Bienvenue sur le blog Zatu ! Aujourd'hui, nous plongeons dans le monde de Matthew Dunstan, concepteur de Village Rails, de The Guild of Merchant Explorers, de Dice Hospital E.R, et de bien d'autres !
Sur votre profil BGG, il est indiqué que votre première rencontre avec les jeux de société modernes a été Catan. Vous souvenez-vous des jeux que vous avez essayés ensuite ? Les possédez-vous/y jouez-vous encore ?
Je ne m'en souviens pas très bien à ce stade précoce (quand j'avais environ 12 ans, je crois), mais je me souviens plus clairement quand j'ai replongé dans les jeux de société à l'université. Les jeux qui ressortent sont Ticket to Ride, Kingsburg et même une partie déroutante de Vinhos ! Je possède toujours les deux premiers jeux, même si je n'y joue pas beaucoup. Pour être honnête, maintenant que je suis concepteur à temps plein, j'ai tendance à avoir encore moins de temps pour jouer aux jeux de ma propre collection.
Combien de temps avez-vous conçu des jeux avant de percer ?
J'ai commencé à concevoir des jeux vers le début de 2011, alors que je vivais encore en Australie. La plupart de ces premières créations n'étaient pas très bonnes, et je ne les ai jamais vraiment terminées – un parcours assez standard pour la plupart des concepteurs, je pense. J'ai ensuite déménagé à Cambridge, au Royaume-Uni, en septembre 2011, et j'ai rencontré Brett Gilbert avec qui j'ai commencé à tester des jeux. À cette époque, j'ai commencé à travailler sur un nouveau jeu qui deviendrait finalement mon premier jeu publié, Relic Runners. Il a fallu encore 2 ans entre le début de la conception et sa publication et sa disponibilité (il est sorti à Essen en 2013). Il a donc fallu environ 3 ans entre le début de la conception et la publication d'un jeu.
Cela dit, ma « grande percée » est probablement venue avec Elysium, qui a été publié en 2015 par Space Cowboys – je pense que c'est le jeu qui a attiré le plus d'attention au début de ma carrière (il a même été nominé pour le Kennerspiel des Jahres), et les gens en parlent encore aujourd'hui, 7 ans plus tard, une rareté !
Y a-t-il des designers/éditeurs qui vous ont inspiré pour vos premières créations ?
Je ne pense pas qu'il y ait eu des designers spécifiques qui m'aient inspiré – bien sûr, Richard Garfield et Magic: The Gathering ont toujours été une base pour moi dans le jeu moderne, et vous pouvez probablement voir leur influence la plus forte dans des jeux comme Elysium et Monumental. Relic Runners a en fait été inspiré par le problème du voyageur de commerce, une idée issue des mathématiques, plutôt que par un jeu ou un designer existant.
Le passage à une carrière de concepteur de jeux à temps plein a-t-il été difficile ?
J'y pensais depuis plusieurs années – j'ai eu la chance d'avoir un emploi à temps plein très flexible pendant presque toute la période où j'ai conçu des jeux, d'abord en tant qu'étudiant en doctorat, puis en tant que chercheur postdoctoral à l'Université de Cambridge. Travailler sur des jeux était clairement pendant mon temps libre, mais au fil des ans, cela a pris de plus en plus de temps, et a commencé à rapporter de plus en plus d'argent.
Financièrement parlant, le jeu qui m'a probablement permis de passer à temps plein est la série des jeux d'aventure, co-conçue avec Phil Walker-Harding et publiée par Kosmos. C'était le premier jeu où j'ai vu des revenus importants et constants sur plusieurs années, et il continue de bien marcher. Je pense que pour être un designer indépendant à temps plein, il faut soit un énorme succès, soit une série de jeux qui se vend bien et peut avoir des sorties régulières, ce dernier cas s'est produit avec les Jeux d'Aventure.
En ce qui concerne la prise de décision finale, cela a été assez facile – en raison de changements liés à la pandémie dans ma vie (j'ai déménagé du Royaume-Uni en République tchèque), j'ai dû quitter mon emploi existant, et la décision a donc été prise pour moi ! Je suis donc designer à temps plein depuis le début de cette année.
Quel est votre jeu préféré actuellement dans votre collection ? Et combien de jeux compte votre collection ?
Ce serait soit Race for the Galaxy, soit Innovation – j'adore les jeux de cartes à pouvoirs spéciaux (encore une fois, comme Magic), et je pense que Tom Lehmann et Carl Chudyk sont des génies. J'aimerais beaucoup créer un jeu qui soit ne serait-ce qu'un peu aussi bon que l'un ou l'autre de ceux-là.
Ma collection (sans compter mes propres jeux) compte probablement environ 100 jeux actuellement, bien que j'aie dû la réduire un peu récemment car je suis sur le point de déménager à l'autre bout du monde !
Je sais que vous avez créé de nombreux jeux avec d'autres designers, y a-t-il un designer avec lequel vous n'avez pas encore travaillé et avec qui vous aimeriez collaborer ?
