Tiny Towns, par Alderac, vous met dans la peau du maire d'une métropole miniature. Un maire étrange, cela dit. Un peu thésauriseur. Vous essayez de construire une communauté prospère pour les créatures de la forêt, mais vous êtes faible. Vous ne pouvez pas refuser des ressources gratuites ! Peu importe qu'il s'agisse de bois, de blé, de brique, de verre ou de pierre, vous les prenez. Même si cela signifie déverser des matières premières dans un coin de votre petite ville et devoir construire autour...
La première conception de Peter McPherson est populaire, grâce au puzzle simultané qu'elle propose. C'est un jeu de stratégie abstraite qui implique la construction de motifs et la construction de polyomino. Il a une ambiance "tetris-esque". Seulement, au lieu de recevoir une forme complète, vous décidez comment, quand et où les construire. Vous vous voyez comme un petit urbaniste ? Êtes-vous un architecte magistral en devenir ? Apprenons à jouer à Tiny Towns...
Alors : Comment Gagner à Tiny Towns
Dans Tiny Towns, les joueurs visent à construire autant de bâtiments que possible sur leur plateau de jeu. Chaque type de bâtiment que vous érigez dans votre ville rapporte des points de différentes manières. Il n'y a pas de nombre de tours défini ; au lieu de cela, vous continuez à placer des matériaux de construction jusqu'à ce que vous manquiez d'espace. À ce stade, vous additionnez les scores et le gagnant est le joueur avec le plus de points !
Nous avons construit cette ville sur le rock et, euh, le bois
Première chose à faire : donnez à chaque participant un plateau de joueur (une grille de 4x4). Distribuez deux cartes Monument roses à chaque joueur, face cachée, ainsi qu'un Monument en bois chacun. Les Monuments restants et les cartes Monument retournent dans la boîte. (Le livret de règles suggère que pour votre première partie, vous pouvez ignorer les cartes Monument, mais je ne suis pas d'accord. À mon avis, elles sont essentielles pour ajouter une asymétrie de joueur à joueur.)
Placez la carte Chaumière face visible au milieu de la table. Prenez les 24 autres grandes cartes Bâtiment et séparez-les (par leur dos de carte) en six piles. Mélangez chaque pile de quatre cartes. Choisissez-en une de chacun des six types de cartes Bâtiment pour la placer face visible à côté de la Chaumière. Cela vous donne un ensemble d'objectifs modulaires pour chaque partie. Chaque carte Bâtiment a une méthode de score différente, ainsi qu'un motif différent requis pour la construire. Je les expliquerai plus tard.
Première partie ? AEG vous recommande de jouer avec les cartes suivantes : Chapelle, Ferme, Taverne, Puits, Théâtre et Usine. Quelle que soit la combinaison de six cartes que vous choisissez, renvoyez les 18 autres cartes Bâtiment dans la boîte.
Placez les 90 cubes de ressources en bois au milieu de la table, à côté des types de bâtiments en bois. Pas les Monuments roses, cependant. Vous en avez distribué un par joueur plus tôt, vous vous souvenez ? En parlant de ça : maintenant, chaque joueur peut regarder ses deux cartes Monument. Il en choisit une à garder, défaussant l'autre dans la boîte. Donnez au premier joueur le grand marteau blanc de Maître Bâtisseur, et vous êtes prêt à commencer à jouer à Tiny Towns.
Structure du tour : Simple et simultanée !
Les tours dans Tiny Towns sont super simples et suivent une structure facile. Le Maître Bâtisseur du tour (la personne tenant le jeton marteau) nomme un type de ressource. Il choisit parmi les cinq options : bois (brun), blé (jaune), brique (rouge), verre (bleu) ou pierre (gris). Chaque joueur doit prendre ce type de ressource de la réserve. Chacun doit le placer dans un carré vide de son choix, dans sa grille 4x4. Les joueurs font cela de manière simultanée.
Le jeu est livré avec 90 cubes de ressources, mais ils sont "illimités". S'ils viennent à manquer (parce qu'ils sont bloqués sur les plateaux des joueurs), remplacez le cube de ressource par autre chose. Pas
Nul doute que vous avez des dés ou des cubes d'un autre jeu de société à portée de main, n'est-ce pas ?
Les règles stipulent qu'aucun cube de ressource ne peut se trouver dans la même case de la grille. Et, une fois placés, vous ne pouvez pas les déplacer. Alors, placez vos cubes avec soin ! Une fois que tout le monde a placé le cube quelque part dans sa petite ville, le marteau du Maître Bâtisseur se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre vers le joueur suivant. C'est maintenant son tour de choisir le cube de ressource. Il indique l'une des cinq couleurs de cube, et tout le monde en prend un dans la réserve. Vous le placez tous, puis le marteau du Maître Bâtisseur avance à nouveau...
