Dans Undaunted: Normandy, deux joueurs prennent en charge les forces américaines ou allemandes pendant la Seconde Guerre mondiale et s'affrontent sur douze scénarios pour décider du vainqueur ! Le jeu utilise un système de construction de deck élégant où les joueurs piochent une main de quatre cartes, misent avec l'une d'elles pour déterminer qui prendra le premier tour, puis effectuent des actions avec les trois autres cartes pour déplacer leurs soldats, renforcer leurs troupes et attaquer l'ennemi. Undaunted: Normandy est un jeu de guerre léger et tendu, conçu par Trevor Benjamin et David Thompson, et publié par Osprey Games. Il est facile à comprendre, très fluide et le système de construction de deck génère de nombreuses décisions cruciales. Apprenons comment se joue ce jeu.
Mise en place
Undaunted: Normandy comprend douze scénarios, c'est-à-dire des paysages de champs de bataille avec des armées et des objectifs variés, et le site web d'Osprey Games propose également cinq scénarios bonus. Tous varient en échelle et en complexité, et bien que vous puissiez les aborder dans n'importe quel ordre, les scénarios 1 à 5 servent presque de tutoriel pour le système de jeu, il est donc utile pour les nouveaux joueurs de commencer par le début – nous présenterons le jeu en utilisant le scénario 1 !
Pour mettre en place une partie d'Undaunted: Normandy, consultez le livret de scénarios ; la page de gauche de chaque scénario présente une introduction historique, les objectifs, la composition du deck (les deux armées), l'armée qui commence avec l'initiative (qui joue en premier) et quelques astuces/conseils, tandis que la page de droite montre le paysage et les positions de départ de toutes les unités et objectifs.
Tout d'abord, utilisez l'image sur la page de droite du scénario pour construire le paysage, en plaçant également les emplacements de départ des unités, des objectifs et d'autres jetons. Ensuite, regardez le tableau décrivant la composition du deck pour chaque armée sur la page de gauche. Prenez les unités marquées "D" et placez le nombre de cartes "D" face cachée en une pile – ce sera votre deck de départ. Ensuite, prenez les autres cartes pour ces unités, marquées "S" dans le tableau, et assemblez un tableau de ces cartes à côté de vous, arrangées par unité ; ce sera votre réserve – vos renforts que vous pourrez ajouter à votre deck au fur et à mesure que le jeu progresse. Enfin, prenez note de l'objectif – dans le scénario 1, vous devez capturer 5 objectifs – et placez les quatre dés, et le marqueur d'initiative au centre de la table, côté américain visible, cela indique qui a actuellement l'initiative (plus de détails sous peu). C'est tout, nous sommes prêts à commencer la bataille !
Jouer à Undaunted: Normandy
Undaunted: Normandy utilise un système de construction de deck concis, simple à apprendre, mais qui génère toujours des décisions intéressantes et tendues. Voyons comment cela fonctionne.
Initiative
D'abord, les deux joueurs piochent quatre cartes du dessus de leur deck face cachée. Ils regardent ensuite ces quatre cartes et doivent d'abord décider laquelle utiliser pour miser sur l'initiative. L'initiative dicte qui joue en premier – souvent un grand avantage. Chaque carte indique la valeur d'initiative en haut à gauche, allant de 1 pour Brouillard de guerre (cartes inutiles qui alourdissent votre deck), à 9 pour le Sergent de peloton (une unité puissante qui a deux actions utiles pour renforcer vos forces). Les joueurs montrent simultanément la carte choisie, et la personne ayant la valeur d'initiative la plus élevée gagne le tirage au sort ; les égalités sont résolues en faveur de la personne qui a déjà l'initiative. Cela semble simple, mais la carte que vous avez utilisée pour l'initiative ne peut alors pas être utilisée à votre tour et va directement dans la pile de défausse. Des cartes plus puissantes avec des valeurs d'initiative plus élevées vous aideront donc à gagner l'initiative, mais vous ne pourrez pas les utiliser à ce tour-ci, c'est donc un compromis tendu entre jouer en premier ou utiliser vos cartes plus puissantes.
Tours des joueurs
Une fois l'initiative décidée, le premier joueur commence à effectuer des actions avec les trois cartes restantes dans sa main. Pour ce faire, les joueurs regardent les actions (nous les passerons en revue sous peu) sous le titre et l'image de l'unité : ils ne doivent en choisir qu'une seule. Les joueurs effectueront chaque action, puis placeront la carte dans leur pile de défausse. Une fois que toutes les cartes du premier joueur ont été utilisées et placées dans la défausse, le deuxième joueur effectue ses actions avec ses trois cartes et les défausse pour terminer le tour. Les joueurs commencent alors le tour suivant en piochant quatre cartes supplémentaires, en choisissant une pour l'initiative, puis en utilisant les trois autres comme précédemment. Une fois leur deck épuisé, les joueurs reprennent simplement leur pile de défausse, mélangent les cartes, puis placent le nouveau deck face cachée, et nous continuons. Ce système est très rapide et fluide, et une fois que vous êtes habitué, les tours peuvent être terminés en quelques minutes !
Actions du joueur
Maintenant que nous savons comment les joueurs utilisent leurs decks dans Undaunted: Normandy, passons en revue les actions que les joueurs ordonneront à leurs unités d'effectuer. Dans le scénario 1, les joueurs reçoivent deux bataillons d'éclaireurs (Éclaireur A et B), deux bataillons de fusiliers (Fusilier A et B), deux chefs d'escouade (Chef d'escouade A et B) et un sergent de peloton. Les fusiliers et les éclaireurs sont des cartes de combat – des unités que vous contrôlez sur la carte – tandis que les chefs d'escouade et les sergents de peloton sont des cartes de commandement qui vous permettent de construire votre deck ou de contrôler davantage vos cartes de combat, mais n'ont aucune présence physique sur la carte.
