David Turczi est un homme très occupé, mais il a tout de même pris le temps de répondre à ces réflexions. Et quelles réponses il a données ! Je suis un soutien de Dice Settlers, donc je suis très intéressé de voir ce qu'il nous réserve pour ce jeu, ainsi que pour tous ses autres projets !
Vos jeux ont tendance à avoir des thèmes sous-exploités, est-ce délibéré ou plutôt organique ?
Haha, je suis heureux de m'attribuer le mérite de beaucoup de choses, mais les thèmes géniaux avec lesquels j'ai souvent l'occasion de travailler n'ont absolument rien à voir avec moi…
- Anachrony a toujours été un jeu de construction de machines à voyager dans le temps, mais le monde post-apocalyptique fou et les exosquelettes (et la plupart de l'impact) ont tous été imaginés par l'équipe de Mindclash.
- Le thème de Petrichor était la pierre angulaire du concepteur principal, David Chircop, lorsque je suis arrivé à bord, le jeu était achevé à plus de 70 %.
- Days of Ire a été demandé par un ami pour le 60e anniversaire de la révolution, et sa suite Nights of Fire a été inspirée lorsque j'ai rencontré virtuellement Brian Train (un concepteur canadien de jeux de guerre et expert en la matière).
Le seul thème dont je peux m'attribuer le mérite est la cuisine dans Kitchen Rush, et la nourriture n'est pas exactement le thème le plus unique, il s'adaptait très bien au mécanisme de placement d'ouvriers en temps réel.
Trickerion est de retour sur Kickstarter, qu'est-ce qui vous a donné envie d'y revenir ?
Permettez-moi d'abord de dissiper quelques idées fausses : je n'étais pas le concepteur de Trickerion. J'ai rencontré les gars un mois avant qu'ils ne lancent le jeu sur Kickstarter (je suis en fait un soutien original) et je suis allé les voir quand j'ai vu à quel point ils s'en sortaient bien et je leur ai proposé le jeu qui a finalement évolué en Anachrony. Cela dit, Trickerion est l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Et depuis la sortie d'Anachrony, Viktor et Richard (concepteurs de Trickerion) ont été incroyablement occupés à travailler sur Cerebria – ce qui s'est avéré être un travail beaucoup plus important que prévu (mais, bon, ça en valait la peine).
Alors, pendant qu'ils travaillaient sur Cerebria et que je rejouais Anachrony un milliard de fois, je suis retourné à Trickerion et j'ai essayé de le poursuivre. Au début, ils étaient sceptiques : Trickerion a-t-il besoin d'une extension ? Probablement pas. Est-ce cool qu'un autre concepteur continue votre bébé ? Probablement pas. J'ai réussi à leur faire changer d'avis sur le second point lorsque Vlaada Chvatil a accepté de faire sortir mon extension pour Tash-Kalar – si je suis assez bon pour m'en mêler là-bas, autant qu'ils essaient !
Puis ils ont joué l'extension une fois – à ce moment-là, j'avais déjà éliminé la plupart des obstacles à l'extension, à savoir que, en raison des interconnexions complexes de l'économie de Trickerion, le nombre de choses que l'on PEUT faire et le nombre de choses que l'on VEUT faire devaient croître à un rythme égal, sinon quelque chose était sérieusement manqué.
Alors j'ai eu de la chance ; ils ont adoré et, en fait, à part quelques notes, ils n'ont presque rien changé ! (ce qui, après les 40 % de refonte que nous avons rencontrés ensemble sur Anachrony, était extrêmement rafraîchissant !). Donc maintenant, je fais aussi partie de l'« équipe de conception » derrière Trickerion, mais rappelons toujours que c'est l'idée originale de Viktor Peter et Richard Amann qui a tout commencé.
Quel est votre jeu préféré parmi les vôtres ?
Le jeu auquel j'aime le plus jouer ? Kitchen Rush. Le jeu dont je suis le plus fier en tant que création unique que j'ai conçue ? Nights of Fire. J'espère que beaucoup de gens lui donneront une chance malgré son thème super niché.
Et bien sûr, il y a les extensions que j'ai mentionnées, que j'ai faites pour des jeux que j'aimais déjà (Tash-Kalar et Trickerion), donc les tester a toujours semblé un peu plus amusant que de travailler sur les miens :)
Qu'en est-il des autres designers ?
Mes autres jeux préférés incluent Glory to Rome (le plus amusant), Concordia (le plus grand rapport profondeur/règles de tous les temps), Omega Centauri (le meilleur 4x de tous les temps !!), Roll for the Galaxy (la victoire la plus joyeuse), et mon numéro un : Mage Knight (oh mon Dieu, c'est plein de... immersion.).
Trickerion est classé assez haut sur l'échelle de complexité de BGG (4+), comment faites-vous pour rendre la complexité accessible ?
