de leur altitude, et le joueur ayant la faune la plus élevée de chaque type obtiendra des points bonus.

Donc, si vous connaissez Cascadia, vous comprenez déjà environ la moitié du jeu. À ce stade, préférerez-vous l’un à l’autre ? C’est possible. Il ne fait aucun doute que le niveau de complexité d’Alpine Lakes est légèrement supérieur à celui de Cascadia, mais il peut également monter beaucoup plus haut si vous ajoutez les cartes de score d’environnement. Quoi qu’il en soit, nous espérons avoir créé quelque chose que les fans reconnaîtront instantanément comme étant Cascadia, tout en appréciant vraiment les différences.

Y a-t-il d'autres idées de jeu que vous avez rejetées, et pourquoi ? Ce que je demande vraiment, c'est : y aura-t-il d'autres extensions de Cascadia (ou d'Alpine Lakes) à venir ? :-)

Étonnamment, rien n'a été rejeté. Il y a des idées pour de futures extensions, mais rien n'est encore entièrement développé à ce jour. D'autres jeux "dans l'univers" sont également envisagés, de la même manière que Cascadia Rolling Rivers et Rolling Hills. Mais nous n'avons pas l'intention de précipiter les choses. Chaque jeu doit avoir son moment de gloire et les nouveaux jeux doivent être dignes d'être ajoutés à la collection.

À votre avis, quelle est l'importance du jeu en solo de nos jours ? Je remarque que quelques fans sur BoardGameGeek ont créé des modes automa plus sophistiqués pour Cascadia que celui de la boîte – quels sont vos réflexions sur la complexité du jeu en solo ?

Je pense que les modes solo ont toujours été importants pour les jeux sur Kickstarter. Si un jeu financé par crowdfunding peut raisonnablement avoir un mode solo, alors il le devrait probablement. Je pense que depuis les confinements dus à la pandémie, plus de gens ont découvert la joie de jouer en solo. Les implémentations numériques peuvent vraiment en profiter et attirer encore plus de fans. L'implémentation de Cascadia de Dire Wolf a un merveilleux mode Daily Trek avec de nouveaux défis solo chaque jour. J'y joue la plupart du temps et j'en profite vraiment.

J'apprécie un mode solo aussi proche que possible de l'expérience multijoueur. Cela peut être difficile pour les jeux à forte interaction, ce qui conduit à des solutions avec des automas. Ceux-ci fonctionnent très bien pour certains, mais personnellement je ne les apprécie pas beaucoup à moins que ce ne soit en version numérique, pour que l'application fasse tout le travail. Quand Shawn Stankewich a proposé pour la première fois le mode solo pour Cascadia, ça m'a semblé être la bonne solution. Si vous pouvez jouer au jeu, alors vous pouvez jouer en mode solo. Si vous apprenez le mode solo, vous pouvez apprendre le mode multijoueur en deux minutes.

Vous avez mentionné la belle adaptation numérique du jeu par Dire Wolf. Examinons cela plus généralement : comment vous sentez-vous par rapport aux jeux de société physiques par rapport aux jeux numériques, et verrons-nous Alpine Lakes sous forme numérique ?

Les implémentations numériques de jeux de société sont un domaine étonnamment complexe pour un éditeur. Ils doivent prendre en compte les revenus qu'ils généreront ainsi que les ventes physiques qu'ils pourraient perdre. Une mauvaise implémentation nuira-t-elle à leur réputation ? Une implémentation numérique décourage-t-elle les ventes du jeu physique ou les améliore-t-elle ? Je ne suis pas un expert dans ces domaines, et je pense que les éditeurs doivent être réfléchis dans leurs plans. Cascadia a une "démo" basée sur le web qui ne contient que les cartes de score A, et je crois que cela a été utile pendant la campagne Kickstarter et au-delà, parce que l'expérience est assez bonne et vous enseigne le cœur du jeu. Pour jouer avec d'autres, il existe une version Tabletopia d'Alpine Lakes qui présente également certaines limitations. Je l'ai utilisée pour démontrer le jeu avec Amanda Panda au début de la campagne, et ce fut un très bon exercice. Les implémentations numériques sont excellentes pour que les gens se familiarisent avec le jeu et jouent avec des amis à distance.

Je pense que c'est un domaine en évolution qui pourrait être très différent dans 5 ans et plus. Je pense que le jeu numérique est important, et je pense que les expériences à pleine fidélité sont importantes. Je pense également que les meilleures implémentations doivent tirer parti de choses que l'on ne peut tout simplement pas faire dans un jeu physique en boîte. Wordle nous a certainement beaucoup appris à ce sujet.

La campagne Kickstarter pour Alpine Lakes a connu un succès retentissant, et je suis sûr qu'une grande partie de cela est due à la popularité de Cascadia—je pense que cette campagne est très bien présentée, mais je suppose que vous auriez pu prendre des raccourcis (sur la campagne, je veux dire, pas le jeu !) et avoir quand même autant de succès. J'irais même jusqu'à dire que le jeu se serait très bien vendu même si vous aviez tout fait en interne et vous étiez directement adressé aux détaillants, je suis donc intéressé de savoir pourquoi vous avez choisi le financement participatif, et pourquoi vous avez mis tant d'efforts à peaufiner les pages de la campagne.

