Nous poursuivons notre conversation avec Daniel Alexander d'Intrepid Games. Dans la deuxième partie, nous en apprenons davantage sur Lander et sa conception. Lisez la première partie de notre interview pour savoir comment Daniel s'est impliqué dans le hobby des jeux de société.
Je suis toujours étonné de voir comment quelqu'un peut parvenir à créer une expérience de jeu de société aussi immersive et diversifiée. Comment vous y prenez-vous pour concevoir, construire et équilibrer un jeu d'une apparence aussi excitante ?
La première itération du jeu (avant que je ne pense au nom LANDER) était qu'il s'agisse d'un jeu de combat, dans lequel vous développiez votre équipage avec différentes compétences et capacités pour vous battre les uns les autres sur une nouvelle planète. Cependant, après six mois de travail dans cette direction, Charles et moi sommes arrivés à un point où aucun de nous n'aimait ce que nous avions créé, en grande partie parce que l'histoire ne tenait pas debout.
Nous avions passé du temps à développer un équipage de 60 personnes et à empiler des cartes derrière elles pour améliorer leurs capacités, ce que nous aimions, mais les autres éléments du jeu ne s'emboîtaient pas très bien.
J'ai étudié l'océanographie géologique avec la géophysique comme diplôme, obtenant mon diplôme en juillet 2014. Tout ce que j'ai appris à l'université m'a enseigné la science de notre climat changeant, les systèmes et processus, les mécanismes de forçage et la sensibilité du climat de la Terre. Je voulais pouvoir raconter aux autres ce que j'avais appris pour faire passer le message et j'ai imaginé une histoire dans un futur proche, qui pourrait être une vision possible (et assez effrayante) de notre avenir, si collectivement nous ne changeons pas nos habitudes en tant qu'espèce.
La connaissance de la façon dont notre monde a été assemblé m'a ensuite permis de créer un nouveau monde ; une scène se déroulant sur une planète exactement comme la nôtre l'aurait été il y a 500 millions d'années, un point où l'humanité pourrait avoir un tout nouveau départ, une société meilleure, plus durable peut-être ? Et c'est ainsi que le système solaire fictif de Kaimas a été créé, avec la planète Kaimas-2 (le corps planétaire situé en deuxième position par rapport au soleil) comme destination pour notre nouveau foyer.
Nous avons commencé à explorer différentes idées sur le type de terrain et à avoir différents effets planétaires rendant le début de la vie ici plus difficile. En raison de la taille physique des cartes et de l'espace de jeu disponible sur la plupart des tables, seule une poignée de membres d'équipage pouvait être utilisée et nous avons donc pris la décision que chaque partie représenterait une expérience d'univers parallèle et que la plupart des membres d'équipage devaient mourir dans un atterrissage en catastrophe.
Ces éléments narratifs étant de plus en plus développés, ils semblaient tous s'interconnecter et amélioraient également la façon dont les mécanismes s'assemblaient. Nous avions quelques piliers : un équipage diversifié, le développement de l'équipage, un plateau extensible à explorer, un paquet d'événements et quelques missions à accomplir comme objectif pour gagner la partie.
C'est à peu près à ce moment-là, alors que le tableur sur lequel nous travaillions comptait une dizaine d'onglets représentant les différents éléments du jeu, que le travail d'équilibrage a commencé. Je passais des heures à jouer au jeu avec le plus de personnes possible, à observer où les choses ne fonctionnaient pas dans le jeu, puis des heures dans le tableur à essayer de peaufiner et d'affiner le libellé et les valeurs de toutes les cartes, pour réduire la fréquence des moments de « rupture de jeu ».
L'équipage se compose d'ingénieurs, de scientifiques et de personnel d'exploitation (Crédit : Daniel Alexander)
Je suis étonné, mais pas surpris, de voir la quantité de réflexion et de travail acharné qu'il faut pour créer un jeu avec ce niveau d'immersion. Comment avez-vous développé et perfectionné l'art et les composants du jeu ?
J'ai passé beaucoup de temps à donner des informations à Charles. Quand j'ai dit : « les carreaux de papier que nous utilisions se « séparaient » si on les cognait », il a suggéré un puzzle à emboîtement. J'hésitais un peu à utiliser du carton comme support pour quelque chose qui serait très régulièrement démonté et remonté, et il a donc suggéré que nous explorions l'impression 3D des carreaux. Nous avons passé un peu de temps sur un design et avons créé notre premier ensemble, ainsi qu'une « très première ébauche » de cartes imprimées.
