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Un entretien avec Chris Priscott, créateur de Fetching Feathers

Salut Chris, merci de m'avoir rejoint aujourd'hui. En tant que premier contributeur de Fetching Feathers et D.O.T., je suis ravi de pouvoir jouer à ces deux jeux. Cependant, pour les lecteurs qui n'ont pas encore découvert Unfringed, pourriez-vous vous présenter rapidement et expliquer en quoi consiste Unfringed ?

Salut Chris, merci beaucoup de m'avoir invité ! Je suis un créateur de jeux du Royaume-Uni qui dirige également la maison d'édition Unfringed. Initialement créée pour lancer mon premier jeu Zuuli en 2021, j'ai attrapé le virus de l'édition et de la création et j'ai maintenant publié 4 jeux, avec quelques autres en préparation !

Comment décririez-vous vos jeux à quelqu'un qui n'a joué qu'à des classiques comme Catan ou Ticket to Ride ?

J'ai quelques philosophies de conception avec Unfringed, mais je pense que les plus importantes sont d'introduire de nouvelles mécaniques de jeu de société et/ou passionnantes à un public plus large, et l'autre est de concevoir des jeux avec le moins de temps d'arrêt possible. Mes jeux jusqu'à présent sont tous à jeu simultané, avec un attrait amical mais beaucoup plus de défi sous la surface que ce que les premières impressions pourraient suggérer.

Qu'est-ce qui vous a d'abord attiré vers les jeux de société modernes, et quand l'idée de concevoir vos propres jeux a-t-elle commencé à prendre forme ?

Je ne me souviens plus de l'année exacte, mais c'était au cours des années 2010, lorsque j'ai visité Thirsty Meeples à Oxford. On nous a présenté Carcassonne et j'ai absolument adoré. Je n'avais pas réalisé que des jeux comme celui-là existaient, et à partir de ce moment-là, j'ai attrapé le virus des jeux de société.

Zuuli a été votre premier jeu publié. Comment ce projet a-t-il commencé, et à quel moment avez-vous pensé : « D'accord, ça va vraiment devenir un vrai jeu » ?

C'est une excellente question, car cela n'a jamais commencé comme plus que quelques croquis sur un carnet alors que j'essayais de trouver comment passer les longues journées/soirées de COVID. J'avais beaucoup joué à Sushi Go et Draftosaurus, mais je me demandais si je pouvais concevoir quelque chose avec un peu plus de mordant. Après quelques heures de gribouillage et d'assemblage d'un prototype en papier, Zuuli est sorti, qui était étonnamment identique à 90 % au jeu que vous trouverez aujourd'hui. Ma femme Sophie et moi y avons joué plusieurs fois et quelque chose nous a semblé juste, alors étape par étape, j'ai décidé d'en apprendre un peu plus sur ce à quoi pourrait ressembler la création d'une version finale du jeu.

En y repensant, quelle a été la partie la plus difficile pour faire passer Zuuli de l'idée au produit fini, et quelle partie de ce parcours vous a fait penser : « Je veux absolument recommencer » ?

Ouh, difficile. Au début, comprendre comment publier un jeu était une véritable montagne russe. Il y avait des jours où j'étais au sommet après des retours très positifs d'un playtest, puis une vraie baisse de motivation quand je devais me creuser la tête sur les taxes et réglementations internationales. Le marketing était aussi un tout nouveau monde, complètement différent de tout ce que j'avais appris auparavant.

Votre approche de la conception de jeux a-t-elle changé entre Zuuli, D.O.T. et Fetching Feathers, ou pensez-vous qu'il y a un « ADN Unfringed » clair qui traverse tous vos jeux ?

