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Entretien avec Joe Welsh, éditeur et développeur de Making Monsters

Salut Joe, merci de me rejoindre. En tant que backer du premier jour de Making Monsters et habitué du Discord de Sky Lion où je suggère des noms de monstres, j'ai adoré voir ce jeu prendre forme. Pour les lecteurs qui ne connaissent pas encore Sky Lion Games, pourrais-tu nous présenter rapidement qui tu es et ce qu'est Sky Lion ?

J'ai toujours été un passionné de jeux de stratégie, mais Sky Lion a vraiment commencé quand, en tant que père, j'essayais de préserver la joie dans ma maison pendant une période difficile. J'ai suivi un traitement pour un cancer du sang rare, et les jeux de société sont devenus la seule chose qui me permettait constamment d'être présent pour mes enfants, même les jours les plus difficiles. La table était l'endroit où nous riions encore, nous nous affrontions et retrouvions une certaine normalité.

Sky Lion existe pour créer intentionnellement ce sentiment : des jeux incroyables, faciles à apprendre, mais qui conservent une véritable profondeur stratégique. Je construis une maison d'édition en laquelle vous pouvez avoir confiance. Si Sky Lion est sur la boîte, vous obtenez un jeu qui respecte votre temps, crée de grands moments autour de la table et vous donne envie de rejouer.

Comment décrirais-tu tes jeux à quelqu'un qui n'a principalement joué qu'à des jeux familiaux grand public jusqu'à présent ?

Les jeux Sky Lion sont le niveau supérieur par rapport aux jeux familiaux grand public. Des jeux de stratégie familiale + avec des illustrations premium faites à la main, conçus avec beaucoup d'amour. L'objectif est qu'on puisse les expliquer rapidement, que personne ne se sente perdu, et que la table s'anime rapidement.

Mais ce ne sont pas que des jeux légers. Vos choix comptent vraiment, vous obtenez donc cette sensation satisfaisante d'avoir mieux joué que l'autre, ce qui donne envie de recommencer. Je mets aussi beaucoup d'efforts pour les rendre beaux sur la table, car je veux que l'expérience soit un événement dès que vous ouvrez la boîte.

Je sais que Making Monsters a une histoire vraiment particulière. Sans entrer dans les détails que tu ne souhaites pas partager, quelle a été l'étincelle qui a mené à la création de ce jeu ?

Cela a commencé il y a quelques années, dans un chapitre assez difficile de ma vie. Je suivais un traitement pour un cancer du sang rare, et du jour au lendemain, mon monde est devenu beaucoup plus petit. Je ne pouvais pas faire beaucoup des choses que je fais habituellement, mais je pouvais toujours m'asseoir à une table avec mes enfants. Et honnêtement, ces soirées jeux sont devenues une bouée de sauvetage et un moyen de me connecter et de passer du temps avec mes deux petits (maintenant âgés de 8 et 12 ans). C'était l'une des seules façons pour moi de me sentir moi-même et de rester présent en tant que père, même les jours difficiles.

Making Monsters a fonctionné parce qu'il correspondait à ce dont notre famille avait besoin à ce moment-là : quelque chose de drôle, de créatif et de compétitif d'une manière légère. Mes filles et moi nous sommes complètement plongées dans le processus de création de monstres ridicules et de discussions animées sur les noms qui étaient suffisamment drôles pour être conservés. Cette énergie est devenue le cœur du projet. À un certain moment, ce n'était plus "un jeu que je publie" et c'est devenu le fondement de Sky Lion : créer des jeux qui génèrent rires et connexion délibérément.

Tu as réuni une équipe créative incroyable : Jonathan Gilmour-Long et David Gordon de Dead of Winter et Dinosaur Island, Brett Bean avec son expérience chez Disney/Marvel et bien d'autres. Comment ces collaborations se sont-elles concrétisées et qu'est-ce que chacun a apporté à Making Monsters ?

Merci – j'ai eu de la chance, mais j'ai aussi recherché les meilleures personnes possibles, car c'est ma première expérience en tant qu'éditeur et je voulais que ce soit légitime.

Jonathan Gilmour-Long et David Gordon, en tant que concepteurs, étaient déjà sur le projet depuis les versions antérieures du jeu, et quand je suis arrivé, mon objectif était : rendons-le plus concis, plus rapide et plus amusant à chaque tour. Ces gars-là sont des pros absolus pour ça. Ils sont vraiment doués pour éliminer ce qui semble bien sur le papier mais traîne en jeu, et ils ont contribué à rendre le jeu vif et satisfaisant du début à la fin. De plus, ce projet tenait particulièrement à cœur à David Gordon – il a conçu l'idée avec son fils en voiture – donc nous avions tous les deux un intérêt personnel dans le succès de ce jeu.

