Wayfarers of the South Tigris est le début d'une toute nouvelle trilogie de titres de Garphill Games. Shem Phillips, S. J. MacDonald et Mihajlo « The Mico » Dimitrievski ont de nouveau uni leurs forces. Nous avons déjà exploré les jeux de la Mer du Nord. Ensuite, nous nous sommes aventurés dans le Royaume de l'Ouest pour un autre trio de divertissements. Et maintenant, un nouvel emplacement : le Tigre du Sud !
Dans Wayfarers… vous incarnez des explorateurs, des cartographes et des astronomes à Bagdad, en l'an 820. Votre objectif, comme dans des centaines d'autres jeux de société de style Euro, est de marquer le plus de points à la fin de la partie. Comment y parvenir ? Eh bien, mon travail aujourd'hui est de vous aider à le découvrir ! Alors, dépliez vos cartes et dépoussiérez votre télescope. Il est temps d'apprendre à jouer à Wayfarers of the South Tigris !
Commençons par le commencement : comment gagner ?
Nous avons déjà établi que celui qui a le plus de points gagne. Le décompte des scores dans Wayfarers a lieu à la fin de la partie. Il n'y a pas de piste de score sur laquelle vous avancez tout au long du jeu. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint la dernière colonne de cases sur le plateau principal : le Journal. Le moment où vous déclenchez cela peut être crucial : voulez-vous prolonger le jeu pour obtenir quelques points supplémentaires ? Ou devez-vous vous dépêcher de le terminer tant que vous pensez avoir l'avantage ?
La majorité de vos points proviendront des cartes que vous acquérez. Ne vous inquiétez pas, je vous expliquerai comment les acheter bientôt. Il va sans dire que plus vous achetez de cartes, plus vous avez de chances de gagner ! Mais il existe plusieurs chemins stratégiques à emprunter, ce qui rend Wayfarers un défi si agréable. Il y a beaucoup de choses qui se passent ici ; je ne peux pas tout vous expliquer, mais nous aborderons les bases pour vous lancer.
Installation : un grand espace sur la table
Avant de commencer le jeu, vérifiez la taille de votre table. Je ne plaisante pas ! Wayfarers occupe une quantité gargantuesque d'espace. Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs, mais ma préférence personnelle est de le jouer à 2 joueurs. (En partie parce que c'est un glouton de table imprévisible ! Mais aussi parce que cela peut provoquer une paralysie d'analyse et que vous devez souvent réagir à votre tour plutôt que de planifier à l'avance.)
Le Journal lui-même se compose de trois plateaux séparés qui s'assemblent. Ils sont réversibles, offrant une configuration modulaire. De plus, les petites tuiles de Journal doivent être mélangées puis placées dans les espaces vides le long du plateau. Ainsi, il n'y aura jamais deux parties avec la même configuration de départ. Cependant, certaines parties de la configuration restent statiques d'une partie à l'autre. Les meeples verts et les tuiles d'amélioration roses/vertes/jaunes/bleues sont placés sur les emplacements correspondants.
Les cartes doivent être séparées en leurs propres paquets. Chaque paquet doit être mélangé, puis quatre cartes en sont tirées, face visible le long des pistes du Journal autour du bord du plateau. Placez le paquet Voisins en haut à gauche, le paquet Terres en bas à gauche, le paquet Espace en haut à droite et le paquet Eau en bas à droite. Le paquet Inspiration est placé tout à fait à droite.
Préparation individuelle des joueurs
Pendant ce temps, chaque joueur reçoit un plateau de joueur de départ et cinq dés de sa couleur. Il en garde trois, et ses deux autres dés sont placés sur le Journal près des minarets (à droite). Il place son marqueur de joueur tout à fait à gauche du Journal. Il reçoit également 15 jetons d'influence de sa couleur, ainsi qu'un ouvrier jaune et un ouvrier bleu. Vous recevez également des ressources de départ (provisions et pièces) en fonction de l'ordre du tour. Enfin, l'ordre du tour dicte également le nombre de jetons d'influence qui commencent dans les minarets. Tout est bon ? Alors, nous sommes prêts à jouer…
Que dois-je faire à mon tour ?