Les éclaireurs ouvrent le champ de bataille, permettant aux autres troupes de se déplacer entre des régions non explorées auparavant. Leur principale capacité est, vous l'avez deviné, « Éclaireur » qui permet au joueur de déplacer son éclaireur jusqu'à deux cases de sa position actuelle, en plaçant des « Jetons éclaireur » au fur et à mesure, permettant aux autres troupes de se déplacer dans ces zones, puis en prenant autant de cartes Brouillard de guerre dans leur pile de défausse. Les cartes Brouillard de guerre n'ont pas d'actions et la valeur d'initiative la plus basse – elles sont inutiles – destinées à signifier une rupture de communication dans un champ de bataille chaotique. De cette façon, les éclaireurs sont essentiels pour dévoiler la zone de jeu, mais s'ils sont utilisés pour trop explorer, ils rempliront le deck d'un joueur avec des cartes inutiles qui l'empêcheront de piocher des cartes utiles. Les éclaireurs peuvent également « Attaquer » (plus d'informations bientôt), « Dissimuler », une option astucieuse qui permet aux joueurs de placer des cartes Brouillard de guerre dans le deck de l'adversaire, et enfin, « Reconnaissance ». La reconnaissance est très utile car elle vous donne la possibilité de retirer ces cartes Brouillard de guerre inutiles ; prenez l'action Reconnaissance et les joueurs retirent un Brouillard de guerre (il doit être dans leur main) du jeu et, à la place, en piochent un autre du deck – cette nouvelle carte peut être jouée immédiatement.
L'homologue des Éclaireurs dans ce scénario d'Undaunted: Normandy sont les Fusiliers. Les Fusiliers peuvent « Se déplacer » entre les cases explorées, « Attaquer », et, surtout, « Contrôler ». La plupart des scénarios dans Undaunted: Normandy vous obligent à vous déplacer dans des cases contenant des Objectifs valant un certain nombre de points. Les Fusiliers utilisent l'action Contrôle pour retourner le Jeton Éclaireur sur le côté Revendiqué, ce qui leur permet de capturer cet objectif et de gagner les points nécessaires pour remporter la plupart des scénarios. Les Fusiliers sont peu remarquables dans leurs capacités de combat et de mouvement, mais ce sont les seules unités qui peuvent revendiquer des objectifs, alors gardez-les en vie !
Les sergents de peloton et les chefs d'escouade n'ont aucune présence sur la carte, ils vous permettent plutôt de manipuler votre deck et votre main. Tous deux peuvent Renforcer – cela permet aux joueurs de prendre des cartes de leur tableau face visible et de les ajouter à leur pile de défausse pour leur donner plus d'options pour la suite. Les sergents de peloton peuvent ensuite « Commander », leur permettant de piocher deux cartes de leur deck face cachée et de les utiliser immédiatement, tandis que les chefs d'escouade peuvent
« Inspirer », ce qui permet aux joueurs de rejouer une carte de leur main. Cette dernière action peut mener à des combos dévastateurs difficiles à prédire pour votre adversaire, renversant souvent le cours de la bataille !
Avec toutes les actions décrites, la dernière chose à souligner est l'attaque – sans doute la partie la plus tendue, le cœur battant, d'Undaunted: Normandy. Les joueurs peuvent effectuer l'action d'attaque s'ils ont un fusilier ou un éclaireur en main, et ils doivent d'abord sélectionner ce pion sur la carte et compter le nombre de cases entre leur pion et le pion ennemi qu'ils souhaitent cibler. Ils ajoutent ce nombre au symbole de défense sur le pion ennemi, puis ajoutent toute couverture fournie par l'espace (indiquée par un symbole de défense sur la case) – c'est leur cible à atteindre avec les dés. Les joueurs lancent ensuite le nombre de dés indiqué sur la carte (1 dé pour les fusiliers/éclaireurs), espérant atteindre ce nombre cible. S'ils obtiennent ce nombre ou plus (0 compte pour un 10), ils touchent avec succès et l'unité cible est alors endommagée. Les joueurs adverses doivent d'abord vérifier leur main pour une carte correspondant à cette unité. Si elle est en main, ils doivent la retirer et la placer hors du jeu ; si elle n'est pas en main, ils vérifient leur pile de défausse puis leur deck face cachée et retirent la carte, si elle est trouvée. S'il ne reste aucune carte de l'unité ciblée, cette unité est détruite et retirée du jeu. Le mécanisme de suppression de cartes de la main de l'adversaire explique pourquoi il est si important de chercher à prendre l'initiative – il est déchirant de planifier un tour diabolique pour voir ces cartes vous être retirées de la main !
Jeu et réalisation des objectifs
Une fois que toutes les actions et le jeu de cartes d'Undaunted: Normandy sont compris, les joueurs sont prêts à se déchaîner sur le champ de bataille. Le jeu se développe avec chaque armée qui explore prudemment le champ de bataille à l'aide de ses unités d'éclaireurs, en essayant d'éviter de prendre trop de cartes Brouillard de guerre inutiles, puis en poussant ses fusiliers vers les objectifs. Il est difficile de reprendre des objectifs une fois que votre adversaire les contrôle (toutes les unités sur l'espace de l'objectif doivent être détruites avant de pouvoir contrôler l'objectif d'un joueur adverse), par conséquent, la rapidité est essentielle et être souvent le premier à contrôler des objectifs à score élevé est la clé de la victoire ! Un joueur gagne une fois qu'il a capturé suffisamment d'objectifs pour atteindre le nombre de points requis, et une fois que les joueurs sont habitués au système d'Undaunted: Normandy, la plupart des scénarios prendront environ 30 à 40 minutes.



