La dernière sélection de légendes est entrée sur le champ de bataille, où il n'y a pas d'égaux. Ce groupe du produit à succès de Restoration Games présente quatre nouveaux personnages que les joueurs peuvent utiliser et combiner avec d'autres. Dans ce mode d'emploi, nous parlerons de Unmatched Battle of Legends Vol 2. Toutes les séries Unmatched sont entièrement compatibles et le gameplay est le même, quel que soit l'ensemble, avec quelques légers changements basés sur les cartes et les personnages. Je vais donc vous donner un aperçu rapide du jeu en général, puis je vous présenterai ce qui est différent dans cette boîte. Cool ? Cool. C'est parti.
Comment jouer à Unmatched
Unmatched est un jeu d'escarmouche de combat basé sur des cartes où les joueurs incarnent un personnage pour se battre les uns contre les autres. Chaque joueur prend son propre paquet de cartes unique et sa figurine de personnage avec les acolytes qu'il pourrait avoir, ainsi que tous les jetons supplémentaires qu'il possède et les cadrans de santé. Si un acolyte a un cadran de santé, prenez-le aussi. S'ils n'en ont pas, chaque acolyte a un point de vie, sauf indication contraire.
Chaque personnage a ses propres capacités spéciales et son style de combat préféré, alors consultez sa carte pour comprendre ce qu'il peut faire. Dans l'ordre des tours, les joueurs placeront leur figurine sur l'emplacement numéroté correspondant à leur ordre de tour. Le premier joueur sur 1, le deuxième sur 2 et ainsi de suite. Tous les acolytes que le joueur a sont placés n'importe où dans la même zone, c'est-à-dire n'importe quel espace qui partage une couleur avec l'espace où se trouve actuellement votre figurine. Chaque joueur pioche ensuite cinq cartes pour commencer la partie. Le joueur le plus jeune commence, selon les règles.
À votre tour dans Umatched, vous devez effectuer deux actions, qui peuvent être la même action ou deux actions différentes. Les trois actions sont :
- Manœuvre – Vous devez d'abord piocher la première carte de votre paquet. Ensuite, vous pouvez déplacer votre personnage et tous les acolytes jusqu'à la valeur de mouvement indiquée sur la carte de personnage. Vous pouvez vous déplacer à travers vos propres pièces mais pas celles de vos adversaires, et vous ne pouvez pas partager un espace. Vous pouvez également augmenter votre mouvement en défaussant une carte de votre main et en ajoutant la valeur de boost de cette carte (le petit nombre au milieu à droite).
- Manigance – Jouez une carte de manigance (celle avec un éclair jaune en haut à gauche) et faites ce qui est imprimé sur la carte. La carte indiquera à quel combattant elle fait référence, ce qui pourrait être N'importe lequel, ce qui vous permet de choisir, ou elle spécifiera l'un de vos personnages.
- Attaque – Choisissez l'un de vos combattants et déclarez une cible. Les personnages de mêlée ne peuvent attaquer que les autres personnages adjacents à eux, tandis que les personnages à distance peuvent attaquer n'importe qui dans leur zone. Ensuite, vous choisissez une carte de combat, avec soit une icône d'étoile rouge soit une icône polyvalente violette en haut à gauche, et la placez face cachée. Comme avec une carte de manigance, elle doit être soit une carte N'importe laquelle, soit une carte qui fait référence au combattant en combat. Votre adversaire choisit s'il veut défendre dans la bataille, en choisissant de placer soit une carte polyvalente soit une carte de défense bleue face cachée devant lui. Si vous vous êtes tous les deux engagés dans le combat, retournez les cartes simultanément et vérifiez s'il y a des capacités "Pendant le combat" qui doivent être résolues. Ensuite, comparez les valeurs de combat en haut à gauche. Si le nombre de l'attaquant est plus élevé, il remporte le combat et inflige des dégâts au défenseur égaux à la différence, en ajustant le cadran de score en conséquence. Si le défenseur n'a pas joué de carte, sa défense est considérée comme nulle. S'il y a égalité, ou si la valeur de défense est plus élevée, le défenseur remporte le combat. Enfin, vous résolvez tous les effets "Après le combat". Si les deux joueurs ont des cartes avec des capacités qui se déclenchent en même temps, le défenseur commence toujours.
Lorsqu'un combattant est réduit à zéro point de vie, il est hors de combat et est vaincu. Les acolytes sont retirés du plateau et si un héros est vaincu, vous perdez la partie. Il est à noter que si une carte fait référence à un personnage qui a été vaincu, ses cartes ne peuvent être utilisées que pour le boost. Le dernier personnage debout gagne.
Trois et quatre joueurs Unmatched
Toutes les règles et la configuration ci-dessus sont pour deux joueurs, voici donc les différences pour une partie à trois ou quatre joueurs. Vous choisissez entre deux modes de combat :
- Chacun pour soi, où tous les personnages peuvent attaquer n'importe qui d'autre sur le plateau. Cependant, lors de leur premier tour, ils ne peuvent attaquer qu'un héros qui les suit immédiatement dans l'ordre des tours ou qui a déjà joué un tour. Par exemple, le premier joueur dans une partie à quatre joueurs ne peut pas attaquer le joueur qui joue en troisième ou quatrième position, mais le quatrième joueur peut attaquer n'importe qui. Les cartes de combat faisant référence à "votre adversaire" font référence à l'autre personnage en combat. Lorsqu'un héros est vaincu, retirez-le ainsi que ses acolytes du plateau. Le dernier joueur debout gagne.