Il n'y a pas de nombre défini de manches ou de tours dans Wayfarers of the South Tigris. Il ne s'agit pas d'une course pour avancer rapidement sur le Journal, en soi. Il s'agit plutôt d'une question de timing quant au moment où un joueur décide de déclencher la condition de fin de partie. À cet égard, vous pouvez commencer à prédire quand la fin de partie approche !
Vous avez le choix entre trois actions principales à votre tour. Placer un dé, placer un ouvrier, ou se Reposer. Examinons ces trois options plus en détail. Nous allons commencer par placer un ouvrier, car c'est la plus facile des trois à comprendre !
Placer un ouvrier : puis lui dire au revoir
Cet élément du jeu est, dans l'ensemble, un mécanisme de placement d'ouvriers. Placez un ouvrier ici > faites ceci ! Vous remarquerez que vous commencez le jeu avec un ouvrier bleu et un ouvrier jaune. Vous remarquerez également que 16/20 des bords extérieurs du Journal ont des ouvriers avec une couleur spécifique. (Ils seront soit vert-jaune, vert-bleu, juste-vert, ou vert-jaune-bleu. Les emplacements sous les cartes Espace ne sont pas des emplacements d'ouvriers.)
Vous ne pouvez placer un ouvrier sur un emplacement que s'il est d'une des couleurs correspondantes. Ensuite, vous pouvez effectuer l'action associée à cet emplacement. Wayfarers est, comme beaucoup de jeux Euro, un jeu indépendant de la langue, ce qui signifie qu'il repose sur l'iconographie. Si jamais vous n'êtes pas sûr de ce que signifient les icônes, il y en a une liste complète au dos du livret de règles.
Lorsque vous placez un ouvrier, vous ne le placez pas sur le plateau, mais sur la carte face visible qui se trouve sous l'espace d'action. Il n'y a pas de limite au nombre d'ouvriers qui peuvent se trouver sur une carte, donc il n'y a pas de blocage. Mais, si un autre joueur a placé un jeton d'influence sur cette carte, vous devez être en mesure de payer à ce joueur 1 pièce ou 1 provision. Si vous ne pouvez pas vous le permettre, vous ne pouvez pas y placer votre ouvrier.
Cependant ! Il est important de comprendre qu'une fois placés, ce ne sont plus « vos ouvriers ». Vous ne les reprenez pas « à la fin du tour » ou quoi que ce soit de ce genre. Ils restent sur la carte jusqu'à ce que quelqu'un achète cette carte ! Ensuite, cette personne gagne l'ouvrier pour l'utiliser plus tard. Comment acheter les cartes, alors ?
Placer un dé
Vous commencez également Wayfarers avec trois dés standard à six faces. Vous les lancez et les gardez à proximité. Au lieu de placer un ouvrier, vous pouvez attribuer l'un de ces dés en fonction des capacités de votre "Caravane". Il s'agit de la grille 3x6 au centre de votre plateau de joueur. Elle commence partiellement vide, ce qui signifie que certains espaces ont une iconographie asymétrique.
Sous votre Caravane, vous verrez Bagdad, avec une terre ouverte à gauche et de l'eau ouverte à droite. Pour déclencher l'action associée à la Terre, vous avez besoin de 1x chameau et 2x provisions. Cela vous permet de gagner une pièce et de prendre l'une des quatre cartes Terre face visible près du plateau (et les ouvriers qui s'y trouvent). Vous placez ensuite la carte Terre à gauche de votre plateau de joueur, créant un panorama.
