Zombie Dice fait exactement ce qu'il promet : vous êtes un zombie, vous voulez des cerveaux, et vous allez continuer à lancer les dés jusqu'à ce que vous vous régaliez… ou que vous vous fassiez exploser.
C'est un jeu de dés léger et rapide où il faut prendre des risques, qui brille comme échauffement, comme temps mort, ou comme quelque chose à sortir sur la table entre des jeux plus conséquents. Facile à expliquer, rapide à jouer, et juste assez chaotique pour faire rire toute la table.
Dans ma boutique de jeux à Phoenix, en Arizona, celui-ci fait partie de la catégorie "menthe fraîche". Je n'y jouerais pas toute la nuit, mais pour une dose rapide de tension, de blagues et de lancer de dés ? Il mérite absolument sa place dans une ludothèque, même s'il n'a pas été en tête de gondole depuis un certain temps.
Statistiques en bref
Joueurs : 2+ (idéalement 3–6) Durée : Environ 10–20 minutes Type : Jeu de dés de prise de risques Thème : Vous êtes des zombies à la poursuite d'humains pour leurs délicieux cerveaux
Si vous voulez les statistiques officielles et les règles complètes, vous pouvez aussi consulter Zombie Dice sur BoardGameGeek.
Qu'est-ce que Zombie Dice ?
À la base, Zombie Dice est un jeu de prise de risques. À votre tour, vous lancez des dés personnalisés, espérant collecter autant de symboles de cerveau que possible. Vous pouvez continuer à lancer pour accumuler plus de points, mais chaque tir de fusil de chasse vous rapproche de la perte de tout ce que vous avez gagné ce tour-ci.
Les symboles sont simples :
- Cerveaux – Vos points.
- Fusils de chasse – Le danger. Trois en un tour et vous perdez tout.
- Empreintes de pas – Votre victime s'est enfuie… pour l'instant.
La plupart des gens "comprennent" après avoir observé un seul tour, même s'ils ne sont pas de grands joueurs. La tension est réelle, mais l'ambiance est amusante et peu contraignante – parfaite pour les groupes mixtes, les familles et tous ceux qui aiment un peu de bavardage à table.
Que contient le tube ? (Composants)
Zombie Dice est livré dans un tube compact avec un tas de dés personnalisés et un simple feuillet de règles. C'est tout. Pas de plateau, pas de cartes, pas de jetons.
À l'intérieur, vous trouverez 13 dés personnalisés :
- 6 dés verts – Victimes « faciles » : plus de cerveaux, moins de fusils de chasse
- 4 dés jaunes – Équilibrés : cerveaux et fusils de chasse sont à peu près égaux
- 3 dés rouges – Dangereux : plus de fusils de chasse, moins de cerveaux
Chaque dé présente les trois mêmes symboles possibles :
- Cerveau
- Fusil de chasse
- Empreintes de pas
La couleur des dés est importante car elle indique le risque de votre prochain lancer. Le vert est généralement sûr, le rouge est épicé, et le jaune se situe maladroitement au milieu, vous mettant au défi de relancer.
Mise en place du jeu
La mise en place est incroyablement simple et c'est l'une des raisons pour lesquelles ce jeu fonctionne si bien comme un entracte lors de soirées jeux plus intenses.
1. Mettez les 13 dés dans la coupe. C'est votre réserve de victimes potentielles.
2. Choisissez un premier joueur. Le plus jeune, la personne qui a mangé quelque chose le plus récemment, celui qui est le plus impatient de crier « braaains ! » – optez pour ce qui fera rire.
3. Fixez l'objectif : 13 cerveaux. Officiellement, le premier zombie à collecter 13 cerveaux ou plus déclenche la fin de partie. Pour moi, 13 n'est pas négociable. En tant que personne tatouée avec un 13 porte-bonheur, j'adore que le jeu s'appuie sur ce nombre.
C'est tout. Vous êtes prêt à commencer à lancer.
Comment se déroule un tour (étape par étape)
Le cœur du jeu est une boucle simple : piocher des dés → lancer → résoudre → décider de relancer ou non. Voici comment l'expliquer clairement à quelqu'un.
