J'ai eu l'occasion de poser quelques questions (en fait, un peu plus que quelques-unes) au concepteur Judson Cowan de Tettix Games sur Deep Regrets et son thème franchement majestueux. Restez jusqu'à la fin pour un lien vers le Kickstarter, qui est en ligne dès maintenant. Il a connu un succès fulgurant jusqu'à présent, et si vous lisez la suite, vous découvrirez pourquoi. J'espère que vous avez le pied marin. Et vos sous-vêtements les plus courageux. De terribles choses vous attendent dans les profondeurs…
Commençons par les choses importantes : nommez votre nouvelle préférée de Lovecraft ou votre film lovecraftien préféré. Et oui, j'ai besoin de savoir pourquoi.
Je suis content que nous commencions du bon pied. J'ai récemment dépensé beaucoup trop d'argent pour l'anthologie Lovecraft de la Folio Society (sans regrets), donc j'ai relu certaines de ses œuvres et j'en ai découvert de nouvelles pour la première fois. L'Ombre sur Innsmouth a évidemment eu le plus grand impact sur Deep Regrets, mais honnêtement, je suis un grand fan de Dagon. Le concept d'une masse terrestre massive et boueuse apparaissant soudainement sous un bateau perdu en mer est tellement terrifiant. Le reste de l'histoire est presque sans importance à côté de ce moment fort d'horreur déconcertante.
En ce qui concerne les films, Lovecraft est historiquement très difficile à cerner – comme en témoignent des vagues et des vagues d'adaptations et d'inspirations épouvantables. The Thing est un favori de longue date, mais je vais choisir Annihilation – il capture si parfaitement le concept d'horreur cosmique inconnaissable et j'en suis sorti si captivé que j'ai immédiatement lu toute la trilogie Southern Reach.
Donnez-nous quelques informations. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, que faisiez-vous avant ?
C'est en fait mon deuxième jeu de société… et un peu mon troisième ! J'ai publié un constructeur de monstres familial appelé Hideous Abomination pendant le confinement de 2020, puis j'ai sorti une 2e édition plus raffinée quelques années plus tard – les deux via Kickstarter. Mais en réalité, le premier jeu que j'ai conçu est un jeu inédit appelé Fright House (où l'on construit et gère une maison hantée) sur lequel j'ai commencé à travailler il y a près de six ans. Il est éternellement en suspens avec la plupart des illustrations et de la conception terminées parce que je n'arrive pas à rendre le jeu suffisamment amusant pour y mettre mon nom. Et je veux qu'il soit bon parce que j'ai grandi en construisant et en travaillant dans des maisons hantées, c'est un projet qui me tient à cœur.
Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?
C'est une très bonne question ! Le premier souvenir que j'ai d'avoir joué à un jeu de société était le jeu Cootie de Milton Bradley. Bien sûr, je jouais par terre étant tout-petit, donc je ne suis pas sûr que l'on puisse appeler ça un jeu de société. Le premier jeu dont je me souviens avec un vrai plateau est Candyland, qui n'a jamais vraiment pris au Royaume-Uni comme aux États-Unis – c'est peut-être de là que vient mon amour pour les couleurs vives dans les jeux de société !
Le premier dont je suis tombé amoureux était Shrieks & Creaks, un jeu piloté par cassette où l'on essaie de s'échapper d'un manoir hanté. J'ai toujours été fan de choses effrayantes toute ma vie. J'ai acheté une copie vintage il y a quelques années juste pour admirer les illustrations et j'ai la cassette sur l'étagère juste derrière moi !
Qui fait partie de l'équipe ? Dans quelle mesure l'équipe collabore-t-elle bien ?
Vous lui parlez ! Officiellement, je suis seul. J'ai des bénévoles qui m'aident avec les tests de jeu et les expositions, mais tout le reste, je le fais moi-même – l'art, le design, le tournage, la composition, la logistique, les choses financières ennuyeuses. Vous l'appelez, j'ai dû enfiler ce chapeau. Cela peut être un peu écrasant, mais ce que j'aime vraiment, c'est le contrôle créatif complet et la vision unifiée. J'aime pouvoir développer des idées depuis leur naissance jusqu'à la fabrication.
Combien de temps a-t-il fallu pour développer Deep Regrets ? Le développement s'est-il intégré confortablement à votre vie quotidienne ?
Je travaille sur Deep Regrets depuis presque exactement un an à compter de cette interview. J'ai commencé pendant que Hideous Abomination était sur Kickstarter parce que j'étais impatient de revenir à la phase créative après des mois et des mois de logistique et de marketing.
Je suis à plein temps dans la conception de jeux de société depuis ce Kickstarter, j'ai donc pu consacrer 75 % de mon temps de travail à Deep Regrets et au reste de mon activité de jeux de société (je fais toujours de la musique et du design en freelance en parallèle).