Brett Bean était l'autre pièce maîtresse. Making Monsters repose sur la personnalité. Si l'illustration ne vous fait pas sourire, tout le jeu tombe à plat. Le style de Brett est parfait parce qu'il est drôle et charmant sans être grossier, et il est très lisible. Vous pouvez jeter un coup d'œil à une carte et avoir immédiatement envie de la montrer à quelqu'un d'autre, et c'est exactement l'ambiance que je voulais.

Et puis honnêtement, une grande partie de la "magie" est venue de la communauté et de l'engouement médiatique (Good Morning America, radio, etc.). Les membres de Discord et les testeurs ont beaucoup façonné le ton, surtout avec les noms de monstres. C'est l'une des parties les plus cool de ce projet, ce jeu ne semble pas avoir été créé dans le vide. On a l'impression qu'il est né d'une table pleine de gens qui essayaient de se faire rire les uns les autres.

Je suggérais des noms de monstres sur Discord pendant le développement avancé – quel est l'un de tes monstres préférés issu des tests ou des retours de la communauté, et pourquoi fonctionne-t-il si bien ?

J'ai adoré vos noms et ceux que nous recevions de notre communauté Discord - de super idées pour de futures extensions aussi. Swim Shady est la réponse facile pour moi, car il représente tout ce que je veux que Making Monsters soit. C'est instantanément drôle, totalement sûr pour la famille, et vous n'avez pas besoin de l'expliquer. Vous le lisez une fois et vous imaginez déjà le monstre et riez. Et le Discord et d'autres l'ont vraiment adoré.

Et c'est un peu tout l'intérêt du jeu. Les monstres sont ces petits personnages ridicules dont vous finissez par parler une fois le jeu terminé. Quand un nom comme celui-là apparaît sur Discord et que tout le monde dit immédiatement "oui, celui-là reste", vous sentez que le jeu devient une chose partagée au lieu d'un simple produit.

Sky Lion Games semble bien démarrer avec Making Monsters comme premier jeu. Quelle est la vision qui motive l'entreprise, et comment Making Monsters la représente-t-il ?

La vision est la suivante : faire de Sky Lion un nom que les gens ont plaisir à acheter. Si vous voyez notre logo, je veux que vous pensiez : « D'accord, ça va être amusant, ça va être superbe, et ce ne sera pas une corvée de règles. »

Making Monsters est fondamentalement le modèle. Il est immédiatement accueillant, drôle sans être bizarre ou grossier, et il offre de vraies décisions : timing, risque, lecture de la table (bluffer ses amis !). Mais plus que tout, il crée ces soirées où les gens rient, se lancent des vannes, se montrent leurs cartes, puis disent immédiatement : « Allez, encore une partie. » C'est ce que je veux que Sky Lion représente.

Lors de la création de Making Monsters, qu'est-ce qui t'est venu en premier : le thème, les mécaniques principales, ou quelque chose de tout à fait différent ?

Pour moi, c'est le sentiment qui est venu en premier, pas la mécanique. Je voulais une ambiance de soirée jeu où les gens rient, se taquinent un peu amicalement, et font des choix qui semblent intelligents sans avoir besoin d'une longue explication des règles.

Le thème de la « foire scientifique folle » était parfait pour cela car il permet d'être ridicule. Une fois que nous avions cela, les mécaniques visaient vraiment à le soutenir : maintenir le rythme des tours, garder tout le monde engagé, offrir cette tension de « quitte ou double » et créer ces grands moments de révélation où la table réagit (la phase d'ordre où l'on bluffe et essaie de prédire les mouvements de ses adversaires crée toujours une énorme réaction !).

Pour les lecteurs qui ne l'auraient pas encore vu, quelle est ta brève présentation de Making Monsters ?

Making Monsters est un jeu de stratégie rapide et amusant où vous construisez des créatures ridicules et essayez de surpasser tout le monde. L'originalité est qu'il ne s'agit pas seulement de construire la meilleure combinaison, mais aussi de lire la table. À chaque tour, vous faites des choix pendant la phase d'Ordre concernant ce que vous visez, et il y a une légère couche de bluff/jeu mental car vous essayez de prédire ce que les autres prévoient et de chronométrer vos mouvements en conséquence. Ensuite, les révélations arrivent, les gens réagissent, et le tout reste rapide et animé. Facile à apprendre, se joue en moins d'une heure...

Y a-t-il eu des changements majeurs apportés à Making Monsters pendant le développement ou les tests qui ont vraiment amélioré l'expérience ou qui t'ont surpris ?