J'aime à penser que l'ADN d'Unfringed est resté relativement inchangé, mais j'ai définitivement appris énormément en tant que concepteur et éditeur. Des éléments comme le coût de fabrication, la taille de la boîte, l'interface utilisateur/expérience utilisateur ont un impact beaucoup plus important sur mes conceptions maintenant, et je pense qu'en général, j'ai appris plus d'astuces et de conseils sur la façon de produire quelque chose d'un peu plus élégant qui permet au joueur de s'amuser le plus rapidement possible. En fin de compte, cependant, je pense que l'ADN d'Unfringed est ancré dans la création de jeux auxquels je veux jouer moi-même, qui n'isolent pas les nouveaux joueurs mais qui ont suffisamment de stratégie pour divertir les joueurs plus expérimentés. Et bien sûr, enrobé d'adorables illustrations d'animaux !

Lorsque vous travaillez sur un nouveau design, qu'est-ce qui vous vient généralement en premier : le thème, les mécanismes, ou un « moment » spécifique que vous voulez que les joueurs vivent ?

Je ne pense pas avoir une approche spécifique pour le moment. Zuuli était très axé sur le thème au départ, Molehill Meadows et D.O.T beaucoup plus sur les mécanismes au début, et Fetching Feathers un peu des deux. Cependant, en essayant de minimiser les temps d'arrêt, j'ai toujours cela en tête lorsque je conçois et comment je peux y intégrer des mécanismes simultanés.

Fascinant. D'après votre expérience des approches thématique, mécanique et mixte. Laquelle avez-vous trouvée la plus facile ? Car j'imagine qu'il y a des avantages et des inconvénients pour chaque approche.

Ouh, bonne question. Je pense que tu as raison, les deux ont leurs défis, mais si je devais en choisir une, je dirais que concevoir à partir des mécaniques est un peu plus facile. Cela a aussi l'avantage que si tu peux créer un jeu qui est mécaniquement très amusant, ajouter un thème ajoute généralement de manière positive à l'expérience, mais quand tu as un très beau thème, je trouve qu'il est difficile de ne pas en nuire quand tu commences à essayer d'y adapter une mécanique.

Félicitations pour l'intégration de Fetching Feathers au catalogue de distribution de Zatu. Pour les lecteurs qui ne le connaissent pas encore, quel est votre pitch rapide pour le jeu ?

Merci beaucoup. Je suis très excité de le voir arriver dans les magasins à travers le Royaume-Uni !

Fetching Feathers est un jeu de cartes à pioche et passe, dans la même veine que Zuuli, sauf que cette fois, vous essayez d'attirer des volées d'oiseaux fantaisistes vers des sanctuaires saisonniers. Découvrez une nouvelle approche du changement saisonnier en faisant pivoter et en améliorant les cartes de lieu à chaque tour/saison pour refléter les changements de disponibilité de la nourriture, tout en équilibrant soigneusement une variété de bonus, allant des avantages pour les amis oiseaux aux cadeaux pour les volées complètes.

Quelle a été l'étincelle qui a mené à Fetching Feathers ? Y avait-il une image, un mécanisme ou une expérience particulière que vous vouliez capturer ?

Compte tenu de la popularité de Zuuli, je réfléchissais depuis un certain temps à la création d'une extension avec de nouveaux animaux, tels que des oiseaux. Cependant, après quelques tentatives, j'ai réalisé que je forçais l'intégration d'animaux ou de mécanismes qui ne correspondaient pas tout à fait à la version originale. J'ai donc pris du recul et décidé de me concentrer sur la façon dont je pouvais créer un jeu similaire mais avec de nouveaux mécanismes.

J'ai été inspiré par quelques jeux vidéo plus anciens où la façon de jouer changeait selon qu'il faisait nuit ou jour, et j'ai réalisé que pour les oiseaux, on pouvait faire quelque chose de similaire avec la migration. C'est alors devenu le mécanisme central, et le reste du jeu a été conçu autour de cela.

Le jeu a l'air fantastique, et les oiseaux ont tellement de caractère. Comment vous et Faizul « Jol » Mudhakir avez-vous développé le style visuel – aviez-vous un cahier des charges précis dès le début, ou cela a-t-il évolué ensemble au fil du temps ?

