Tiny Epic Galaxies Blast Off! est un jeu assez simple. Si vous avez toujours voulu savoir comment il se joue, c'est votre chance. Je ne peux pas vous dire comment il se compare au jeu standard Tiny Epic Galaxies, ou même à tout autre jeu Tiny Epic, car c'est le seul que j'ai pu essayer jusqu'à présent. Mais c'est un petit jeu simple qui offre beaucoup de contenu dans une si petite boîte.
Mise en place
La mise en place de ce jeu est un processus simple. Chaque joueur prend un plateau de joueur et les pièces de couleur associées. Chaque joueur aura les éléments suivants :
- 4 fusées
- Un jeton d'énergie
- Un jeton de culture
- Un curseur
- Un plateau de joueur
Chaque joueur doit placer 2 fusées au centre de son plateau de joueur. Les 2 autres sont placées sur la piste des fusées, à droite, sur les numéros 3 et 4, là où se trouve un symbole de fusée. Placez le jeton d'énergie sur la piste circulaire à gauche, sur le numéro 2, là où se trouve le symbole d'énergie. Placez le jeton de culture sur la même piste circulaire, sur le numéro 1, là où se trouve le symbole de culture. Enfin, placez le curseur sur la rangée inférieure de numéros de la piste à droite, de manière à voir « X, 4, 2 et 0 » à travers le curseur, respectivement.
Placez la zone d'activation au centre de la table. Mélangez le paquet de planètes et disposez 2 cartes de plus que le nombre de joueurs. Placez les dés à portée de main de tout le monde. Donnez le marqueur du premier joueur au premier joueur. Vous êtes maintenant prêt à jouer. L'image d'exemple montre la mise en place pour une partie à 4 joueurs.
Il y a probablement une sorte de règle abstraite pour déterminer qui commence, mais soyons honnêtes, nous avons tous nos propres méthodes. J'aime comparer les peluches de poche, et celui qui en a le plus commence. En fait, non. Ou si ? Vous ne le saurez jamais...
Objectif du jeu
Vous vous affronterez, vous et vos compagnons de voyage spatial, dans une tentative d'atteindre 21 points. Pour ce faire, vous devrez prendre le contrôle des planètes proposées, qui ont une valeur en points qui leur est attribuée. Vous le faites en plaçant votre fusée sur les pistes à gauche des cartes planète et en les déplaçant jusqu'en haut. La manière d'y parvenir est expliquée ci-dessous. Vous devez également utiliser l'action de galaxie pour améliorer votre galaxie (vos pistes) afin de gagner plus de points, ce qui est également expliqué ci-dessous.
Explication des symboles des dés
La première chose à faire pendant votre tour est de lancer le nombre de dés auxquels vous avez accès. Vous pouvez vérifier cela en regardant votre piste de dés sur votre plateau de joueur. Le nombre qui apparaît sur la piste de dés à travers votre curseur indique le nombre de dés auxquels vous avez accès. Vous commencez avec 4 dés.
Les dés que vous lancez détermineront les actions que vous pourrez effectuer pendant votre tour. Les actions disponibles sont les suivantes :
- Fusée – Cela vous permet de déplacer l'une de vos fusées vers un autre emplacement disponible. Vous pouvez l'utiliser pour commencer à orbiter autour d'une planète en vue d'en prendre le contrôle, ou pour atterrir sur une planète et déclencher sa capacité.
- Galaxie – Cela vous permet d'améliorer votre galaxie. Lorsque vous le faites, vous déplacez le curseur de vos pistes d'un cran. Cela vous donnera progressivement accès à plus de dés, plus de fusées et vaudra plus de points. Pour ce faire, vous devrez payer le coût indiqué sur la piste de galaxie au-dessus de votre curseur. Vous devez également payer le coût entièrement en énergie ou entièrement en culture, vous ne pouvez pas le payer en partie avec l'un et en partie avec l'autre. Le curseur a un petit pointeur qui indique le coût de l'amélioration. Vous pouvez également utiliser ce résultat de dé pour déclencher les capacités des planètes que vous possédez déjà. (Pas besoin de fusées si vous possédez la planète).
- Énergie – Cela vous permet de déplacer le jeton d'énergie sur la piste en fonction de l'emplacement de vos fusées. Pour chaque fusée que vous avez sur une carte planète avec un symbole d'énergie, pour chaque fusée que vous avez en orbite autour d'une carte planète avec un symbole d'énergie et pour chaque fusée que vous avez en attente sur votre plateau de joueur, vous pouvez déplacer votre jeton d'énergie d'un cran. Cela n'inclut pas les fusées toujours sur votre piste droite, cela s'applique uniquement à celles qui se trouvent dans la zone « galaxie » de votre plateau.
