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Escape the Dark Castle : Questions-réponses avec Thomas Pike


Thomas Pike, de Themeborne Games, a créé avec succès Escape the Dark Castle, un jeu Kickstarter qui a été financé en deux jours.

Aujourd’hui, ils connaissent de nouveau un succès sur Kickstarter avec les extensions de suivi. J'ai eu la chance d'interviewer le créateur de ce jeu, un jeu que j'apprécie beaucoup à chaque partie.

Je suis un grand fan d'Escape the Dark Castle, j'adore le concept et l'ambiance rétro de l'ensemble, et je vous remercie d'avoir apporté ce jeu dans ma vie, ainsi que dans celle de tous les autres, qu'ils soient nouveaux ou anciens dans ce style de jeu. Donc, ma première question est : où étiez-vous, ou que faisiez-vous, lorsque cette idée a germé dans votre esprit ?

La première étincelle de l'idée est venue lors d'une longue marche à la campagne, et c'est mon co-designer Alex qui a semé la graine. Nous avons commencé à parler de jeux et de la difficulté à trouver un jeu qui nous satisfasse. Inévitablement, nous en sommes venus à l'idée que la seule voie à suivre était de créer notre propre jeu. Honnêtement, c'est une conversation que nous avons dû avoir une centaine de fois au fil des ans. J'étais devenu malheureux dans ma carrière et j'étais beaucoup plus désireux de « vraiment le faire » cette fois-ci. Je me souviens avoir insisté plus que d'habitude, et avoir particulièrement défendu l'idée d'utiliser Kickstarter.

Dans nos divagations sur ce que nous voulions créer, nous sommes arrivés à D&D (notre jeu préféré) et de là aux livres-jeux de Fighting Fantasy. Alex a souligné, en d'autres termes, que ce serait cool s'il y avait un jeu où l'on tournait des cartes, révélant le genre de scènes étranges que l'on trouvait dans ces livres. Il n'était pas sûr de la manière dont cela fonctionnerait, mais pour moi, ce fut un éclair et cela m'a projeté dans une avalanche d'idées sur la façon de concrétiser cette idée.

Nous sommes retournés directement à mon petit appartement où j'ai mis cette mécanique sur des fiches de révision. En quelques heures de découpage et de collage, nous avions créé une sorte de demi-prototype, juste pour illustrer l'idée de base. Au niveau le plus simple possible, cela fonctionnait, et je pense que nous savions à la fin de cette journée que nous tenions la base de quelque chose de bon. Peu de temps après, nous avons fait venir James et avec nous trois travaillant dessus, les idées ont vraiment commencé à affluer.

Lors de la conception du jeu, combien de parties de test avez-vous dû faire avant de finalement décider de la façon dont le jeu serait joué ?

Oh des centaines. Cette chose était en développement pendant trois ans, peut-être plus, et il y a eu de nombreuses versions différentes pendant cette période. À un moment donné, c'était un jeu beaucoup plus compliqué, à plusieurs étapes, avec des chemins différents et toutes sortes de choses. Mais ce n'était tout simplement pas ça. Très tôt, je me souviens avoir noté une sorte d'éthos en trois étapes pour ce que je pensais que le jeu devait être. C'était quelque chose comme : ouvrir la boîte, mélanger les cartes, jouer.

J'étais très convaincu, je ne voulais pas que la mise en place soit la moindre du monde compliquée – ni le jeu d'ailleurs. Quelles que soient les variantes que nous avons essayées, nous revenions toujours à cette version relativement simple comme étant la « meilleure » version. À partir de là, c'est devenu un exercice de retenue, essayant d'intégrer autant de contenu, d'atmosphère et d'intérêt dans le jeu que possible sans outrepasser cet éthos de simplicité mécanique. Tout ce qui troublait l'eau a été coupé. Il s'avère que cette discipline a été vitale, et le résultat est un jeu que nous estimons être d'une fluidité et d'une élégance uniques dans le genre.

Le jeu de base sur KS a été un succès retentissant. Lorsque vous avez appuyé sur ce bouton, avez-vous été surpris de voir à quel point vous aviez réussi en quelques heures et quelques jours ?

C'est une drôle d'histoire. Nous avons lancé à minuit, comme prévu, après une longue journée de préparation. Appuyer sur ce bouton a été l'un de ces moments marquants dont on se souvient dans la vie. J'avais quitté mon emploi et investi tout mon temps et mes économies dans la création de l'entreprise et le lancement de ce jeu. C'était très intimidant mais aussi excitant. Une inconnue totale. Est-ce que quelqu'un nous remarquerait seulement ?

Alors, c'est parti, et nous avons eu notre premier contributeur en une minute ! Je n'arrivais pas à y croire. Je me suis tourné pour annoncer la nouvelle à ma petite amie Alice et elle riait – c'était elle, ma première contributrice ! Mon visage devait être impayable. C'était une excellente façon de relâcher la tension et je n'oublierai jamais ça. Bref, nous nous sommes réveillés le matin avec plusieurs milliers de livres. C'était incroyable. Je pense que c'était environ 10 000 £ le premier jour et ensuite nous avons été financés quelques heures après le deuxième jour. Une partie de moi était choquée et ravie, mais une partie de moi croyait vraiment que le jeu avait quelque chose de spécial, donc j'ai senti que c'était mérité.