À quels jeux de société Deep Regrets est-il similaire ? À quel type de joueur recommanderiez-vous Deep Regrets ?
Cette question m'a interpellé à plusieurs reprises. Deep Regrets contient des éléments similaires à d'autres jeux et il y a des jeux dont je me suis fortement inspiré, mais j'ai vraiment du mal à le comparer à un autre jeu ou même à définir son genre. Wingspan est mon point de référence pour deux raisons : il est similaire en poids/complexité et il possède une grande variété de cartes uniques. Je trouve le travail d'Elizabeth Hargrave tellement inspirant et cette attraction irrésistible de voir quels autres oiseaux se trouvent dans le deck lors de parties répétées est exactement le genre de chose que j'essaie de reproduire avec Deep Regrets.
La mécanique la plus simple à identifier est le "push-your-luck" (pousser sa chance), qui se manifeste de différentes manières dans le jeu – à la fois dans le choix de l'endroit et du type de poisson à pêcher, et dans le nombre de regrets que l'on est prêt à supporter et la façon dont on planifie sa fin de partie.
Je dirais que cela plaira à tous ceux qui aiment les jeux où la découverte et la surprise sont des éléments importants et aux joueurs qui aiment personnaliser leur stratégie, puis s'étendre au-delà de leurs limites et voir les choses exploser de manière hilarante, à la manière des Quacks de Quedlinburg.
Y a-t-il eu des problèmes majeurs pendant le développement, et si oui, comment ont-ils été surmontés ? Comment les tests de jeu ont-ils aidé dans ce domaine ?
Le plus gros problème du développement a été de trouver comment faire fonctionner la Folie et les Regrets. C'est un mécanisme similaire à Don't Go In There ou Haunted Mansion où vous collectez des cartes avec des valeurs cachées et à la fin du jeu, celui qui en a le plus ne peut pas gagner.
Initialement, j'avais les Regrets et la Folie séparés – la plupart des Regrets signifiaient que vous pouviez gagner et la Folie affectait les valeurs de poisson et les dés disponibles pour la pêche. Lors des tests de jeu, les joueurs ont tellement aimé le concept et la saveur des Regrets qu'ils voulaient les voir plus intégrés au jeu, et c'est là que j'ai eu l'épiphanie de lier votre niveau de folie directement au nombre de cartes Regrets que vous aviez en main. Avec ce changement, j'ai progressivement réduit l'impact négatif d'avoir le plus de Regrets à la simple perte d'un seul poisson (au lieu de la partie). Le résultat a signifié la perte d'un score de folie global qui affectait tout le monde de manière égale, mais l'autonomie qu'il donnait aux joueurs et le plaisir que chacun puisse jouer différents types de stratégies en ont fait un jeu beaucoup plus intéressant et engageant !
Il faut gérer le matériel de pêche, un cycle jour/nuit, l'éventuelle apparition de la folie à prendre en compte… Quelle est votre mécanique préférée dans le jeu ?
Je suis vraiment fier de la mécanique de décision de l'endroit où pêcher. Il y a trois tailles d'ombres au dos des cartes de poisson et ces ombres sont liées à une gamme de difficultés de capture, qui augmente plus on pêche profondément dans l'océan. Au lieu d'imprimer littéralement la plage de difficulté potentielle au dos des cartes, j'ai décidé d'utiliser un guide de référence pour le joueur afin de lui indiquer les valeurs des poissons – donc si je vois une grande ombre à la profondeur II, je jette un coup d'œil à ma carte de référence "Guide du pêcheur" et j'apprends que le poisson coûtera entre 2 et 4 pour être capturé. Le résultat est un frottement très satisfaisant où l'on a l'impression de faire une recherche appropriée et de prendre des décisions éclairées. Bien plus amusant que de simplement regarder le dos de la carte et de voir "Difficulté : 2-4".
Ceci devient un sujet brûlant. Quelles sont vos réflexions sur l'IA dans la conception de jeux ? Cela ne s'applique pas directement à votre jeu, car vous avez un artiste au style humain distinct, mais il existe des jeux en cours de financement participatif qui semblent en dépendre fortement. Y a-t-il une place pour l'IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?
Toute la scène artistique de l'IA m'a donné une telle aversion pour le mot "IA" que je dois me retenir d'avoir une réaction épidermique. Par exemple, il existe d'excellentes applications d'IA salvatrices dans le domaine médical, mais cela me donne toujours des frissons d'entendre ce mot.
En tant qu'artiste qui a passé des mois à réaliser des centaines d'œuvres d'art uniques pour mon jeu, toute la scène artistique de l'IA est un énorme repoussoir. Non seulement parce que c'est un raccourci qui réduit les coûts et met de côté les artistes humains, mais surtout parce que je trouve cela incroyablement inintéressant. Pour moi, tout l'intérêt de l'art réside dans l'élément humain, les images faites par l'IA n'ont littéralement aucun sens pour moi.