Les campagnes de financement participatif sont actuellement un élément essentiel du modèle économique de Flatout Games, et ils seraient mieux placés pour répondre à cette question en ce qui concerne leurs jeux. Cependant, je peux dire quelques choses que j'ai apprises en travaillant avec eux et d'autres personnes finançant mes jeux.

Une campagne de financement participatif réussie est une excellente publicité précoce pour un jeu qui sera ensuite vendu en magasin. Il est important de planifier cela dès le début, mais quand c'est bien fait, c'est une excellente combinaison.

Ces campagnes font aussi quelque chose de vraiment important pour les petits éditeurs : garantir la rentabilité ou du moins un certain flux de trésorerie. C'est très bien de dire que tel ou tel jeu aurait fait l'affaire en allant directement à la vente au détail. Cependant, on ne peut pas être sûr de ces choses, et il peut falloir du temps pour que ces fonds reviennent à l'éditeur. Une campagne de financement participatif réussie vous donne cet argent d'avance et vous permet la flexibilité de planifier le reste de la production à partir d'une position de force.

Comment se déroule la campagne en ce moment et quelle est la prochaine étape ?

La campagne s'est achevée le 6 décembre avec plus de 340 000 $ de financement provenant de près de 7 500 contributeurs. Dans l'économie actuelle des jeux de société, je dirais qu'elle a très bien réussi, mais dans des limites raisonnables. Elle s'est terminée en force au cours des deux derniers jours. La conception du jeu est maintenant terminée et les fichiers de fabrication finaux sont en bonne voie. La date visée pour la livraison du jeu est septembre 2026, mais l'équipe fera tout son possible pour devancer cette date si possible.

L’emploi du temps de Flatout Games est beaucoup plus chargé qu’il ne l’était lorsque j’ai signé Cascadia avec eux. Ils ont beaucoup de travail sur plusieurs fronts. Je suis impliqué dans une partie de ce travail. Par exemple, je fais partie de l’équipe CoLab qui développe les titres récemment annoncés Forage et Honeypot. En fait, ils ont été développés en même temps que Alpine Lakes, bien qu’il s’agisse de jeux très différents. J’ai un titre que j’ai co-conçu avec quelqu’un d’autre qui figure sur leur calendrier actuel et je les assisterai avec d’autres titres pendant cette période.

J’ai passé tout ce temps à parler de Cascadia et de Alpine Lakes, mais vous avez été responsable de beaucoup d’autres jeux. Y en a-t-il dont vous aimeriez particulièrement nous parler?

Le seul jeu autre que Cascadia que vous pouvez acheter aujourd’hui est Tabriz. C’est aussi le premier jeu que j’ai testé publiquement et qui a été signé. Il est publié par Crafty Games et il est maintenant en vente après avoir été financé avec succès par crowdfunding il y a quelque temps. C’est un jeu très différent de Cascadia— il s’agit de déplacement d’ouvriers et de collecte de ressources avec un thème de tapis persan.

Pouvons-nous nous attendre à voir plus de jeux de Flynn dans un avenir proche ?

J’ai plusieurs autres jeux signés, mais je ne peux pas encore en parler beaucoup. L’un d’entre eux, que j’ai co-conçu avec Joseph Z Chen (célèbre pour Fantastic Factories), sortira ce printemps. C’est le premier de deux jeux de cartes que Joseph et moi avons conçus, et je suis excité de voir chacun d’eux sortir dans le monde ! J’espère que l’annonce pour celui-ci arrivera bientôt pour que je puisse en parler davantage !

À quels jeux de société jouez-vous, et qu’appréciez-vous particulièrement chez eux ?

Je suis essentiellement un omni-joueur. Je joue à la plupart des types de jeux. J’adore les jeux euros de poids moyen comme Concordia (mon préféré) et je n’en joue jamais assez. J’aime aussi les jeux de poids similaire à Cascadia. Kohaku est un jeu que nous avons récemment ressorti et énormément apprécié. Je joue aussi à beaucoup de jeux de cartes comme 6 Nimmt et Skull King.

Que pouvez-vous nous dire sur Randy Flynn, la personne en dehors de l’industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?

Dans la journée, je suis ingénieur logiciel, un travail à temps plein en soi. Le temps libre est donc clairement un minimum. Je suis fan de football et joueur de basket. Cela fait des années que je n'ai pas joué au basket grâce à la pandémie, mais je suis sur le point de m'y remettre. Donc, nous verrons comment ça se passe ! Ma femme et moi avons deux adorables chiens ici à Seattle, où je vis depuis que j'ai déménagé ici il y a plus de 30 ans. Notre fils a obtenu son diplôme universitaire en 2024 et est maintenant indépendant. J'adore faire de la randonnée et du trekking, bien que ces activités aient également été sérieusement réduites en raison de la pandémie. Mais je m'y remets aussi quand j'ai le temps et que le temps est correct.

Où pouvons-nous en savoir plus sur vous et votre travail ?

Mes réseaux sociaux publics sont sur Bluesky et Instagram. Si je dis quoi que ce soit sur les jeux de société, ce sera là-bas.

Merci, Randy. Ce fut un plaisir de vous parler.

Merci de m'avoir donné l'occasion de m'exprimer ! J'ai beaucoup apprécié.

FIN

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