- Jeu en équipe, où vous... eh bien, jouez en équipe. Formez des paires et asseyez-vous avec votre partenaire à côté de vous. Vous pouvez communiquer sur les cartes et les tactiques, mais vous ne contrôlez que votre propre héros. Les combattants de votre coéquipier sont considérés comme amicaux et peuvent être traversés. Si vous êtes trois à jouer en équipe, un joueur prend deux héros et leurs acolytes. Pendant la mise en place, les héros sont placés en alternance et les tours sont joués de la même manière. Lorsqu'un héros joueur est vaincu, retirez-le du champ de bataille. Les acolytes restent et le joueur continue de jouer son tour, mais en utilisant les acolytes à la place. Si tous les combattants d'un joueur sont vaincus, il est éliminé. Encore une fois, la dernière équipe debout gagne.
Achille
Dans cet ensemble Unmatched, le héros légendaire de la Grèce antique, doté d'une peau invulnérable mais d'un tendon et, comme il s'avère, d'un cœur très vulnérables. Vous voyez, Achille est jumelé avec son ami et amant, Patrocle, qui, selon l'histoire, est allé au combat coiffé du casque d'Achille pour inspirer l'assaut sur Troie et a été tué.
Achille commence avec 18 points de vie et est un combattant de mêlée avec un mouvement de 2. Patrocle est également un combattant de mêlée avec 6 points de vie de départ. Lorsque Patrocle est vaincu, Achille défausse aléatoirement deux cartes, puis sa capacité se déclenche. Toutes les attaques d'Achille gagnent un bonus de +2 et si Achille gagne un combat, il pioche une carte. Plusieurs des cartes de ce paquet infligent des dégâts à Achille ou à Patrocle pour aider à accélérer la fin de Patrocle.
Bloody Mary
Prononcez son nom trois fois devant un miroir et elle apparaîtra. L'esprit hanté émerge pour livrer bataille. C'est un personnage de mêlée avec 16 points de vie et un mouvement de 3. Sa capacité se concentre sur le fait d'avoir exactement trois cartes en main au début de son tour. Si c'est le cas, elle gagne une action. Beaucoup de ses cartes ont une capacité supplémentaire si la carte est utilisée lors de la troisième action d'un tour, donc le timing est crucial.
Sun Wukong
Sun Wukong est une figure mythique de singe né de la pierre dans le roman chinois du XVIe siècle "Le Voyage en Occident". Il possède les pouvoirs de force, de vitesse et de transformation, ainsi que la capacité d'invoquer des clones de lui-même pour combattre. Il a une santé de départ de 17, un mouvement de deux et est un combattant de mêlée. Sa capacité lui permet de subir des dégâts au début de son tour pour invoquer un clone dans un espace vide adjacent à lui. Ses cartes sont rusées, utilisant ses clones et diverses formes animales pour dérouter et maîtriser ses adversaires.
Yannenga
Mère, princesse et commandante du peuple Mossi, Yennenga était une incomparable maniement du javelot, de la lance et de l'arc. Yennenga est le seul personnage à distance de cet ensemble, avec une santé de départ de 15 et un mouvement de deux. Elle a également deux archers, chacun avec deux points de vie. Les cartes de Yennenga se concentrent sur sa capacité à attaquer à distance et à ressusciter ses archers. Ce qui est pratique, car elle peut utiliser sa capacité pour transférer les dégâts à ses archers dans sa zone au lieu de les subir elle-même. Cependant, elle ne peut pas infliger plus de dégâts aux archers qu'ils n'ont de points de vie, ils ne sont donc pas des éponges à dégâts infinies.
Les cartes
Comme la plupart des ensembles Unmatched, une carte recto-verso est incluse. Dans cet ensemble Battle of Legends Vol 2, vous avez les Jardins Suspendus des deux côtés, bien que l'un semble être une version adaptée aux daltoniens. Ce qui rend cette carte spéciale est l'ajout de l'avantage du terrain. Cela signifie qu'il y a de petites flèches pointant d'un espace à l'autre, avec un +1. Cela signifie que le joueur qui attaque a un bonus en suivant la flèche. Après tout, il est utile d'avoir la position dominante.
Autres caractéristiques de cet ensemble Unmatched
Chaque héros de cette boîte possède des cartes avec une capacité d'attaque bonus, leur permettant d'effectuer deux attaques en une seule action. La première attaque est résolue normalement, puis la deuxième attaque se déclenche comme un effet "Après le combat". Si l'attaque bonus se déclenche, elle est résolue normalement et sur la même cible que la première attaque, mais elle a un nouveau nom, un nouvel effet et une nouvelle valeur. La valeur de boost reste la même. Si vous n'avez pas de cible car elle a été vaincue, vous ne déclenchez pas l'attaque bonus.



