J'ai eu récemment la chance de m'entretenir avec Elizabeth Hargrave, probablement mieux connue comme la créatrice de Wingspan, un jeu aux multiples récompenses, dont une toute nouvelle extension, Wingspan Americas, est sur le point de sortir. Elizabeth n'est pas seulement « la personne de Wingspan », mais a conçu une pléthore d'excellents jeux, allant du léger Tussie Mussie à des jeux plus complexes et minutieusement détaillés comme Undergrove, sans oublier le jeu Sanibel, qui sortira bientôt. En plus de tout cela, elle est une passionnée de nature et une fervente défenseuse de la diversité dans le monde du jeu et ailleurs.
Bienvenue, Elizabeth, et merci d'avoir pris le temps de nous parler.
Merci de m'avoir invitée !
Wingspan a connu un succès phénoménal, mais il semble qu'il ait commencé sa vie sous une forme quelque peu différente en 2013 (sous le nom de Bring the Birds), a été présenté pour la première fois en public en 2014, avec une percée en 2016 lorsque Jamey Stegmaier l'a repéré. Vous avez dit que son origine était le désir d'avoir un jeu qui corresponde à vos intérêts (pas seulement des vaisseaux spatiaux et de l'histoire comme la plupart des jeux de l'époque, ce que j'avoue que la moitié des miens sont), et je suis intéressé par la façon dont vous êtes passée de ces premières pensées au premier prototype, puis comment il a évolué jusqu'à ce qu'il atteigne Stonemaier Games. Il était clair que ce serait un jeu basé sur les oiseaux, mais aurait-il pu être autre chose qu'un jeu économique (je sais que le moteur est venu plus tard) ? Était-ce un chemin clair, ou y a-t-il eu de nombreuses bifurcations potentielles en cours de route ?
Ah, vous avez fait vos recherches ! Il s'agissait toujours de gestion des ressources. Ce qui, soit dit en passant, m'a toujours amusée comme terme utilisé à la fois dans les jeux et dans les parcs. Au cours de ces premières années, il y a eu des démarrages et des arrêts, mais pas trop d'impasses. Je dirais que nous avons fait beaucoup plus de quêtes secondaires sauvages après la signature du contrat.
(Pour les lecteurs intéressés à en savoir plus, la conférence du NYU Game Centre d'Elizabeth de 2020 contient beaucoup plus de détails sur l'origine et l'évolution de Wingspan.)
Le jeu a passé encore environ 3 ans chez Stonemaier Games avant sa sortie, bien qu'une année de cela ait été consacrée à la fabrication et à la logistique, si je comprends bien ; que pouvez-vous nous dire sur la façon dont il a évolué pour devenir le Wingspan que nous connaissons tous aujourd'hui ? Je n'imagine pas que ce fût un travail acharné à temps plein, et il a dû y avoir des temps morts forcés (par exemple, attendre que d'autres personnes terminent quelque chose) — y a-t-il eu des moments où vous avez eu l'impression que les choses allaient trop lentement (ou même trop vite) ? Quelles ont été certaines des quêtes secondaires ?
Eh bien, je l'ai signé fin 2016, donc seulement 2 ans en réalité. 2017 a été une année de développement intensif, puis en 2018, les artistes ont encore eu besoin de quelques mois pour finaliser les illustrations, et ensuite la fabrication et la logistique pour qu'il sorte début 2019. J'avais encore un emploi à temps plein, donc c'était loin d'être un travail acharné à temps plein. Mais je faisais des tests de jeu au moins une fois par semaine et j'apportais pas mal d'itérations entre-temps. Je me souviens qu'à l'Unpub cette année-là, j'avais probablement la version la plus éloignée de la conception finale. Il s'agissait de conduire son pick-up de parc sur un rondel et d'effectuer des actions dans différentes parties d'un parc. Beaucoup de choses que nous essayions étaient liées soit à la construction de moteur où l'on construisait beaucoup plus explicitement le parc qui attire les oiseaux, et/ou à la tentative de créer des points d'interaction avec d'autres joueurs. Mais finalement, il était clair que les gens aimaient de plus en plus le jeu au fur et à mesure qu'il revenait à se concentrer uniquement sur votre tableau personnel d'oiseaux. En ce sens, le résultat final est probablement beaucoup plus proche de ma conception initiale qu'une grande partie des bifurcations en cours de route. Obtenir que les oiseaux fassent la construction de moteur était la clé.
