Bienvenue de nouveau dans le monde de Wyrmspan, une adaptation draconique du classique (à ce stade) Wingspan. Ici, nous sommes passés de l'observation et de l'attrait des dragons dans nos grottes à la tentative de les entraîner, dans la toute nouvelle extension, Académie des Dragons. Il y a de nombreux nouveaux dragons avec lesquels travailler, et de nouvelles choses à explorer, alors jetons un œil à la façon de jouer.
Nouveaux composants
· 80 cartes dragon
· 25 cartes grotte
· 5 tuiles de Guilde de Dragons recto-verso
· 7 tuiles objectif recto-verso
· 45 jetons d'entraînement
· 1 nouveau plateau de suivi de manche
· 1 porte-cartes
· 1 livret de règles
· 5 cartes dragon mises à jour et 2 cartes grotte mises à jour
Intégrer le nouveau avec l'ancien
Pour intégrer le nouveau contenu à votre exemplaire de Wyrmspan, vous devrez procéder comme suit :
1. Remplacez définitivement le plateau de suivi des manches par le plateau de suivi des manches mis à jour.
2. Remplacez les 5 cartes dragon suivantes par leurs versions mises à jour.
• Coatl Caméléon
• Gardien Mosaïque
• Coatl Titanique
• Fée Lilliputienne
• Brouteur Coutumier
3. Remplacez définitivement la carte grotte 50 et la carte grotte 51 par leurs versions mises à jour.
4. Ajoutez les 45 jetons d'entraînement au jeu.
5. Ajoutez les cartes dragon, les cartes grotte, les guildes de dragons et les tuiles objectif avec leurs types de composants respectifs.
Changements de configuration
Avec Académie des Dragons, les changements apportés à la configuration du jeu sont minimes. Il vous suffit d'ajouter les jetons d'entraînement à une pile accessible à tous. Sinon, configurez le jeu normalement.
Changements de règles
Passe
Aux manches 1, 2 et 3, au tour où vous choisissez de passer pour la manche, placez votre aventurier sur un espace du plateau de suivi des manches mis à jour dans la section correspondant à la manche en cours (ne gagnez pas encore le bénéfice de revenu). Une fois que vous avez placé votre aventurier sur un espace, aucun autre joueur ne peut réclamer le même espace pendant cette manche. Si vous choisissez de passer (c'est-à-dire si vous n'avez pas de pièces ou si vous voulez économiser les pièces restantes pour la manche suivante), c'est tout votre tour – vous ne pouvez pas non plus effectuer une action. Lorsque tous les joueurs ont passé pour la manche, suivez les étapes suivantes dans l'ordre, comme indiqué sur le plateau de suivi des manches mis à jour :
1. Activez toutes les capacités de dragon "une fois par manche".
2. Marquez l'objectif de la manche.
3. Rafraîchissez l'affichage des cartes grotte et des cartes dragon.
4. Faites pivoter le marqueur de premier joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.
5. Tous les joueurs collectent le revenu indiqué sur l'espace qu'ils ont sélectionné, puis récupèrent leur aventurier. Si une carte grotte ou une carte dragon est piochée, l'affichage est immédiatement rempli.
Après la manche 4, les joueurs passent comme d'habitude mais ne sélectionnent pas d'espace de revenu.
Dragons juvéniles
Dragon Academy introduit une nouvelle taille de dragon : les « juvéniles ». Les juvéniles sont des dragons adolescents – ils peuvent nécessiter les ressources des dragons nouveau-nés (lait ou œufs), des adultes (viande, or ou cristal), ou les deux ! Contrairement aux nouveau-nés, cependant, ils sont répartis équitablement dans les trois grottes. Chaque fois que votre aventurier traverse un juvénile, vous pouvez (facultativement) entraîner le juvénile 1 fois. La première fois que vous entraînez un juvénile, payez le coût indiqué dans la case la plus à gauche du juvénile, puis gagnez un jeton d'entraînement de la réserve générale et placez-le sur cette case. La prochaine fois que vous entraînerez le juvénile, payez le coût indiqué dans la case vide la plus à gauche suivante, gagnez un deuxième jeton d'entraînement de la réserve générale et placez-le sur cette case. Vous devez toujours entraîner les juvéniles de gauche à droite. Lorsque vous avez rempli toutes les cases du juvénile, le juvénile a été entièrement entraîné ! Une fois qu'un juvénile a été entièrement entraîné, sa capacité inférieure, surlignée en violet, est active. Tant qu'il n'a pas été entièrement entraîné, la capacité ne sera pas active. Ces capacités peuvent être des capacités « si activé », des capacités « une fois par manche » ou des capacités « fin de partie ». Il est important de noter que les ressources dépensées pour entraîner un juvénile sont remises dans la réserve générale ; contrairement aux nouveau-nés, elles ne sont pas cachées ou glissées sous le juvénile.
Les dragons juvéniles marquent également des points différemment des autres dragons du jeu. Au lieu de marquer un nombre fixe de points de victoire, chaque juvénile vous rapporte 1 point pour chaque juvénile (y compris lui-même) sur votre plateau de joueur à la fin de la partie. Cela signifie que si vous avez 1 juvénile, il marquera 1 point à la fin de la partie. Si vous avez 2 juvéniles, chacun marquera 2 points (pour un total de 4) ; et ainsi de suite. Les juvéniles marquent ces points, que leur entraînement soit terminé ou non.
Dragons en accès libre
Académie des Dragons propose également plusieurs dragons avec un coût conditionnel. Ces dragons ont un coût imprimé comme d'habitude, mais ils ont aussi une étoile bleue. L'étoile est associée à une condition particulière, imprimée en bas de la carte dragon. Si vous remplissez cette condition lorsque vous jouez la carte dragon, ignorez le coût de jeu normal du dragon. Vous devez toujours attirer le dragon (ou utiliser une autre capacité qui vous permet de jouer le dragon), mais vous pouvez ignorer le coût de jeu imprimé sur la carte.
Il y a cinq nouvelles guildes qui sont expliquées en détail dans le livret de règles, ainsi que quelques changements mineurs au mode solo, qui sont également inclus dans les règles.
À propos de l'auteur :
Vous pouvez retrouver d'autres divagations de Luke sur les jeux de société sur sa chaîne YouTube, The Game Imporium, et en tant qu'hôte du podcast Bucket List Board Gamers.