Oui, il y a eu quelques changements importants qui ont fait une énorme différence.

Premièrement, nous avons beaucoup resserré le gameplay. Au début, il y avait quelques endroits où le rythme pouvait ralentir, alors nous l'avons affiné jusqu'à ce que les tours simultanés restent rapides et que la dimension « jeu mental » ressorte vraiment. La phase d'ordre est devenue plus claire, les révélations plus percutantes, et on a commencé à moins avoir l'impression de faire son propre truc et plus celle de vous observer et d'essayer de vous déjouer.

Deuxièmement, nous avons amélioré toute la présentation. Nous avions auparavant des camions qui se déplaçaient sur le plateau, mais ils étaient difficiles à construire et moins amusants que nous ne le pensions, alors nous avons ajouté le plateau central rotatif ("Lazy Susan"), et cela semble être un petit détail, mais sur la table, c'est une révolution. Cela maintient le rythme, rend le plateau interactif, et cela ajoute cette physicalité amusante dont les gens se souviennent.

Et troisièmement, nous avons rehaussé la personnalité. Nous avons amélioré un tas de noms et peaufiné le design graphique pour que l'art de Brett ressorte vraiment. Une fois que tout cela a pris forme, le jeu a cessé de ressembler à un prototype amusant pour devenir un produit fini que l'on a envie de montrer.

Travailler avec des collaborateurs d'un tel calibre a dû être passionnant. Comment avez-vous réussi à équilibrer toutes ces différentes visions créatives pour créer un jeu cohérent ?

Ce fut beaucoup d'itérations serrées et de débats sains. Jon et David sont excellents pour l'aspect ludique, le rythme, l'équilibre et s'assurer que les décisions portent leurs fruits. J'ai fait confiance à leurs suggestions sur les mécanismes et les idées de conception. J'ai puisé dans mon réseau d'amis de marques et d'artistes pour m'assurer que le nom et l'art ressortent de la bonne manière pour la version finale. L'art de Brett et le design graphique devaient soutenir la vision, pas la combattre, nous avons donc fait de la lisibilité une priorité et avons poussé les visuels pour qu'ils ressortent vraiment. Mon rôle était essentiellement d'être le liant : protéger l'ambiance, faire avancer les décisions et s'assurer que l'ensemble ressemble à une expérience Sky Lion cohérente plutôt qu'à un tas de bonnes idées empilées.

Avec le lancement de Making Monsters cette année, à quoi ressemblent 2026 (et 2027) pour vous et Sky Lion Games ? Y a-t-il des projets que vous pouvez nous révéler, même s'il ne s'agit que d'ambiances ou de concepts de travail ?

2026 consistera à transformer Sky Lion d'un premier jeu en un véritable éditeur avec une ligne de production.

Le prochain jeu est The Wilder Cup des designers Brendan Hansen et Alex Cutler (Critter Kitchen). L'ambiance est différente de Making Monsters, moins chaotique, plus axée sur une rivalité astucieuse, mais c'est toujours très Sky Lion : magnifique sur la table, facile à prendre en main et étonnamment stratégique. En bref, des factions de la forêt s'affrontent pour un trophée, et chaque faction a sa propre petite culture : des renards qui organisent des festivals masqués, des grenouilles qui dirigent une école de mages alimentée au café, des corbeaux qui gèrent une banque qui échange des secrets. Cela a l'air douillet et fantaisiste, mais sur la table, c'est vraiment compétitif de manière amusante.

Côté calendrier, il est actuellement en développement actif. Je vise 2026, et si cela demande plus de temps pour atteindre le niveau requis, alors début 2027. Et puis Ascent est le projet de conflit fantastique mythique plus important prévu pour 2027.

Vous êtes passé de l'idée à Kickstarter avec une équipe créative de haut vol derrière vous. Quelle est la chose que vous auriez aimé savoir au début de ce voyage ?

J'ai eu le déclic, mais j'aurais quand même aimé savoir à quel point tout cela est difficile, même lorsque les choses vont bien. Au début, je pensais que si le jeu était excellent et l'équipe solide, l'élan le porterait. J'ai appris qu'il faut quand même se battre pour la clarté et la confiance chaque jour.

Donc, si je pouvais revenir en arrière, je commencerais encore plus tôt sur deux choses : réduire le pitch à une phrase que tout le monde comprend instantanément, et diffuser plus de preuves dans le monde, des prototypes entre les mains, des vidéos, des gens en parlant. Le buzz aide, mais il ne remplace pas le travail acharné de rendre évident, encore et encore, pourquoi quelqu'un devrait soutenir et pourquoi il peut avoir confiance que vous livrerez.