Beaucoup ! Eric Lang, Elizabeth Hargrave, Tom Lehmann, Stefan Feld, Simone Luciani, Jonny Pac seraient les premiers qui me viennent à l'esprit. Mais en réalité, j'adore travailler avec de nouveaux designers et essayer de nouveaux partenariats.
Lorsque vous concevez un nouveau jeu, le thème se formule-t-il avant le gameplay ou l'inverse ?
Il n'y a pas une seule façon dont tous mes jeux prennent forme – parfois il y a un thème qui déclenche l'idée, ou un mécanisme, ou même un type de genre ou de produit que je veux vraiment créer. Par exemple, avec beaucoup de jeux narratifs, il faut vraiment réfléchir à l'expérience que l'on veut que les joueurs vivent, comment ils obtiennent des informations, comment ils les partagent – toute idée initiale, espérons-le, contribue à répondre à ces questions.
Combien de jeux avez-vous actuellement en développement ? Et pouvez-vous me donner des informations excitantes, comme une suite à Next Station London ?
Je pense que j'ai environ 14-15 jeux actuellement sous contrat et en développement, y compris de nouveaux titres pour des séries existantes comme les Adventure Games et Echoes. Et oui, nous travaillons sur une nouvelle ville pour la série Next Station, qui devrait sortir l'année prochaine. Je ne peux pas en dire beaucoup plus, si ce n'est que la ville se trouve en Asie !
Je sais que vous devez souvent faire des démos et jouer à vos nouvelles sorties pour la publicité. Cela signifie-t-il que vous hésitez à y jouer à l'avenir ou êtes-vous heureux de rejouer à l'une de vos anciennes sorties ?
C'est une question délicate – je pense que beaucoup de choses changent entre le moment où vous travaillez sur un jeu et le moment où il est réellement publié et où d'autres personnes commencent à y jouer. Alors parfois, je pense que mon esprit est passé à autre chose, et n'est plus aussi intéressé par le fait de jouer à d'anciennes créations. Cela dit, parfois l'inverse se produit, et j'ai pris suffisamment de recul par rapport au projet pour être agréablement surpris lorsque j'arrive enfin à y jouer, surtout lorsque c'est la première fois que j'apprécie les vrais composants et illustrations. Il y a des moments où vous vous dites "oui, j'avais oublié que ce jeu est en fait très amusant !"
Pensez-vous pouvoir assister au UK Games Expo en 2023 ?
Comme je l'ai laissé entendre plus tôt, je déménage en Australie très bientôt, et je pense donc que, pendant les prochaines années au moins, je ne pourrai pas me rendre à des conventions à l'étranger. C'est dommage – j'ai assisté aux 10 ou 11 dernières UKGE et cela restera toujours l'une de mes conventions préférées, en particulier la zone de test gérée par le toujours brillant Rob Harris.
Vous êtes également l'une des deux moitiés de Postmark Games et vous avez sorti deux excellents jeux à imprimer et à jouer jusqu'à présent. Cette méthode de publication est-elle un bon moyen pour vous de faire connaître davantage de jeux au public ? Et pouvez-vous me dire quels jeux de Postmark Games je devrais surveiller à l'avenir ?
Je pense que Rory Muldoon (l'autre moitié de Postmark) et moi avons trouvé beaucoup de points communs dans nos réflexions sur a) la publication de certains de nos projets qui étaient peut-être trop petits ou autrement inadaptés au modèle traditionnel, et b) la question de savoir s'il y avait une approche différente que nous pourrions adopter pour l'édition et la distribution qui pourrait éliminer la plupart des choses que nous ne voulions pas faire, principalement la production de produits physiques puis leur expédition dans le monde entier ! Et je pense que nous avons réussi à créer quelque chose d'assez spécial avec Postmark – cela a certainement mieux marché que nous ne l'avions jamais imaginé.
Pour le moment, nous n'avons aucune nouvelle à partager concernant les futures sorties, mais nous espérons établir un calendrier régulier d'un nouveau jeu chaque année, parallèlement à la publication de contenu pour nos jeux existants (un autre avantage du modèle à imprimer à la maison).
En dehors des jeux de société, qu'aimez-vous faire d'autre pendant votre temps libre ?
Je me dis qu'il faut vraiment que je me trouve un nouveau hobby ! C'est le problème quand on transforme son hobby en métier. Je me remets à construire des Lego et à faire des créations personnalisées, et j'aime aussi faire de la moutarde et des confitures, et je vais probablement explorer cela un peu plus.
Dernière question au nom des blogueurs de Zatu. Trempez-vous vos biscuits dans votre thé/café ou trouvez-vous cela insensé ?
Je trempe tout le temps ! Je ne trouve pas ça bizarre du tout. Bien sûr, nous, les Australiens, avons même inventé le meilleur rituel de trempage : le Tim Tam Slam ! Allez voir sur YouTube pour découvrir la combinaison la plus délicieuse de biscuit et de boisson chaude.
Nous espérons que vous avez apprécié cette interview de Matthew Dunstan. Pour consulter notre liste des 5 meilleurs jeux de Matthew Dunstan, cliquez ici !