J'aime la façon dont les capacités des cartes sont liées aux caractéristiques des oiseaux — cela a dû prendre beaucoup de temps pour que tout soit parfait, mais quels ont été les aspects les plus délicats de la conception ? S'agissait-il vraiment « uniquement » de feuilles de calcul et de formules compliquées ?!
Les feuilles de calcul seraient inutiles sans de nombreux tests de jeu. Les formules sont ce qu'elles sont parce que nous jouions et que les gens disaient : « Il semble que ce niveau d'effort devrait rapporter plus, ou moins », et je modifiais les choses jusqu'à ce qu'elles semblent correctes. Si je devais attribuer manuellement des valeurs de points à 180 cartes sans formule... c'est impossible. Mais oui, les capacités des cartes sont probablement la partie la plus difficile. C'est devenu encore plus difficile dans les extensions car j'essaie de ne pas me répéter. Dans les extensions, choisir les oiseaux est aussi vraiment, vraiment difficile. Genre, la moitié du travail. Je ne me souviens pas que ce soit aussi difficile pour le jeu de base, car le deck s'est étoffé au fil du temps. Et c'était juste ce que c'était. Maintenant, avec toutes les extensions, j'essaie de ne pas casser les cartes bonus, j'ai donc beaucoup trop de paramètres à atteindre en même temps.
Je pense que mon extension préférée est Océanie, avec l'ajout du nectar rendant les premières manches beaucoup plus rapides (c'est mon impatience qui parle, désolée), bien que je n'aie pas encore découvert Amériques. Pouvez-vous nous dire comment vous avez choisi les designs des extensions ?
Merci, oui. Le nectar est venu de la lecture d'un livre intitulé Where Song Began, qui parlait de l'importance du nectar et d'autres aliments sucrés pour les oiseaux en Australie, contribuant à l'évolution des oiseaux chanteurs, qui semblent y avoir commencé et se sont répandus dans le monde entier. Il semblait amusant de trouver un moyen de l'inclure. Les plateaux de joueurs contribuent probablement aussi à votre sentiment que les choses avancent plus vite, car vous pouvez obtenir de la nourriture et des cartes un peu plus rapidement avec ces plateaux. Cela et le nectar étaient tous deux des changements qu'on aimait ou qu'on détestait. Certaines personnes ne voulaient pas que ce soit plus facile ou plus rapide !
Sur Amériques, ce qui semblera vraiment nouveau, ce sont les colibris, qui ont leur propre deck et une toute nouvelle façon d'interagir avec eux. Il existe plus de 300 espèces de colibris dans les Amériques — je pense que c'est environ 10 % du total des espèces d'oiseaux. J'ai donc voulu en inclure beaucoup, mais ils sont trop similaires les uns aux autres en termes de nombreuses choses que j'examine lorsque je choisis les oiseaux pour un deck Wingspan. Et s'il y a une chose que j'associe aux colibris, c'est qu'ils sont rarement immobiles. J'ai donc cherché à trouver un mécanisme de colibri qui donnerait l'impression qu'ils volent partout. Au cours du jeu, vous aurez probablement pas mal de colibris différents sur votre plateau de joueur, ce que j'adore vraiment. Ils sont si beaux.