Je suis vraiment content que vous l'aimiez, et je suis très heureux que cela ait rencontré un tel succès auprès des gens. Mon idée originale était d'avoir de belles illustrations d'oiseaux – étant donné le succès que cela a eu pour des jeux comme Wingspan – mais je voulais essayer de faire quelque chose pour me démarquer un peu. Au final, j'ai donné à Jol le nom de l'oiseau que je voulais, une idée du type de chapeau qu'il devrait porter et aussi quelques lignes sur sa personnalité. Jol a alors absolument cartonné avec l'œuvre d'art qu'il a produite !

Y a-t-il eu des changements importants dans Fetching Feathers lors des phases de test qui ont vraiment amélioré le jeu ou vous ont surpris ?

Un changement relativement important était que dans une version antérieure, certains oiseaux pouvaient migrer tandis que d'autres étaient bloqués à un endroit une fois que vous les aviez placés. C'était une mécanique agréable, mais elle ajoutait quelques légers tracas aux règles, et un testeur a suggéré d'essayer sans. Je suis toujours partant pour essayer de nouvelles variantes, mais j'étais convaincu que ce ne serait pas aussi bien si tous les oiseaux étaient migrateurs, mais en fait, après quelques tours, il s'est avéré que c'était immédiatement plus agréable à jouer. Cela a encore une fois montré à quel point les tests itératifs sont importants, mais aussi qu'il ne faut pas être trop attaché à ses idées originales et être ouvert aux changements et aux ajustements.

Quand une mécanique n'est pas retenue pour le produit final, vous arrive-t-il de la noter pour de futurs jeux ?

Je le garde certainement en mémoire et avec l'exemple de Fetching Feathers ci-dessus, je pense que cela tend plus vers l'évitement d'ajouter de la "lourdeur" aux futurs jeux. Bien que d'un autre côté, il y a quelques prototypes que j'ai essayés et même s'ils ne fonctionnent pas comme un jeu complet, je m'attache assez à certaines mécaniques ou éléments que j'aime essayer d'ajouter aux futurs jeux.

D.O.T. semble assez différent de Fetching Feathers au premier abord. Comment ce jeu est-il né, et où s'inscrit cette conception dans votre parcours global en tant que designer ?

Ah oui, mon premier jeu sans animaux adorables, bien que les D.O.T. aient leur charme. D.O.T. était une idée que j'avais en tête depuis un certain temps et j'avais testé une version pendant quelques mois qui fonctionnait bien, mais j'avais peur de ne pas trouver de thème qui lui corresponde. Finalement, j'ai décidé de simuler à quoi cela pourrait ressembler de manière abstraite et j'ai décidé de franchir le pas et de produire quelque chose d'un peu différent. Il est intéressant de noter que c'est l'un des jeux pour lesquels j'ai le plus craint la réaction du public, mais j'ai été très heureux de voir les critiques élogieuses commencer à arriver. J'aime assez l'idée de continuer avec des jeux que les gens attendent de moi, mais aussi d'essayer certaines de ces idées plus expérimentales.

Ils ont vraiment leur propre charme – j'adore le design des petits jetons. Devrions-nous nous attendre à d'autres jeux abstraits de votre part à l'avenir ?

En théorie, j'adorerais, car je pense qu'il est parfois agréable de ne pas forcer un thème sur quelque chose quand le mécanisme sous-jacent brille suffisamment par lui-même, mais étant donné que c'est un marché un peu plus niche, nous devrons voir. J'aime assez l'idée d'avoir cette ligne plus "expérimentale" dans le catalogue Unfringed, cependant.

En parlant d'avenir… À quoi ressemblent 2026 (et peut-être 2027) pour vous et Unfringed ? Y a-t-il des projets que vous pouvez nous dévoiler, même si ce n'est qu'en mode « titre de travail et ambiance seulement » ?

J'ai plusieurs fers au feu, un jeu familial sur la taille correcte des objets, et un autre sur un serveur étourdi. En tant que projet parallèle potentiel et en raison de mon amour pour les illustrations de Fetching Feathers, j'aimerais aussi étendre les illustrations à d'autres produits.