Avoir ce plateau en plastique a été le moment où les choses sont passées d'un « genre de passe-temps » à quelque chose de plus sérieux. C'est quand j'ai joué au jeu avec des amis et qu'ils ont dit : « C'est le meilleur jeu auquel nous ayons jamais joué, tu DOIS le faire ! » que la commercialisation est vraiment entrée en question.
Charles et moi avions des divergences d'opinions à ce sujet et nous sommes mis d'accord pour que je prenne le jeu en charge. J'ai demandé à mon ami Sean s'il voulait essayer de donner vie à cela et, avec son accord, l'étape suivante a été de trouver un artiste.
J'avais une vision si claire du style artistique que je voulais pour le jeu. Beaucoup de gens ont essayé de suggérer différents styles, mais j'étais très obstiné à trouver quelqu'un avec qui travailler, qui pourrait donner vie à ma vision, à un prix que je pouvais me permettre. Il m'a fallu environ 6 à 8 mois de recherche avant de trouver Elias.
L'une des premières décisions a été : a) devions-nous peindre les différentes cartes ou b) créer des éléments 3D de tout pour assurer la cohérence ? La première option était la plus rapide et la moins chère, la seconde étant exponentiellement plus longue et plus coûteuse... Nous avons opté pour la seconde, car nous pensions qu'une expérience totalement immersive exigeait le temps et l'énergie nécessaires pour la perfectionner.
La conception et la construction de ce monde se sont faites lors de sessions Skype avec Elias, où je dessinais des bonshommes allumettes dans MS Paint et envoyais des images de référence, et il transformait les idées en œuvres d'art que vous verrez aujourd'hui dans le jeu.
Une philosophie de jouer au jeu avec le plus de personnes différentes possible, le plus souvent possible, nous a permis d'arriver au point où nous pensons que l'équilibre du jeu est maintenant « parfait ». Une histoire intéressante dans ce processus concerne l'équipage. En observant de nombreuses parties, j'ai remarqué que lorsque certains membres d'équipage étaient utilisés comme Chefs, le joueur gagnait. J'ai « nerfé » tous ces éléments pour équilibrer le jeu, et le jeu n'est plus devenu amusant. J'ai alors revu toutes les capacités de leadership de l'équipage, les rendant toutes surpuissantes... et le jeu s'équilibre parfaitement, car elles s'annulent toutes efficacement de différentes manières.
En jouant au jeu à la UK Games Expo en 2017, nous avons rapidement réalisé que les gens n'y allaient pas pour jouer à des jeux de stratégie approfondis de "3-4 heures", et nous avons dû créer une version "partie rapide" à la volée. Cela a lancé tout un processus où nous avons étudié l'importance du temps de jeu disponible et avons conçu trois styles de jeu uniques pour élargir la portée du jeu à un public plus large.
Après littéralement 10 itérations du paquet d'événements, sept itérations du paquet de missions, le développement du paquet d'accords, le raffinement des différents styles de jeu, l'idée d'observations, un cadre autour du commerce et de l'extension Corporation Outbreak, sur une période de plus de quatre ans et demi à ce jour, LANDER est maintenant prêt à offrir des moments exceptionnels à ses joueurs.
Entretien avec Daniel Alexander – Composants du prototype à 99 % (Crédit : Daniel Alexander)
Quels sont les moments forts de Lander pour vous ? À votre avis, de quoi les gens parleront-ils une fois qu'ils auront joué ?
LANDER est plus qu'un simple jeu comme Monopoly, où quelqu'un gagne. C'est une expérience dont on parle la prochaine fois que votre groupe d'amis se rencontre, comme si ce qui s'était passé dans la dernière partie était réel !
Lorsque je regarde les gens jouer pour la première fois, il y a pas mal de choses à assimiler au début. Cependant, une fois qu'ils réalisent que le jeu consiste principalement à faire correspondre des couleurs et des nombres, ils commencent à comprendre et vous les voyez « cliquer » avec ce qu'est le jeu. Bien que vous puissiez aussi voir une réalisation que dans leur première partie, ils ne font qu'effleurer la surface, la pointe de l'iceberg si vous voulez, de toutes les profondeurs du jeu. La déclaration la plus courante que j'entends est « Quand pouvons-nous rejouer ? »
L'aspect le plus amusant du jeu est qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'y jouer. Chaque mouvement que vous faites est le vôtre et je trouve que la conversation après le jeu, de toutes les personnes impliquées, tourne autour de toutes les choses qu'elles ont apprises et qu'elles veulent essayer la prochaine fois. Cette conversation, à certains égards, est presque aussi agréable que le jeu lui-même !