Wingspan a vraiment captivé l'imagination des gens, attirant les « non-joueurs » vers le jeu de société et convertissant certains joueurs en ornithologues. Peu de jeux ont autant d'impact, alors qu'est-ce qui, selon vous, a tant engagé les gens dans Wingspan ? (Et pouvons-nous le mettre en bouteille pour en saupoudrer d'autres jeux ?)
Oh oui, j'aimerais vraiment connaître la recette secrète ! Mais cela me fait me demander ce que d'autres jeux de société pourraient nous apprendre involontairement. Et si ce n'était pas seulement Wingspan, et si c'était juste que devenir un observateur d'oiseaux est un changement de comportement très perceptible ? Par exemple, j'aimerais voir quelqu'un tester si une exposition répétée à Catan modifie vos croyances sur la disponibilité des ressources naturelles ou quelque chose du genre.
En rebondissant là-dessus, je pense qu'une bonne mesure de la popularité d'un jeu est la quantité de contenu généré par les fans, et il y a des tonnes de choses sur BoardGameGeek et ailleurs, peut-être culminant avec les récents Fan Designed Packs. Hormis pendant la conception des packs de fans, prêtez-vous beaucoup d'attention à ce que font les gens ? Y a-t-il des cartes d'oiseaux ou d'autres idées que vous aimez particulièrement – même certaines que vous auriez aimé avoir pensées vous-même ? Y a-t-il eu des disputes – euh, des discussions intenses – sur les oiseaux à inclure/exclure dans les packs de fans ?
En fait, je n'ai pas beaucoup participé aux packs de fans. En plus de voir toute la créativité et l'inspiration incroyables que les gens mettent au monde, l'une des joies absolues de ce fandom est qu'il y a plusieurs personnes qui connaissent mieux l'ensemble des cartes Wingspan que moi. Par exemple, des gens viennent me voir tout le temps et me demandent des informations sur une carte d'oiseau par son nom, et je n'ai aucune idée de son pouvoir. Je ne peux tout simplement pas les retenir toutes, peut-être aussi parce que j'ai toujours la tête dans la prochaine extension. Nous avions déjà sollicité Travis Willse pour éditer mes extensions — parce qu'il fait partie de ces personnes qui semblent avoir toutes les cartes en tête. Il repère les incohérences ou le potentiel d'interactions étranges tout le temps. J'étais donc très heureuse de le laisser s'occuper des packs de fans.
Quels conseils donneriez-vous aux fans qui souhaitent se lancer dans la création de leurs propres cartes ou autres extensions ?
Lancez-vous. Il n'y a pas de magie, vraiment. Il faut jouer avec suffisamment pour avoir une idée de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas, puis les modifier jusqu'à ce qu'elles fonctionnent. Et vous ne pouvez pas commencer cela sans créer quelque chose comme point de départ.
Monster Couch a réalisé une excellente adaptation numérique du jeu. Je sais que vous avez utilisé des prototypes numériques dans la conception de jeux, mais que pensez-vous de la pratique des jeux de société physiques par rapport aux jeux numériques ?
Je n'ai aucun problème avec les jeux de société numériques. Je veux dire, je ne voudrais pas qu'ils remplacent le fait de jouer avec des gens dans la vraie vie – je pense que nous en avons de plus en plus besoin. Mais il y a beaucoup de moments où nous ne pouvons pas le faire. J'ai entendu tant de gens parler de la façon dont ils ont utilisé le jeu numérique pour passer du temps avec des amis ou de la famille avec qui ils ne peuvent pas être en personne. C'est vraiment charmant.
Pour les tests de jeu, j'ai en fait plus de problèmes avec le numérique. Une chose que j'ai apprise pendant le confinement en 2020, c'est que je compte vraiment, vraiment sur le fait de voir les gens jouer physiquement au jeu. Je veux voir leurs expressions faciales et leur langage corporel, ou quand quelque chose est physiquement difficile. Je sais que certains designers trouvent cela très utile. J'ai utilisé les tests de jeu numériques quand je devais le faire parce que je co-conçois avec quelqu'un dans un endroit différent, mais pour moi, c'est comme jouer à un jeu les yeux bandés.