Le génie de Trickerion est que toute cette complexité est concentrée dans une phase de planification simultanée qui se déroule sept fois dans le jeu. Et le nombre de combinaisons sensées n'est en fait pas si élevé, il suffit donc de choisir parmi les options disponibles tout en se remémorant mentalement si l'on aura assez de points d'action et d'argent pour faire tout ce que l'on veut. Il est difficile de tout garder en tête, et il y en a beaucoup, mais rien n'est fastidieux, rien n'entraîne de temps mort, et c'est infiniment stratégique et rejouable.
Vous venez de me demander pourquoi j'aime Trickerion, n'est-ce pas ? J'adore les jeux complexes, mais je ne peux pas gérer TROP de choses auxquelles faire attention. Je peux *me souvenir* de millions de règles, mais les considérer stratégiquement toutes est difficile, surtout si le chaos généré par les joueurs en multijoueur est impliqué. Donc, rien de plus complexe que Dominant Species sur ce plan, mais Trickerion ne semble pas SI complexe une fois que l'on connaît tous les rouages. C'est ça l'astuce, je pense. Tant que toutes vos roues sont faciles à tourner, la machine peut être aussi complexe que vous pouvez la gérer.
Pouvez-vous nous donner des indices sur votre prochain projet ?
Hahhahhaha. Oui ! Voyons voir…..
- Avec Mindclash, après Trickerion, la prochaine grande chose est Perseverance. C'est un jeu de draft de dés, de placement de dés, avec un élément de contrôle de zone (vous pouvez placer les dés de n'importe qui, mais à la fin du tour, nous marquons les points des ouvriers qui contrôlent quelle zone !), une exploration (carte hexagonale géante et cartes d'aventure) et bien sûr des dinosaures. Êtes-vous partant ?
- Avec Mighty Boards, nous terminons Nights of Fire alors qu'il part chez le fabricant, et nous concentrons nos efforts sur la prochaine extension pour Petrichor, appelée Honeybees. Après cela, j'espère que nous pourrons publier le premier jeu que j'ai co-conçu avec ma fiancée, mais nous devons légèrement ajuster le thème avant d'aller de l'avant (le thème "parodie de conte de fées-rencontre-paris hippiques aux Royal Ascot" pourrait être un peu trop bizarre pour un soutien Kickstarter moyen !!).
- Avec NSKN, j'ai commencé à prendre des notes pour une extension de Dice Settlers, je travaillerai davantage une fois que j'aurai le jeu de base entre les mains dans quelques mois. En plus de cela, j'ai co-conçu un jeu avec Andrei Novac (fondateur de NSKN), c'est ma première incursion dans le genre pick up and deliver, mais avec ma propre touche sur la construction de moteur. Il est actuellement basé sur Venise, mais cela est sujet à approbation. En outre, je travaille pour eux en tant que développeur, j'ai juste terminé le travail sur Teotihuacan de Daniele Tascini, et maintenant je plonge (et ADORE) dans Imperium de Nigel Buckle. (Pour information, Nigel est le concepteur d'Omega Centauri, mon "jeu que personne ne connaît" préféré).
- Avec Plastic Soldier Company, je travaille sur un jeu de guerre épique asymétrique à quatre joueurs, actuellement intitulé Defense of Procyon 3. Il ne ressemble en rien à ce que mes fans ou les joueurs de wargame classiques ont déjà vu. Je l'ai montré à des wargamers de la vieille école, et leur réaction a été "mon Dieu, ce n'est pas des napoléoniques" :)
- Avec Ludicreations, j'attends avec impatience la troisième extension, longtemps retardée, de [redacted], le jeu qui a tout déclenché. De plus, je leur ai proposé un jeu à mi-chemin entre Stratego (ou Confrontation de Knizia) et un [redacted] à deux joueurs, et j'espère qu'il sera bientôt au programme des sorties. Je travaille également avec Scott Almes pour développer l'un de ses petits jeux amusants, mais je le laisserai en parler.
- Avec Alley Cat Games, je conçois un jeu de semi-tour de défense basé sur une dystopie robotique steampunk des années 1880. Oui, il y a de grandes choses métalliques ambulantes dans un décor vaguement fin de siècle sur une carte avec des hexagones géants, mais laissez-moi vous rassurer, ça ne ressemble en RIEN à Scythe. Je fais aussi du développement pour eux, principalement pour la deuxième édition de Welcome to Dinoworld, vainqueur du concours GenCant roll-and-write de l'année dernière !
- Et je m'envole pour la Macédoine dans quelques semaines pour commencer à travailler avec Final Frontier Games aussi… mais je ne peux pas encore en parler 😛 oups.
Oh, et je vais bientôt auto-publier un petit jeu de cartes pour une occasion spéciale, actuellement intitulé Pocket Dragon. Je vous en dirai plus le moment venu !
Donc, comme vous pouvez le voir, je suis très occupé ! Trickerion est sur Kickstarter en ce moment, alors allez y jeter un coup d'œil !
Nick est également présent sur Board, Deck & Dice.