1. Piochez 3 dés
À votre tour :
- Secouez la coupe ou le tube.
- Piochez 3 dés au hasard sans regarder.
Ce sont les humains que vous poursuivez en ce moment.
2. Lancez les dés
Lancez vos 3 dés devant tout le monde, puis séparez-les en trois zones :
- Cerveaux – Ils restent devant vous comme vos points potentiels pour ce tour.
- Fusils de chasse – Ce sont vos tirs ; ils s'accumulent à mesure que vous poussez votre chance.
- Empreintes de pas – Ce sont les fuyards qui pourraient revenir si vous continuez à les poursuivre.
Rappelez-vous : cerveaux = points, fusils de chasse = danger, empreintes de pas = fuyards.
3. Vérifier un échec
Chaque fois que vous ajoutez des fusils de chasse, vérifiez immédiatement :
- Si vous avez collecté 3 fusils de chasse ou plus ce tour-ci → vous échouez.
Échouer signifie :
- Vous marquez 0 cerveau pour ce tour (vous perdez tous les cerveaux que vous avez lancés ce tour-ci).
- Votre tour se termine immédiatement.
- Tous les dés retournent dans le gobelet et le jeu passe au joueur suivant.
Important : échouer ne vous fait jamais perdre les cerveaux que vous avez déjà accumulés lors des tours précédents. Les nouveaux joueurs craignent souvent de perdre tout leur score ; insistez sur le fait que seuls les cerveaux de ce tour sont en jeu.
4. Décider : Arrêter ou Continuer
Si vous n'avez pas fait faillite, vous faites face au vrai choix :
Arrêtez maintenant et empochez vos cerveaux
- Comptez le nombre de dés de cerveau que vous avez devant vous à ce tour.
- Ajoutez ce nombre à votre score total.
- Terminez votre tour et passez la coupe.
Ou continuez pour en avoir plus
- Vous risquez les cerveaux que vous avez déjà lancés à ce tour.
- Si vous échouez plus tard dans ce tour, vous les perdrez tous.
C'est là que les discussions de table amusantes commencent : les gens scandent « Encore un lancer ! », vous suppliant de tenter votre chance, ou vous rappelant combien de dés rouges sont encore dans le gobelet.
J'ai vu quelqu'un regarder deux fusils de chasse et une pile de cerveaux, sourire et dire : « Si je dois tomber, je tomberai bruyamment », lancer quand même et obtenir ce troisième fusil de chasse. Ils ont perdu horriblement et ont quand même dit que c'était leur meilleur moment de la soirée.
5. Si vous continuez, relancez les empreintes
Si vous choisissez de continuer :
- Prenez tous vos dés d'empreintes de la zone « fuyards ».
- Piochez suffisamment de nouveaux dés de la coupe pour avoir à nouveau 3 dés au total dans votre main.
Exemple : si vous aviez 2 dés d'empreintes de pas, vous piochez 1 nouveau dé pour revenir à 3.
Lancez ces 3 dés et répétez le processus :
- Séparez les cerveaux, les fusils de chasse et les empreintes de pas.
- Vérifiez si vous avez atteint 3 fusils de chasse (échec).
- Décidez d'arrêter ou de continuer.
Vous pouvez continuer ainsi jusqu'à ce que vous échouiez ou que vous décidiez d'arrêter.
Et si vous manquez de dés ?
Très occasionnellement, vous tomberez sur un tour où il ne restera plus assez de dés dans le gobelet pour que vous puissiez en piocher trois. Si cela se produit :
- Notez le nombre de cerveaux que vous avez collectés ce tour-ci.
- Remettez ces dés de cerveau dans le gobelet.
- Gardez vos fusils de chasse devant vous.
- Puis continuez comme d'habitude.
Vous courez toujours le même risque d'échouer – vous avez juste rafraîchi le bassin de victimes.
Fin et score (gagner la partie)
La fin de partie se déclenche dès que quelqu'un prouve qu'il est le mangeur de cerveaux le plus affamé à table… avec une dernière touche.