Construction de plans dans les murs de la ville
Maintenant, remarquez les motifs sur les sept cartes Bâtiment que vous avez placées lors de la mise en place ? Elles ont toutes une disposition, comme une pièce de Tetris, utilisant une gamme des cinq ressources. Si quelqu'un place des cubes dans l'une de ces dispositions correspondantes, il peut construire ledit bâtiment. Vous pouvez faire pivoter la forme comme vous le souhaitez ; elle n'a pas besoin d'être orientée de la même manière que celle représentée sur la carte. Elle doit cependant présenter les cubes configurés selon le bon motif.
Lorsque cela se produit, le joueur annonce qu'il construit ce type de bâtiment. Ensuite, il prend un des bâtiments en bois de la réserve, correspondant au motif qu'il a construit. Ensuite, il retire tous les cubes nécessaires pour construire ce bâtiment de son plateau de jeu. Ensuite, il peut placer le bâtiment en bois dans n'importe lequel des carrés autrefois occupés par ces ressources. Vous pouvez également compléter le motif indiqué sur votre carte Monument personnelle, en suivant les mêmes exigences de structure de bâtiment. Attention, cependant ! Les bâtiments, comme les cubes de ressources, ne peuvent pas être déplacés, une fois placés.
Vous pouvez construire plusieurs types du même bâtiment, si vous le souhaitez. En fait, souvent, c'est la clé des points de fin de partie de Tiny Towns. Les bâtiments ne sont pas premiers arrivés, premiers servis. N'importe quel nombre de joueurs peut construire le même bâtiment.
Il n'est pas impératif qu'au moment où vous placez le dernier cube (qui complète un plan), vous deviez le construire. Vous pouvez attendre un tour ultérieur, si vous estimez que cela vous offre une plus grande flexibilité. Par exemple, vous pourriez vouloir attendre et utiliser une partie de cette disposition de cubes pour construire quelque chose de différent.
Cependant, laisser cela trop longtemps présente un risque. Il arrivera un moment où vous aurez rempli les 16 cases de votre grille. À ce stade, il y aura un mélange de bâtiments et de cubes éparpillés. Vous n'avez plus d'espace pour ajouter des cubes (car vous ne pouvez pas en retirer pour compléter les motifs des bâtiments) ? Alors le jeu est terminé pour vous. Tous les autres continuent de jouer, jusqu'à ce qu'eux aussi ne puissent plus ajouter de cubes dans leur propre ville. Décomposons le score de fin de partie, alors...
Score : Bâtiments de ferme et la chaumière
Tout d'abord, retirez tous les cubes que vous avez encore sur votre plateau de jeu. (Ceux qui n'ont pas contribué à la construction de bâtiments.) Vous marquez -1 PV par case vide sur votre plateau. Ensuite, je vais vous expliquer les cartes recommandées pour la première partie et comment elles vous rapportent des points.
Vous jouez toujours avec les Chaumières dans Tiny Towns, et chacune rapporte 3 PV fixes, si elle est alimentée. Alimentée, demandez-vous ? C'est un impact direct de la carte Bâtiment de ferme rouge. Chaque carte Bâtiment rouge vous demande de construire un motif de 2x2, et une fois construit, aide à alimenter les Chaumières. La Ferme, par exemple, alimente quatre Chaumières n'importe où sur votre plateau de jeu. (En comparaison, le Verger alimente toutes les Chaumières dans la même rangée et colonne que ce Verger.)
Inspirez les citoyens ! Bâtiments religieux oranges
Ces deux bâtiments s'emboîtent, comme vous pouvez le voir – il ne sert à rien d'en construire un sans l'autre. Ils se synchronisent également avec la Chapelle, la carte Bâtiment "religieux" orange. Une Chapelle rapporte
1 PV par Chaumière nourrie. (Le Temple, quant à lui, rapporte 4 PV s'il est adjacent à deux Chaumières nourries ou plus. "Adjacent" dans Tiny Towns signifie haut/bas/gauche/droite – pas en diagonale. Les Cloîtres rapportent 1 PV par Cloître que vous avez dans les coins de votre plateau de joueur.) Les bâtiments religieux oranges coûtent tous quatre ressources, en forme de L.
Cette ville a besoin d'alcool : Bâtiments de cuisine verts
La Taverne est un objectif de collection simple. Plus vous érigez de Tavernes dans votre Tiny Town, plus elles rapportent de points. Une Taverne vaut 2 PV, deux rapportent 5 PV, trois rapportent 9 PV, quatre rapportent 14 PV et cinq rapportent un impressionnant 20 PV ! Les créatures des bois adorent une pinte ou deux, et qui peut les blâmer ? (L'Hospice est similaire, mais avec quelques risques alternatifs. Construisez-en deux, quatre ou six et vous marquerez des points positifs croissants. Mais construisez-en un, trois ou cinq et ils vous rapporteront des points négatifs !) Ces types de bâtiments coûtent une rangée de trois cubes.