Un autre jeu que j'apprécie est Terraforming Mars, et je trouve intéressant que le jeu original ait donné naissance à une variante basée sur les cartes et à une variante basée sur les dés. Je sais que vous travaillez sur un jeu de cartes (plus) léger basé sur Wingspan, qui sortira plus tard cette année. Évidemment, vous ne pouvez pas nous en dire beaucoup, mais pensez-vous qu'il pourrait y avoir d'autres jeux sur le thème de Wingspan plus tard, avec des mécanismes différents, peut-être même un jeu de dés ? (Bien que, peut-être pas une version RPG !)
Entre Wyrmspan, Finspan, et ce nouveau petit jeu de boîte Wingspan, nous avons eu beaucoup de conversations très intéressantes et d'examens de conscience sur ce qui fait qu'un jeu ressemble à un jeu Wingspan. Il m'est vraiment difficile d'imaginer comment faire un jeu qui ressemble à Wingspan sans les magnifiques illustrations d'oiseaux. Donc probablement pas un jeu de dés. RPG, par contre — pour un game jam, mon ami Gene Koo a en fait créé un RPG de journalisation solo qui utilise des cartes Wingspan !
Bien que j'aimerais parler avec vous de tous vos jeux, le temps passe, alors passons à autre chose et parlons de Sanibel. D'après les vidéos et les images, il semble que ce soit un mélange de Cascadia et de A Gentle Rain, avec une pincée de tangram. Est-ce que j'interprète correctement ? Pouvez-vous décrire le jeu pour les lecteurs qui ne le connaissent pas encore ?
Dans Sanibel, vous vous promenez presque littéralement sur une plage pour ramasser des coquillages et les mettre dans un sac, sauf que les coquillages sont sur des tuiles hexagonales et en forme de diamant, et les mettre dans votre sac est vraiment un puzzle de placement de tuiles. Il y a un déplacement de type Tokaido, où vous devez décider si vous voulez avancer pour prendre plus de coquillages ou exactement les coquillages que vous voulez – ou rester en arrière et peut-être prendre moins de coquillages mais avoir votre tour plus tôt. Ensuite, vous avez votre propre tapis de joueur personnel qui est votre sac de collecte de coquillages, et tous les points proviennent de la combinaison des coquillages que vous avez ramassés et de la façon dont vous les avez arrangés dans votre sac, avec des règles de score différentes pour 6 types de coquillages différents. Il y a un peu de Tetris là-dedans aussi, car il y a une règle de gravité – les coquillages ne peuvent pas simplement rester sans support au milieu de votre sac.
Sanibel est nettement plus léger que Wingspan — il a été inspiré par mon père, et je voulais créer quelque chose qu'il puisse jouer. Je pense qu'il se situera à un point idéal où le sujet et le gameplay seront quelque chose que les joueurs pourront faire découvrir à leur famille et amis non-joueurs. En ce sens, il est probablement très similaire à Cascadia.
Visez-vous un public particulier pour tous vos jeux, ou créez-vous d'abord le jeu, puis réfléchissez-vous à qui il plaira ?
Lorsque je commence à penser à un jeu, j'essaie de déterminer de quoi il s'agit et à qui il est destiné. C'est très utile de pouvoir le dire au début d'un test de jeu. Cela peut empêcher les joueurs de passer tout leur temps à chercher des moyens de rendre quelque chose plus proche de Dune Imperium si vous visez Cascadia. Et souvent, si je vois plusieurs directions possibles, me poser la question « De quoi s'agit-il et pour qui est-ce ? » m'aide souvent à choisir.
D'après ce que j'ai entendu de votre processus de conception de jeux, vous choisissez un thème, puis vous sélectionnez un ensemble de mécanismes qui peuvent le mieux exprimer ce que vous voulez faire avec le thème — comment effectuez-vous ce processus d'appariement pour décider ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas ? Avez-vous une immense base de données de mécanismes de jeu qui flottent dans votre tête pour choisir ? Et comment votre recherche méticuleuse s'inscrit-elle dans tout cela ?