Le seuil des 13 cerveaux
Le jeu continue avec les joueurs qui se relaient comme d'habitude jusqu'à ce que quelqu'un termine un tour avec 13 cerveaux ou plus au total. Ce joueur a maintenant fixé le nombre à battre.
Parce que l'ordre des tours est important, vous ne vous arrêtez pas immédiatement. Au lieu de cela :
- Terminez le tour actuel afin que chacun ait eu le même nombre de tours.
- Chaque autre joueur a une dernière chance de battre le score du leader.
Je pense que c'est important. C'est juste, et je n'aime pas quand un jeu se termine instantanément dès que quelqu'un franchit une ligne et que quelques joueurs n'ont jamais ce tour supplémentaire. Laisser le tour se terminer maintient la bonne humeur et donne l'impression que la victoire est méritée.
Si quelqu'un parvient à terminer son tour avec plus de cerveaux que le leader actuel, il devient le nouveau zombie en tête. À la fin du tour, celui qui a le plus de cerveaux gagne.
Égalités et situations serrées
En cas d'égalité pour le plus grand nombre de cerveaux à la fin du tour, la règle officielle stipule que les joueurs à égalité jouent un tour de départage supplémentaire entre eux. Après ce tour de départage, celui qui a le plus de cerveaux est le vainqueur.
Si votre groupe préfère quelque chose d'encore plus léger, vous pouvez adopter une règle maison à la place – peut-être partagez-vous la victoire, ou faites-vous un unique lancer décisif – mais tel quel, le jeu résout les égalités avec ce tour rapide supplémentaire pour les leaders uniquement.
Personnellement, dans une apocalypse zombie, nous finissons tous morts-vivants de toute façon… alors je me console généralement en étant le dernier debout, même si ce n'est qu'après un lancer ridicule.
Conseils pour enseigner aux nouveaux joueurs
Zombie Dice est très facile à enseigner. La plupart des gens comprennent après avoir vu un seul tour, mais avoir un script d'enseignement simple aide, surtout si vous organisez une soirée jeux ou une démonstration rapide.
Un script d'enseignement rapide
Voici un ordre d'enseignement qui a tendance à fonctionner en douceur :
1. Le thème d'abord : « Vous êtes tous des zombies à la poursuite d'humains. Vous voulez manger leurs cerveaux, mais s'ils vous tirent dessus trois fois en un tour, vous êtes finis. »
2. Montrer les dés et les symboles :
- « Cerveau = points. »
- « Fusil de chasse = danger. »
- « Empreintes de pas = ils se sont enfuis et pourraient réapparaître si vous les poursuivez. »
3. Expliquer l'objectif : « Le premier zombie à atteindre 13 cerveaux ou plus déclenche le dernier tour. Après cela, celui qui a le plus de cerveaux gagne. »
4. Parcourir un tour d'exemple à voix haute :
- Tirez 3 dés, lancez.
- Séparez les cerveaux, les fusils de chasse, les empreintes de pas.
- Vérifiez s'il y a 3 fusils de chasse.
- Décidez d'arrêter et d'empocher les cerveaux ou de relancer les empreintes de pas plus de nouveaux dés.
5. Clarifier ce que l'échec fait et ne fait pas : « Si vous atteignez 3 fusils de chasse en un tour, vous perdez les cerveaux de ce tour uniquement, pas votre score total. »
Après cela, laissez le premier joueur faire un vrai tour et discutez de ses choix au fur et à mesure. Un exemple en direct est généralement tout ce dont la table a besoin.
Points de confusion courants
- Empreintes de pas et relances : Les empreintes de pas restent devant le joueur et sont relancées s'il choisit de continuer. On ne les remet pas dans la coupe avant la fin du tour.
- Les fusils de chasse n'affectent que les cerveaux de ce tour : Les scores totaux sont en sécurité entre les tours. Les joueurs ne risquent de nouveaux cerveaux qu'à chaque fois qu'ils tentent leur chance.
Maintenir le jeu rapide et amusant
Zombie Dice fonctionne mieux lorsqu'il reste dynamique. Quelques petites habitudes aident :
- Encouragez les joueurs à décider rapidement s'ils veulent relancer – pas besoin de trop réfléchir.