Chameau ? Pour obtenir un « chameau », vérifiez votre Caravane. Voyez-vous un chameau sous la colonne de dé à 1 point ? (De même, il y a un télescope sous le dé à 6 points.) Cela signifie que si vous dépensez un dé qui est un 1, vous pouvez déclencher cette action de Terre. Par conséquent, examinez les cartes de Terre que vous pourriez acheter. Quelle est l'action en bas de celles-ci ? Cela pourrait-il être un atout précieux pour votre tableau ? Offrent-elles un bonus immédiat unique ? Et/ou offrent-elles un avantage passif, contribuant à une sorte de « moteur » ?
Attendez, où est mon bateau ?
Très bien, alors les cartes Eau… (Je vous imagine en train de regarder la Caravane à l'endroit où se trouve l'icône du voilier, pour voir à quel dé elle correspond.) Cependant, votre Caravane ne commence pas avec un voilier. Vous devez acheter une tuile d'amélioration avec un voilier dessus, et la placer sur votre Caravane pour y avoir accès. L'un des espaces d'ouvrier offre la possibilité d'acheter une tuile d'amélioration bleue (pour trois pièces).
Lorsque vous achetez une tuile d'amélioration, vous la placez quelque part dans votre grille de Caravane. Si vous couvrez une icône, vous gagnez ce bonus. L'essentiel est de la placer quelque part en tenant compte du dé correspondant. Certaines tuiles vous permettent d'ajouter ou de soustraire 1 à la valeur d'un dé lancé. Cela signifie que vous pouvez manipuler les lancers malchanceux pour en faire de meilleurs. Vous pouvez donc faire correspondre les icônes dont vous avez besoin pour déclencher certaines cartes Terre/Eau !
Avec les cartes Eau, remarquez qu'elles ont jusqu'à quatre récompenses à droite et jusqu'à quatre éclairs à gauche. Cela signifie que lorsque vous achetez une carte Eau et que vous l'insérez à droite de votre carte Eau précédente, vous vérifiez quel éclair correspond à quelle récompense. Vous gagnez ces récompenses immédiatement, ce qui signifie que certaines sont plus attrayantes que d'autres !
Mais attendez… il y a d'autres options de dés !
Entre vos emplacements de départ Terre et Eau, il y a quatre autres options de dés. Celles-ci vous permettent de :● acheter des cartes Espace
● avancer sur le plateau Journal
● retirer des ouvriers des cartes
● acheter une carte Voisins
● acheter une tuile d'amélioration verte
● ou gagner des provisions/pièces.
Ces dernières ne sont pas spécifiques aux dés, Dieu merci ! Ce qui signifie que vous avez toujours accès à ces options.
Les cartes Voisins coûtent des pièces. Elles en valent cependant la peine, car une fois achetées, vous les glissez sous une carte Terre/Eau (dépendamment de l'icône). C'est une autre façon de « construire un moteur » ou de devenir beaucoup plus efficace dans vos actions.
Les cartes Espace coûtent aussi des pièces. Elles offrent des points de fin de partie sous forme d'objectifs de collection. À certains moments du jeu, vous pouvez également gagner des cartes Inspiration. Vous les glissez sous vos cartes Espace pour doubler leur récompense (si vous avez rempli les conditions). Oui, vous allez vouloir acheter toutes les choses ! Donc, trouver un moyen de vous permettre tout ce que vous voulez est la moitié de la bataille. Et vos ressources finiront par s'épuiser…
Prendre un repos bien mérité
Se reposer : c'est l'action que vous ne voudrez pas faire, mais elle est nécessaire lorsque vous manquez de dés et d'ouvriers. Si vous avez joué à Everdell, cela s'apparente à l'option « passer à la saison suivante ». Et comme dans Everdell, Wayfarers donne l'impression d'être un jeu où vous devez tirer le maximum d'efficacité de vos actions. Faites l'action X maintenant, pour pouvoir vous permettre Y à votre prochain tour. Lorsque vous vous reposez, vous gagnez des récompenses de repos (certains Voisins offrent des bonus ici, si vous en avez acheté). Vous récupérez également vos dés pour les relancer et les utiliser à nouveau, mais vous ne récupérez aucun ouvrier, comme indiqué précédemment.Plus important encore : vous avancez ensuite sur le Journal (de gauche à droite d'une case, d'un morceau de parchemin à l'autre). Mais pour progresser, votre tableau doit contenir la quantité indiquée de sites/lieux. Il peut s'agir d'un certain nombre, par exemple, de Ports ou de Bibliothèques, ou d'un certain nombre d'étoiles/planètes (trouvées sur les cartes Espace).