J'adore l'idée d'un jeu de serveur étourdi. Oh, et était-ce un petit teaser pour de nouveaux jeux dans l'univers de Fetching Feathers ?

Pas forcément un nouveau plateau, mais peut-être quelque chose d'un peu adjacent aux jeux de société. Restez à l'écoute pour en savoir plus 😉

Y a-t-il un type de jeu ou un thème particulier que vous n'avez pas encore abordé mais que vous aimeriez explorer dans une future conception ?

Je suis un grand fan d'insectes, donc j'adorerais explorer ce thème à un moment donné, mais c'est un défi car beaucoup de gens ne sont pas fans. Je pense donc qu'il faudrait une approche très prudente pour s'assurer de ne pas en éloigner trop de monde.

Vous êtes vraiment un amoureux des animaux, n'est-ce pas ? Eh bien, ne laissez pas tomber votre thème des insectes. Kabuto Sumo a pour thème les insectes et a été un succès à l'UKGE de l'année dernière.

Ah oui, c'est un bon point. Et ils ont habilement intégré le thème sans que cela ne devienne trop "beurk", donc c'est un bon signe que c'est possible. Je n'ai pas encore abandonné l'idée !

Vous avez connu l'auto-édition, le financement participatif et maintenant une distribution plus large. Quelle est la chose que vous auriez aimé savoir au début de ce parcours ?

Je pense que cela aurait été à quel point il est puissant de s'immerger vraiment dans la communauté. Jouer à autant de jeux que possible, s'impliquer dans des groupes de designers et visiter des conventions, je pense que toutes ces choses vous aident à devenir plus complet en tant que designer/éditeur et à avoir une idée de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Et le grand avantage est que la communauté est absolument adorable, donc vous vous amuserez aussi beaucoup en le faisant.

C'est un excellent conseil, et je ne pourrais pas être plus d'accord. Pour les lecteurs qui envisagent de concevoir leur premier jeu, quels conseils leur donneriez-vous d'après votre propre expérience ?

Mettez-le sur papier et commencez à jouer avec les gens dès que possible. Écoutez tous les retours, en particulier ce que les gens ressentent en jouant à votre jeu, et ne soyez pas trop protecteur envers votre « bébé » et le fait de changer/explorer de nouvelles approches. Je pense qu'il est également important d'être réaliste quant à vos attentes. Pour Zuuli, je m'étais fixé un objectif de vendre à 100 personnes et je pense que cela a beaucoup aidé par rapport à l'espoir que ce soit le prochain Catan ou Flip 7.

Pour tous ceux qui souhaitent suivre votre travail ou essayer vos jeux, où peuvent-ils vous trouver – en ligne et sur table ? (sites web, réseaux sociaux, conventions, magasins de jeux locaux, etc.)

Vous pouvez me trouver sur @unfringedthings sur IG, Facebook, Bluesky et si vous souhaitez acheter une copie de mes jeux, vous pouvez visiter de nombreux magasins de jeux locaux à travers le pays ou acheter une copie directement auprès de moi sur https://shop.unfringed.co/

Y a-t-il des événements cette année où vous espérez particulièrement que les gens viendront vous saluer ou assister à une démonstration ?

Je serai à Airecon, UKGE et Norwich Con cette année, alors n'hésitez pas à passer me dire bonjour si vous vous dirigez par là !

Merci de votre temps aujourd'hui et de ces précieux aperçus sur vous et votre parcours en tant que designer.

À propos de l'auteur

Chris Ridley est un spécialiste du marketing numérique de profession et père de jumeaux par chance. Il gère également Small Space, Big Plays, un compte de médias sociaux qui aide les adultes occupés à constituer une collection de jeux polyvalente qui accumule les parties, pas la poussière. En dehors de jouer et d'écrire sur les jeux, il est un coureur assidu, avec le marathon de Londres 2026 comme premier marathon.

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