Le Discord de Sky Lion a été très animé avec les contributeurs et les testeurs. Comment cette communauté a-t-elle façonné Making Monsters, et quelle a été la partie la plus enrichissante de la construction de cette connexion ?

Le Discord a façonné la personnalité du jeu plus que les gens ne le réalisent probablement. Making Monsters est déjà un jeu amusant, mais la communauté nous a aidés à ajuster le ton, en particulier les noms des monstres et l'ambiance des discussions à table. Quand un nom fait mouche et que tout le monde réagit instantanément, c'est un vrai feedback qu'on ne peut pas simuler. C'est comme si le jeu avait trouvé sa voix avec une foule plutôt que dans le vide. La partie la plus gratifiante a été de voir les gens s'approprier le jeu. C'est la raison pour laquelle je fais ça. Cela cesse d'être un produit que je vends et devient une chose que nous construisons ensemble, et cette connexion rend les soirées jeux plus importantes qu'une simple boîte sur une étagère. C'était très amusant de voir l'enthousiasme des individus pour le jeu et de rencontrer des gens du monde entier.

Pour les lecteurs qui pensent : « J'aimerais concevoir un jeu un jour », quels conseils leur donneriez-vous d'après votre propre expérience ?

J'adore ça ! Lancez-vous, le plus difficile est de commencer. Pour être honnête : je suis plus un éditeur et un développeur qu'un pur designer. Je suis bon pour prendre quelque chose avec du potentiel, le soumettre à des tests de stress, l'améliorer et constituer l'équipe et le plan pour le concrétiser.

Alors mes conseils sont de deux ordres. Premièrement, mettez votre jeu sur la table tôt et souvent. Ne peaufinez pas en privé pendant un an. « Ne laissez pas le parfait être l'ennemi du bien » était un modèle courant à l'époque de la robotique et c'est la même chose ici. Faites un prototype sommaire, jouez-y avec de vraies personnes, et faites attention à ce qui les enthousiasme et ce qui les déconnecte. Ce feedback est tout.

Deuxièmement, trouvez d'excellents collaborateurs et soyez clair sur vos besoins. Si vous êtes un excellent designer mais faible en art ou en développement, associez-vous. Si vous êtes doué pour le thème mais pas pour la structure, trouvez quelqu'un qui aime les systèmes. Les meilleurs jeux sur lesquels j'ai travaillé proviennent d'une collaboration honnête avec des personnes qui peuvent se défier mutuellement, itérer rapidement et maintenir un niveau d'exigence élevé sans ego.

Pour tous ceux qui souhaitent suivre votre travail, soutenir Making Monsters ou s'impliquer, où peuvent-ils vous trouver – en ligne et sur table ? (site web, réseaux sociaux, Discord, conventions, magasins de jeux locaux, etc.)

Making Monsters sera disponible à l'achat sur notre site web fin février et sera expédié aux contributeurs en mars (et disponible à l'achat direct). Pour précommander dès maintenant et obtenir le jeu rapidement, nous laissons la boutique Backerkit ouverte.

Notre site web est le meilleur endroit pour commander/trouver des informations à jour.

Vous pouvez trouver de nombreuses images et critiques du jeu (surtout sur Instagram). Par exemple, le groupe de critique de jeux de société britannique :
https://www.instagram.com/ukbg_review_circle/ a déjà 6-10 critiques séparées sur le jeu (et cela continue d'augmenter !).

https://www.facebook.com/SkyLionGames
https://www.instagram.com/skyliongamesco/
https://discord.gg/QaPyz86HkU

Y a-t-il des événements ou des salons cette année où vous espérez que les gens passeront vous voir, vous saluer ou essayer une démo ?

Il faut évidemment le dire – Achetez chez Zatu (qui distribue le jeu en ligne).

La GenCon aux États-Unis sera amusante car nous aurons des prototypes de Wilder Cup et des exemplaires finis de Making Monsters. Laissez-moi un mot sur Discord ou directement – je répondrai toujours.

Merci pour votre temps aujourd'hui et votre honnête aperçu de votre parcours et de celui de Sky Lion Games. J'ai hâte de jouer à Making Monsters et de découvrir les futures sorties de Sky Lion.

À propos de l'auteur

Chris Ridley est un spécialiste du marketing numérique de profession et un père de jumeaux par chance. Il gère également Small Space, Big Plays, un compte de médias sociaux qui aide les adultes occupés à organiser une collection de jeux polyvalente qui accumule les parties, pas la poussière. En dehors de jouer et d'écrire sur les jeux, il est un coureur passionné, avec le marathon de Londres 2026 comme son tout premier marathon.

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