Et ce même sentiment s'appliquerait à toute application de l'IA à la créativité : pour moi, et j'imagine pour beaucoup d'autres humains, cela devient dénué de sens. Ainsi, un concept de jeu de société, ou un mécanisme, ou un morceau de texte créé par l'IA me semblerait tout aussi vide qu'une illustration.
L'avantage de l'art de l'IA dans les jeux est qu'il s'agit d'un signal lumineux et clignotant pour les entreprises qui aiment couper les coins ronds et qui le feront probablement aussi d'autres manières.
Deep Regrets est un jeu compétitif. Est-ce né du thème apocalyptique, ou avez-vous toujours eu l'intention de le rendre compétitif plutôt que coopératif ?
Cela est surtout né de la littérature classique, plus que toute autre chose ! Hemingway et Melville et tous ces récits romantiques d'un homme seul contre la mer sont si évocateurs et c'est exactement l'ambiance que je voulais. Les cartes de regrets comportent toutes des petits textes d'ambiance comme "J'ai quitté mon amour pour la mer" ou "J'ai pissé dans un évent" qui permettent de dresser le portrait d'une vie solitaire, mal vécue. Je veux trouver l'humour noir dans la vie misérable des vieux loups de mer.
À quoi jouez-vous pendant votre temps libre entre les sessions ?
À tout et n'importe quoi. J'essaie de jouer à autant de jeux que possible pour voir ce que font les autres développeurs, avoir des idées de mécaniques, rester informé de ce qui marche bien et de ce qui intéresse les gens. Je participe aussi à des rencontres de jeux de société et j'essaie de jouer avec le plus de personnes différentes possible, pour comprendre mon public au niveau individuel. Et bien sûr, j'ai des soirées jeux de société régulières avec des amis proches. Les jeux auxquels nous revenons souvent récemment : Cosmoctopus, Moon, Taverns of Tiefenthal, Castles of Mad King Ludwig et Fit to Print.
Quel est le jeu que vous auriez aimé concevoir vous-même ?
Wingspan. Ou plutôt, Wyrmspan, pour que je puisse le modifier pour qu'il ressemble davantage à Wingspan. Wyrmspan m'a appris une chose importante sur Wingspan : les oiseaux peuvent être plus intéressants que les dragons si vous ne donnez pas aux dragons une histoire ou un contexte significatifs. Ce n'est jamais intéressant de révéler un nouveau dragon du haut du paquet car ce ne sont que de jolies images sans beaucoup de sens, un peu de texte d'ambiance sur ces cartes aurait beaucoup contribué à développer cet univers.
Quels conseils donneriez-vous aux autres futurs concepteurs ? Quels conseils vous donneriez-vous après un voyage dans le temps ?
Le même conseil que je donnerais à toute personne exerçant une profession créative : arrêtez de vous prendre si au sérieux et amusez-vous. Vous créez des jeux, alors faites-en des jeux que vous aimez – pas des jeux que vous pensez que les autres aimeraient. Les humains sont des animaux sociaux très développés, ils peuvent détecter votre passion pour votre métier à un kilomètre et ils vous récompenseront pour cela.
Quel a été le soutien de la communauté des jeux de société ?
Mon Dieu, je sors de 20 ans dans l'industrie de la publicité et laissez-moi vous dire, c'est aussi toxique que possible. Donc, n'importe quoi semblerait être le bonheur en comparaison, mais j'ai travaillé dans les jeux vidéo, la musique et le cinéma, et je peux vous dire que la communauté des jeux de société est de loin la communauté la plus solidaire et la plus attentionnée que j'aie rencontrée. Je pense que, de par sa nature même, c'est une communauté qui aime se connecter avec d'autres êtres humains à un niveau intime et que cette connexion se répercute sur tous les aspects de l'industrie.
Quel effet ça fait de enfin lancer ?
C'est terrifiant et glorieux, humiliant, déroutant et merveilleux.
Nous allons terminer par une autre question essentielle. Lequel des créatures que vous pouvez pêcher dans Deep Regrets aimeriez-vous le moins rencontrer, et lequel serait le plus délicieux à la poêle avec du beurre ?
La mer est déjà tellement remplie de choses absolument terrifiantes que j'ai dû me pencher sur la vallée dérangeante pour faire ressortir les horreurs. Plus elles sont humaines, plus elles deviennent terrifiantes. Donc, l'humain que vous pouvez attraper dans les profondeurs les plus basses est définitivement celui que j'aimerais le moins avoir sur mon bateau, recroquevillé et frissonnant silencieusement.
Et à la poêle avec du beurre ? De l'anguille, s'il vous plaît.
Si cela ne vous tente pas, alors je ne sais plus quoi faire de vous. Voici le lien vers le Kickstarter, alors prenez votre canne à pêche et dépêchez-vous : https://www.kickstarter.com/projects/tettix/deep-regrets-an-unfortunate-fishing-game