Rassemblez-vous autour de la fontaine à eau : structures de points de repère gris
Le Puits, le bâtiment octogonal gris, est le plus facile à construire – il ne coûte que deux ressources. Quelle que soit la carte repère avec laquelle vous jouez, elles coûtent toujours un bois et une pierre. Elles marquent toutes des points à leur manière, cependant. Le Puits vous rapporte 1 PV pour chaque chaumière adjacente (qu'elle soit nourrie ou non). Le Moulin rapporte 2 PV s'il est adjacent à une ferme ou à un bâtiment d'affaires jaune. En parlant de ça…
Affaires drôles : Bâtiments d'occupation jaunes
Le Théâtre, le bâtiment jaune, rapporte 1 PV par type de bâtiment unique dans la même rangée et colonne que lui. Le Tailleur, quant à lui, rapporte 1 PV seul. De plus, il rapporte 1 PV supplémentaire pour chaque autre Tailleur situé dans les carrés centraux de 2x2 de votre plateau Tiny Towns. Toutes les cartes Bâtiment jaunes nécessitent un motif spécifique en forme de T pour être construites.
Amour difficile : Bâtiments industriels noirs
Enfin, l'usine est difficile à construire. Elle coûte cinq ressources, elle est donc encombrante. Elle ne vous rapporte aucun point non plus. Alors vous pourriez vous dire : "pourquoi s'embêter à construire celle-ci ?" Eh bien, attendez un peu, jeune maire en devenir. Une fois que vous avez construit l'usine, vous placez l'un des cinq cubes de ressources dessus. Désormais, chaque fois qu'un autre joueur nomme cette ressource comme son choix pour le tour, vous pouvez l'ignorer et choisir une ressource différente, à la place. Ce genre de flexibilité peut être puissant dans les dernières étapes du jeu. Surtout lorsque l'espace devient limité et que vous avez besoin de ressources spécifiques pour terminer les bâtiments !
Et ces monuments roses ?
À la fin de Tiny Towns, les joueurs vérifient également s'ils ont construit un Monument. Les joueurs ne peuvent construire que leur propre Monument personnel, celui qui leur a été distribué au début de la partie. Ceux-ci varient en termes de complexité de construction et de points qu'ils rapportent. Les joueurs ne peuvent construire leur Monument qu'une seule fois. Il perdrait de sa signification si vous aviez des tas de Monuments éparpillés, n'est-ce pas ?
Vous avez des difficultés ? Pour une expérience plus facile, essayez la règle de la Caverne
Vous pouvez apprécier maintenant, essayer de jongler avec toutes ces ressources dans une grille 4x4 si exiguë peut être difficile ! Surtout lorsque le Maître Bâtisseur continue de choisir les "mauvaises" ressources à son tour ! (C'est-à-dire les ressources qui ne conviennent pas à votre agencement !)
Il existe une règle alternative que vous pouvez ajouter pour votre première partie, ce qui rend les choses un peu plus faciles. La règle de la Caverne accorde à chaque joueur une "caverne" métaphorique, où il peut déverser les ressources indésirables. Vous devez toujours prendre le cube indiqué par le Maître Bâtisseur. Mais tout au long de la partie, vous pouvez placer jusqu'à deux cubes de ressources de côté, hors de votre plateau. Ceux-ci ne vous rapportent pas de points négatifs à la fin, ni ne contribuent à aucun score. Notez que vous pouvez
ne le faites que deux fois par partie. Une fois que vous avez « rempli » votre caverne, c'est tout… Vous devez placer le reste des ressources !
Trop facile ? Accélérons le rythme avec les règles de la Mairie
Alternativement, envie de changer les choses un peu ? Envie d'un défi Tiny Towns plus imprévisible ? Vous voulez la variante des Règles de la Mairie ! Ici, vous introduisez un jeu de 15 cartes Ressource. (Il y en a trois de chacune des cinq ressources, soit un total de 15.) Lors de la mise en place, vous mélangez également ce jeu, puis retirez cinq cartes, ce qui vous en laisse 10. Gardez ces cinq cartes défaussées de côté pour l'instant.
Il n'y a pas de Maître Bâtisseur dans la variante des Règles de la Mairie. Au lieu de cela, ce jeu de cartes représente la ressource de choix. Retournez la première carte, et tout le monde prend la ressource correspondante. Puis révélez la deuxième carte, et encore une fois, les joueurs prennent le cube correspondant. Pour le troisième tour, vous ne révélez pas de carte. Au lieu de cela, les joueurs peuvent choisir la ressource qu'ils veulent, eux-mêmes. Au quatrième tour, vous retournez la carte suivante, et ainsi de suite.
Lorsque vous n'avez plus de ces 10 cartes, prenez les cinq cartes défaussées précédemment et mélangez les 15 à nouveau. Ensuite, retirez cinq cartes et continuez. Cela signifie que vous ne pouvez pas compter les cartes, ni prédire par élimination les ressources restantes dans ce paquet. Certains bâtiments et monuments ressentent l'impact de cette variante. (Usine, Entrepôt, Statue du Liant, Fort Ironweed.) Par conséquent, il n'est pas recommandé d'opter pour cette option pour votre première partie. Mais si vous voulez pimenter un peu les choses ? Alors cette variante est faite pour vous !