- Appuyez-vous un peu sur le thème : de légers commentaires comme « Ce touriste vient de s'enfuir » ou « Ce dé rouge a l'air de poser problème » sont très utiles.
- Avec les enfants, vous pouvez les guider doucement : « Si tu relances, tu pourrais échouer… mais tu pourrais aussi récupérer plus de cerveaux. »
Qui appréciera Zombie Dice ?
C'est un jeu qui plaît beaucoup si vous le proposez au bon public.
Familles et enfants
Zombie Dice est un excellent choix pour les familles car :
- Il n'y a aucune lecture requise une fois que quelqu'un a expliqué les symboles.
- Les tours sont courts et une partie complète se termine en 10 à 20 minutes environ.
- Les règles sont suffisamment simples pour les jeunes joueurs qui pourraient avoir hâte de retourner à une tablette.
Côté thème, ce sont des zombies qui mangent des cerveaux, donc chaque famille aura un avis un peu différent. Mais mécaniquement, c'est très abordable pour les enfants.
Joueurs expérimentés qui aiment les jeux plus complexes
Pour les joueurs aguerris habitués aux jeux complexes, Zombie Dice n'est pas l'événement principal. C'est le jeu léger que vous sortez lorsque le cerveau de tout le monde est grillé :
- Un échauffement avant quelque chose de plus lourd.
- Un rapide jeu de clôture après avoir bouclé une bête de règles de deux heures.
- Un intermède entre des titres plus cérébraux.
Vous n'êtes pas là pour la stratégie ; vous êtes là pour la tension et les acclamations qui retentissent lorsque quelqu'un pousse trop loin et échoue de manière spectaculaire.
Groupes de fête / Ambiance "bière et bretzels"
Si l'ambiance de la table est plus "discussion et détente" que "concentration intense", Zombie Dice s'intègre très bien :
- C'est assez léger pour que personne n'ait à le prendre au sérieux.
- Vous pouvez jouer tout en parlant d'autres choses et suivre quand même ce qui se passe.
- C'est une excellente option à faible engagement lorsque les gens veulent lancer des dés sans trop se soucier de qui gagne.
Il est également compact et suffisamment durable pour être traité comme un jeu de bar ou glissé dans un sac pour une soirée.
Qui ne l'appréciera probablement pas
Zombie Dice est purement basé sur la chance avec un tout petit peu de jugement de risque. Il n'y a pas de construction de moteur, pas de combos, pas de planification à long terme. C'est le but.
Si quelqu'un à votre table :
- Déteste le hasard,
- Veut une stratégie profonde même dans les jeux courts, ou
- Est frustré quand il perd à cause de mauvais lancers,
alors celui-ci ne sera probablement pas son préféré. Il n'est pas censé retenir l'attention pendant des heures – c'est plus un intermède ou un "jeu de bar" qu'une tête d'affiche toute la nuit.
En résumé
Zombie Dice est un jeu de dés rapide et amusant basé sur la prise de risque qui sait exactement ce qu'il veut être. Il brille comme :
- Un jeu d'ouverture ou de clôture pour une soirée jeux,
- Un filler entre les jeux quand vous avez besoin d'une réinitialisation rapide, et
- Une option peu stressante pour les familles, les groupes aux expériences mixtes et les tables de fête.
De mon point de vue de propriétaire de magasin de jeux à Phoenix, en Arizona, c'est le genre de titre que j'aime avoir dans ma bibliothèque même s'il n'est pas toujours en première ligne sur l'étagère. Il est facile à enseigner, ne prend presque pas de place sur la table et offre presque toujours au moins un moment "Oh non, je n'aurais pas dû relancer !".
Si vous recherchez un jeu de dés compact et sans tracas qui offre rires et tension à parts égales, Zombie Dice mérite amplement une place dans votre sac – juste à côté de la grosse boîte qui fait le gros du travail pour la soirée.
Appel à l'action : La prochaine fois que vous planifiez une soirée jeux, glissez Zombie Dice à côté de votre jeu de boîte préféré – utilisez-le comme entrée, comme clôture, ou comme le petit "un tour de plus" qui garde tout le monde à table un peu plus longtemps.