Oui, c'est fondamentalement exact, bien que le processus de jumelage soit plus un éclair d'inspiration qu'une recherche délibérée d'un accord. Je dirais que j'ai une énorme liste de sujets sur lesquels j'aimerais créer un jeu, et je commence à travailler sur un jeu lorsque j'ai l'inspiration de la façon dont ce sujet serait bien exprimé par un ensemble de mécanismes. J'essaie de réfléchir : quel point de vue les joueurs adopteraient-ils ? À quoi cela ressemble-t-il dans la vie réelle, et comment puis-je transposer cela en quelque chose que les joueurs pourraient faire dans un jeu ?
Quelle part de l'attrait d'un jeu de société revient au thème et quelle part au mécanisme ? Vous semblez avoir réussi à fusionner les deux dans vos jeux ; comment parvenez-vous à cet équilibre délicat ?
C'est peut-être parce que je suis vraiment attirée par les jeux qui m'attirent de ces deux manières ! Cela fait probablement les produits les plus solides, n'est-ce pas ? Il y a des gens qui sont attirés par Wingspan à cause des oiseaux et qui ne connaissent même pas assez les jeux de société pour savoir s'ils aimeraient les mécanismes, et il y a des gens qui sont attirés par Wingspan parce que c'est un excellent constructeur de moteurs et qui ne se soucient pas du tout des oiseaux. Il a donc un large attrait, ainsi qu'un groupe de fans dévoués qui aiment vraiment, vraiment les oiseaux et les constructeurs de moteurs.
Je pense que si j'arrive à amener mes jeux à ce point idéal, c'est en partie grâce à ma façon de travailler – ce dont ils parlent a réellement façonné la façon dont le jeu fonctionne. Quand j'y parviens, je pense que cela résonne avec les gens.
Pouvez-vous nous donner un aperçu des thèmes et des mécanismes que nous pourrions voir de votre part dans un avenir proche ?
Je travaille toujours sur la prochaine extension de Wingspan. Et j'ai un autre jeu qui se déroule en Floride avec des mécanismes que je ne me souviens pas avoir vus auparavant.
La diversité et l'inclusivité dans les jeux de société peuvent être un sujet délicat, et c'est quelque chose qui vous passionne. Je pense que le financement participatif aborde au moins un petit aspect, permettant à n'importe quel concepteur de présenter ses jeux au public — par exemple, c'est ainsi que j'ai découvert le charmant jeu Biomes of Nilgiris de l'éditeur indien BluEncore et le casse-tête singapourien Overparked—mais quels sont, selon vous, les plus grands problèmes et que pouvons-nous faire pour améliorer la situation ?
Hmm, le financement participatif pourrait être une bonne solution dans les régions du monde qui n'ont pas une infrastructure d'édition solide. Mais je ne pense pas que cela résoudra le fait qu'aux États-Unis et en Europe, nous avons un écosystème d'édition robuste qui est bien plus blanc et masculin que la population générale de ces régions. Et je ne veux pas dire aux minorités sous-représentées que la solution est de faire cavalier seul, car le financement participatif implique beaucoup de travail et de risques — surtout en ce moment si vous livrez sur le marché américain. Y a-t-il un certain biais dans la démarche de présentation aux éditeurs qui n'existe pas dans la démarche de présentation au public ? Peut-être, mais je pense que les deux sont fondamentalement peu favorables aux nouveaux concepteurs — et avoir les ressources d'un éditeur derrière soi peut en fait être l'impulsion dont on a besoin pour percer le bruit.