Vous êtes retourné auprès de votre communauté Kickstarter avec de nouvelles extensions et des bonus. Y a-t-il une extension en particulier que vous avez hâte de dévoiler dans le Château ?

J'adore les nouveaux packs d'aventures. Ils contiennent de nouveaux contenus excellents et il m'est impossible de choisir entre eux. Cependant, ce qui m'enthousiasme vraiment, c'est la boîte de collection. Plutôt que d'être simplement une solution de rangement pour la gamme, elle contient de nombreux éléments de jeu géniaux. Le meilleur, ce sont sans doute les six nouvelles cartes de boss que l'on y trouve. Le jeu de base en contient trois, ou cinq si vous avez l'édition Kickstarter – donc en ajouter six de plus est une très grande affaire et il y a des adversaires vraiment géniaux à affronter.

Trois nouvelles extensions, et je suppose que ce ne seront pas les dernières. Craignez-vous de revenir accidentellement sur d'anciennes idées, ou gardez-vous un carnet avec tout ce qui se trouve actuellement dans le château ?

Oh oui, absolument. Pour concevoir, développer et équilibrer un jeu comme celui-ci, il faut beaucoup de tableaux, de feuilles de calcul et de notes. Naturellement, certains éléments mécaniques sont réutilisés à juste titre pour donner au jeu une fluidité agréable et un sentiment de familiarité. D'autres sont utilisés avec parcimonie pour leur donner une gravité supplémentaire.

En termes de contenu thématique, c'est un défi, mais nous travaillons très dur pour rendre chaque chapitre, chaque objet et chaque personnage différent du précédent. La seule limite est notre imagination, et avec Alex et James, mon équipe, nous en avons encore beaucoup à revendre !

La boîte Collector est superbe et elle contient elle-même de nombreux goodies. Cette idée a-t-elle été impulsée par vos supporters ou avez-vous toujours pensé qu'elle était nécessaire pour faire avancer le jeu ?

La boîte de collection pourrait tout aussi bien être appelée la boîte communautaire. Ce produit est le résultat de la compilation et de l'analyse de tous les commentaires de notre incroyable communauté de joueurs au cours des 12 mois qui ont suivi la sortie du jeu original. Presque tout ce qu'ils ont demandé se trouve dans cette boîte.

Nous en sommes très fiers et heureux d'être en mesure de répondre aux demandes des joueurs en si peu de temps et de la proposer exactement un an plus tard.


(conception non définitive, certains articles présentés sont vendus séparément)

C'est votre premier jeu dans le monde du jeu de société. Y a-t-il quelque chose que vous avez appris jusqu'à présent et que vous pourriez améliorer à l'avenir, d'autant plus que vous avez eu pas mal de succès jusqu'à présent, et à cet égard, que réserve l'avenir à Themborne ?

Nous avons beaucoup appris. Écouter votre communauté de joueurs est l'un des points importants, ils nous ont aidés à améliorer le jeu. Le reste, c'est des choses ennuyeuses en fait – des choses pratiques sur la meilleure façon de gérer un petit studio de jeux. Il y a encore des marges de progression et cette nouvelle campagne Kickstarter en est un bon exemple. Elle est meilleure que la première à tous égards. La prochaine sera encore meilleure.

Quant à l'avenir, nous sommes impatients. Escape the Dark Castle est le premier jeu de la série Escape the Dark, vous pouvez donc vous attendre à d'autres jeux dans cette gamme. Cependant, ces choses prennent du temps, et notre principale priorité est maintenant de soutenir Escape the Dark Castle et de lancer cette nouvelle vague de produits.

Au-delà de cela, nous avons un autre jeu déjà en phase avancée de développement et nous espérons l'annoncer vers la fin de 2018 ou début 2019. Après cela, nous avons une dizaine de jeux supplémentaires esquissés que nous sommes vraiment passionnés de créer, mais une autre grande chose que nous avons apprise est le temps que ces choses prennent pour être bien faites. Cela prend vraiment des années à se concrétiser, donc à ce rythme, nous serons toujours là dans 20 ans. Je l'espère bien !

Enfin, un ami amateur de Dark Castle de mon groupe de jeu m'a demandé de vous poser la question suivante : étiez-vous le genre de personne qui revenait en arrière dans les « Livres dont vous êtes le héros » pour voir ce qui aurait pu se passer si vous aviez choisi l'autre tunnel ?

Pas du tout. Je les jouais totalement directement ! C'est bien plus gratifiant de cette façon. Maintenant, en tant que concepteur de jeux, je vois l'autre côté de la médaille. Croyez-moi, faites-le comme les concepteurs l'ont prévu. Faites confiance à leur vision – vous vous amuserez bien plus.

Les extensions Kickstarter d'Escape the Dark Castle arrivent bientôt à leur terme, alors jetez-y un coup d'œil !



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