Un élément clé de la conception du jeu est que le chemin vers la victoire est « non linéaire ». Vous pouvez vous retrouver en dernière position au début du dernier tour, dire à voix haute « Il n'y a aucun moyen que je puisse gagner d'ici », et d'une manière ou d'une autre, contre toute attente, remonter et gagner !
Ce sont ces moments qui rendent le jeu spécial pour moi. Gagner n'est pas non plus une tâche facile, donc chaque victoire procure un réel sentiment d'accomplissement !
Une autre chose intéressante que j'observe est que différentes personnes "tombent amoureuses" de différents membres d'équipage. Les joueurs semblent se connecter à eux d'une manière qui est presque belle à regarder. Après votre première victoire, le chef que vous avez utilisé pour y parvenir semble prendre une place spéciale dans votre cœur. Par la suite, lorsque vous voyez ce même membre d'équipage en haut du paquet de stase, et qu'il y a deux joueurs devant vous qui pourraient éventuellement l'acquérir, tout d'un coup, vous commencez un dialogue intérieur du genre :
« Je vais utiliser chaque once d'énergie télépathique que j'ai en moi pour que les autres joueurs autour de la table pensent 'ce n'est pas le membre d'équipage que je recherche !' » Alors que vous voyez vos adversaires bricoler avec leurs ressources, faisant des gestes vers leur prochain coup, la sueur commence à perler sur votre front, votre cœur bat plus vite, votre respiration est restreinte. « OUI !! Ils ont fait une amélioration ! Allez ! Encore un tour de joueur, allez, sûrement ils n'en ont pas besoin » et comme si vous étiez paniqué, vous commencez à chercher toutes les raisons possibles pour lesquelles ils pourraient, ou ne pourraient pas acheter le membre d'équipage... et puis, alors qu'ils commencent à attacher quelques cartes à leur équipage et annoncent à l'assemblée « Je fais ma mission privée », vous ressentez un énorme afflux d'énergie, une pure euphorie !
Dans un instant, vous serez réunis ! Absolument rien ne pourra plus vous arrêter ! Des larmes de joie se forment au coin de vos yeux... attendez, quoi ? Zut ! Cette mission vient de les mettre en tête ! OK, respirez, respirez... avec votre membre d'équipage préféré sur le point de devenir votre nouveau leader, il n'y aura aucun problème à reprendre la victoire à partir de maintenant ! Et vous annoncez plutôt calmement : « Oh, je vais juste acheter un membre d'équipage » et, aussi nonchalamment que possible, lisez à voix haute leur capacité de leadership en les positionnant dans votre emplacement de leader. « Ne m'arrêtez pas maintenant, je passe un si bon moment, je m'amuse comme un fou ! Il n'y a aucun moyen que je puisse perdre... » alors que le joueur suivant annonce que votre nouveau leader vient de boire du « Thé Contaminé » et est maintenant mort en conséquence.
« NNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO ! »
Ce n'est pas seulement le jeu lui-même, mais le voyage à travers le jeu, les montagnes russes émotionnelles qu'il génère, qui semblent créer ces moments marquants à discuter après chaque partie. J'ai joué environ 700 parties de LANDER au cours des quatre dernières années et demie. À cet égard, j'ai l'impression de n'avoir pas vu le jeu « casser » dans aucune des parties jouées de l'itération la plus récente, mais en raison des combinaisons quasi infinies de composants de jeu, je ne peux pas en être sûr.
Nous voulons que les gens découvrent les différents styles de jeu et créent leurs propres histoires dans le cadre de notre campagne "Jouez avant de vous engager" et qu'ils l'utilisent comme un "test aveugle" pour obtenir des retours sur les changements que nous pourrions avoir à apporter avant de nous lancer correctement sur Kickstarter.
Le joueur qui accomplit le plus d'étoiles de mission gagne ! (Crédit : Daniel Alexander)
J'adore l'idée de la campagne "jouer avant de s'engager", pouvez-vous nous expliquer comment cela fonctionne ?