Les avantages que vous gagnez en progressant sur le Journal peuvent être cruciaux, comme débloquer des dés supplémentaires, obtenir des tuiles d'amélioration, et ainsi de suite. Rappelez-vous : quand quelqu'un atteint la fin du Journal, cela déclenche la fin de partie ! Et il existe d'autres opportunités de progresser, en dehors du repos. Gardez un œil sur l'icône « Journal » à cet égard.
Vérifiez les icônes des cartes : elles sont cruciales !
Il y a donc plusieurs choses à prendre en compte avec les cartes Terre et Eau, en plus de l'action qu'elles procurent. Vérifiez la catégorie de la carte dans le coin supérieur gauche. Les cartes Terre sont soit des Villes, soit des Panoramas, et les cartes Eau sont soit des Ports, soit des Eaux Libres. Les Observatoires et les Bibliothèques peuvent s'étendre sur les deux. Selon le chemin que vous empruntez le long du Journal, vous aurez besoin de certaines quantités de ces icônes pour progresser.
De plus, à la fin du jeu, les catégories de cartes vous rapportent des points selon un système de collection. Plus vous avez d'un certain type, plus cet ensemble rapporte de points. Mais vous marquez également 5 points pour chaque Ville/Panorama/Port/Eaux Libres que vous possédez. Donc, si vous aviez, par exemple, trois de chaque, cela vous rapporterait 15 points (3x5). Mais vous marqueriez également 3 points pour avoir trois cartes dans chaque ensemble. (Ne vous inquiétez pas, tout cela est listé au-dessus de votre Caravane comme un rappel constant !) Il est à noter que parfois vous pouvez également obtenir ces icônes via des tuiles d'amélioration.Décompte des points de fin de partie
Ouf ! Il se passe beaucoup de choses dans Wayfarers, surtout une fois que votre tableau s'agrandit pour atteindre une dizaine de cartes ! Vos options de placement d'ouvriers sont vastes, et votre moteur de dés et de cartes est unique à chaque fois. Une fois que quelqu'un atteint la fin du Journal, le jeu continue pour un tour supplémentaire (le joueur qui a déclenché la fin de partie bénéficie également d'un dernier tour). Ensuite, il est temps d'additionner les scores !
Vous gagnez des points de collection pour les icônes Ville/Panorama/Port/Eaux Libres présentes. Vous gagnez des points pour vos cartes Espace (et des points supplémentaires pour les cartes Inspiration, le cas échéant). Certaines tuiles d'amélioration fournissent des points supplémentaires. Il y a aussi les minarets à la fin du Journal, auxquels vous pouvez ajouter vos jetons d'influence. Si vous avez la majorité dans un minaret, vous marquez des points. (Tout au long du jeu, vous avez des options pour ajouter de l'influence à ces minarets. Mais vous pouvez également retirer de l'influence pour effectuer des actions importantes. Vous devez donc peser leur valeur !)
Il va sans dire qu'il existe une série complexe de mini-mécanismes qui s'amalgament pour former un tableau plus grand. Pour votre première partie de Wayfarers, ne vous concentrez pas sur la victoire. Cela peut sembler étrange ! Au lieu de cela, essayez d'expérimenter et de vous amuser. Le déclic se produira vers 66 % de la progression, où vous vous direz : « Ahh. Je vois ! ». Ensuite, vous pourrez aborder votre deuxième partie avec une meilleure idée de ce que vous voulez accomplir !