Ma ferme conviction est que nous pourrions faire beaucoup plus pour amener un ensemble plus représentatif de concepteurs à la table beaucoup plus tôt dans le processus. Je ne sais pas vraiment si les femmes qui conçoivent des jeux ont moins de chances de voir leurs propositions acceptées lorsqu'elles les présentent. Mais je sais avec certitude qu'il y a moins de femmes qui arrivent au point de proposer des jeux, ou de les financer par crowdfunding. Je veux participer à la recherche de solutions pour changer cela. Et je pense qu'une partie du problème remonte au début : qui devient joueur ? Qui se sent accueilli par les jeux proposés et les lieux où se déroule le jeu ? J'aime dire aux gens que la seule chose que vous pouvez faire en tant que joueur quotidien est de réfléchir à la structure de votre propre jeu. Si vous avez des amis avec des enfants qui se séparent pour que l'un puisse coucher les enfants pendant que l'autre joue, cette répartition revient-elle toujours à la même personne ? Comment pouvez-vous organiser les choses pour que tout le monde puisse jouer ? Mon groupe d'amis se réunit le samedi après-midi, et c'est le chaos avec un tas d'enfants qui courent partout. Mais tout le monde est là.
Et puis, la prochaine étape est, à partir du bassin de joueurs, comment soutenons-nous un large éventail de personnes pour qu'elles deviennent des concepteurs ? Tout comme je l'évoque pour le jeu, la division du travail domestique entre en ligne de compte, ainsi que la structure et le calendrier des opportunités de test de jeu. Et puis, en plus de cela, c'est une activité encore plus luxueuse que de jouer, car cela signifie peut-être que vous passez moins de temps avec vos amis et votre famille. Cela signifie peut-être que vous devez traverser des circonstances inconfortables où vous êtes la seule personne de votre race ou de votre sexe dans un environnement de test de jeu. Peut-être avez-vous une dose supplémentaire de syndrome de l'imposteur. Comment décollons-nous toutes ces couches ? À mesure que de plus en plus de femmes et de concepteurs BIPOC sont publiés, j'espère que cela contribuera au moins à rendre les choses plus normales, afin que tous les joueurs puissent imaginer qu'il leur serait possible d'être des concepteurs.
À quels jeux de société jouez-vous, et qu'appréciez-vous particulièrement en eux ?
Mes meilleurs amis sont très en dehors du culte du nouveau — nous jouons beaucoup à Dominion, Terraforming Mars, Race for the Galaxy. Il est clair que je suis fan des jeux de construction de moteur. Mais je suis aussi aux anges quand je peux aller quelque part et jouer à des jeux nouveaux pour moi toute la journée. Mes meilleures découvertes cette année ont probablement été Bohemians, Take Time, et A Carnivore Did It!. Ensuite, j'ai toute une communauté de créateurs de jeux où je peux jouer à des choses qui ne sont même pas encore signées. J'adore tester les jeux de mes amis et aider à résoudre le casse-tête de comment ils peuvent être meilleurs... mais cela prend aussi une partie du temps que je peux consacrer à jouer.
Que pouvez-vous nous dire d'autre sur Elizabeth Hargrave, la personne en dehors de l'industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?
Je suis vraiment ornithologue et mycologue. J'ai un grand jardin, mais honnêtement mon conjoint y met beaucoup plus de travail que moi. J'aime voyager, principalement dans des endroits où je veux observer les oiseaux ou simplement profiter de beaux paysages en plein air. J'adore toutes sortes de puzzles logiques et de mots, et j'ai commencé à essayer d'en créer — je ferai une série de puzzles invités pour Raddle fin janvier.
Merci, Elizabeth Hargrave. Ce fut un plaisir de discuter avec vous.
Merci !
(Quiconque souhaite en savoir plus sur les réflexions d'Elizabeth sur les jeux, la diversité et bien plus encore, peut consulter sa page d'interviews et de conférences.)
À propos de l'auteur
Lorsqu'il ne joue pas aux jeux de société ou qu'il n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe en écrivant de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, ainsi que sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou se détend dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.