L'idée derrière la campagne Play Before You Pledge a été élaborée il y a plus de deux ans et demi. Elle est née de l'observation d'une déconnexion entre le monde en ligne de Kickstarter et les lieux de jeu physiques « en dur ». Lors de la recherche de fabricants, tous avaient des quantités minimales de commande de 500 à 1000. J'ai donc pris l'avion pour la Chine afin de discuter avec trois fabricants pour leur expliquer ma vision. J'ai choisi GameLand comme partenaire car ils ont trouvé un moyen de faire fonctionner le projet.
Nous avons maintenant commandé 130 exemplaires de notre « prototype à 99 % ». Ils seront expédiés dans des lieux de jeux de société du monde entier. L'idée est de rapprocher le monde en encourageant un nouveau paradigme. Il s'agit pour les joueurs de « soutenir » leur café/magasin « local » et de pouvoir s'y rendre pour profiter du jeu dans leur établissement.
Cela a de nombreux avantages ! Premièrement, les gens peuvent jouer au jeu avant de dépenser leur argent durement gagné. C'est mieux que de soutenir aveuglément un jeu sur Kickstarter, sur la parole/le commentaire de quelqu'un d'autre. Je crois que les jeux de société sont comme la musique, dans la mesure où ce sont des expériences personnelles pour chaque individu. Avec le coût de fabrication des jeux de la plus haute qualité, comme l'exige l'industrie, les prix ne sont plus insignifiants. De cette façon, VOUS pouvez décider si vous aimez suffisamment le jeu pour faire un achat, en fonction de votre connexion avec lui, et de celle de personne d'autre.
Deuxièmement, vous pourrez faire une précommande dans votre établissement local et (selon la demande) profiter légèrement des économies d'échelle liées à la livraison de plusieurs unités vers une seule destination.
Troisièmement, partager votre plaisir dans votre lieu de rencontre local sur vos réseaux sociaux permettra à davantage de personnes de prendre conscience de l'évolution du monde des jeux de société, et, espérons-le, de rassembler davantage de personnes pour profiter de ce passe-temps. En conséquence, les lieux eux-mêmes seront plus durables, c'est donc vraiment GAGNANT : GAGNANT partout !
Quatrièmement, en tant que concepteurs de jeux, nous pouvons avoir une connexion directe avec vous, le contributeur... pas seulement du point de vue d'un « sondage où vous décidez si un composant de jeu va avec un style artistique ou un autre », mais du point de vue de jouer pleinement au jeu et de pouvoir entendre tous les commentaires du monde entier dans leur ensemble. Cela nous aide simplement à en faire un meilleur jeu grâce à ce « test de jeu aveugle de masse ».
Enfin, nous allons construire une communauté durable autour de LANDER. Tant de jeux sortent chaque année. Par conséquent, il est difficile pour nous, dans la société, d'avoir ces classiques modernes que nous pouvons référencer et partager. Notre objectif est que le jeu soit le Monopoly de cette génération. Qu'il soit un point de référence pour partager des histoires, avec des inconnus comme avec des amis.
Tout ce que vous avez à faire, c'est de cliquer ici, de trouver votre lieu « local », d'y aller et de jouer au jeu ! Nous serions ravis de voir vos photos sur les réseaux sociaux. Veuillez nous taguer @LanderTheGame, afin que nous puissions partager vos histoires ! Ensuite, jouez quelques parties, évaluez-nous et faites-nous part de vos impressions sur le jeu !
Je viens de réussir à commencer un jeu qui était sur ma liste depuis longtemps. Quels sont les jeux que vous aimeriez jouer mais que vous n'avez pas encore pu essayer ?
Un problème quand on crée un jeu en parallèle de son travail quotidien, c'est qu'il n'y a littéralement pas de temps pour autre chose que de travailler sur le jeu et d'y jouer. J'ai réussi à me tenir informé des nouveaux développements de l'industrie en regardant des émissions sur YouTube, cependant. Je dirais que de tout ce que j'ai vu, « Blood on the Clocktower » serait en tête de liste. Il semble avoir reçu de nombreux éloges jusqu'à présent !
Merci beaucoup pour votre temps, les efforts et l'amour que vous avez mis dans le développement de Lander. J'ai maintenant encore plus envie d'y jouer qu'avant !