- Culture – Fait la même chose que le symbole d'énergie, mais déplace votre jeton de culture à la place pour chaque fusée que vous avez sur ou en orbite autour d'une planète avec un symbole de culture. Les symboles d'énergie et de culture se trouvent en haut à droite des cartes de planète. Vous ne gagnez pas de culture pour les fusées sur votre plateau de joueur.
- Vie – Si vous avez une fusée en orbite autour d'une planète (sur la piste à gauche de la carte planète) avec le symbole de vie en haut à gauche de la carte, vous pouvez utiliser ce résultat pour faire avancer la fusée sur la piste.
- Technologie – Fait la même chose que le résultat vie pour vos fusées en orbite autour de planètes avec le symbole technologie en haut à gauche.
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Placement des dés
Après avoir lancé les dés, vous devez les placer. C'est là que la zone d'activation entre en jeu. Pour effectuer vos actions, vous devrez choisir l'ordre dans lequel placer vos dés sur la zone d'activation. Ce n'est que lorsque vous placez un dé que vous pouvez déclencher la capacité. Vous devez placer les dés un par un et effectuer l'action après avoir placé un dé. Vous devez également remplir les espaces de gauche à droite dans l'ordre. C'est parce que certaines actions peuvent être suivies par un autre joueur.
Lorsque vous placez un dé dans l'un des trois premiers espaces, n'importe lequel de vos adversaires peut choisir de suivre l'action. C'est pourquoi ces trois espaces sont jaunes. Cela signifie qu'ils peuvent copier cette action s'ils paient une culture. Vous devez donc choisir très soigneusement l'ordre dans lequel vous placez les dés. Par exemple : si vous placez un dé dans un espace jaune avec une icône de fusée et que vous déplacez ensuite l'une de vos fusées, tout adversaire peut payer une culture et déplacer l'une de ses propres fusées après que vous ayez effectué votre action. Si vous utilisez l'icône technologique pour faire progresser l'une de vos fusées en orbite, tout adversaire peut payer une culture et faire de même, etc. Ce n'est pas limité à un seul adversaire, tous vos adversaires peuvent suivre l'action. Ils peuvent également suivre toutes les actions que vous placez dans un espace jaune, à condition d'avoir la culture pour payer. Vous ne pouvez suivre une action individuelle qu'une seule fois.
L'autre espace où vous pouvez placer un dé est l'espace convertisseur. Cela vous permet de payer une énergie ou une culture afin de placer un dé inutilisé là sur le résultat que vous voulez. Mais cet espace d'action est également jaune, ce qui signifie que le résultat que vous choisissez est également susceptible d'être suivi.
Pendant votre tour, vous avez la possibilité de dépenser une énergie pour relancer vos dés. Vous pouvez le faire à tout moment pendant votre tour. Vous ne pouvez relancer que les dés que vous n'avez pas encore placés. Et vous devez relancer tous vos dés inutilisés. Vous pouvez cependant relancer autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous avez l'énergie pour payer.
Une fois que vous avez placé tous les dés que vous souhaitez jouer, votre tour est terminé. Vous n'êtes pas obligé de jouer tous les dés.
Règles générales
Il y a quelques règles générales à garder à l'esprit en jouant à Tiny Epic Galaxies Blast off.
Une fois que vous avez déplacé une fusée en haut de la piste planétaire, vous la revendiquerez comme la vôtre. Vous prendrez la carte et la placerez devant vous. Vous piochez ensuite la carte planète suivante et remplissez l'espace que vous venez de créer dans le pool de planètes disponibles. Toutes les fusées qui se trouvaient sur cette carte sont renvoyées au plateau de jeu de leur propriétaire. Elles sont renvoyées dans la zone « galaxie » et peuvent être réutilisées.
Lorsque vous placez des fusées sur des planètes, il y a quelques règles de placement simples à suivre. Vous ne pouvez pas avoir 2 fusées sur une seule planète ou en orbite autour d'une planète en même temps. Mais vous pouvez en avoir une en orbite et une sur la planète. Lorsque vous déplacez une fusée, vous devez la déplacer vers un tout nouvel emplacement. Vous ne pouvez pas passer de l'orbite d'une planète à sa surface et vice versa. Si vous êtes sur une planète ou en orbite, vous devrez déplacer une autre fusée pour occuper l'autre espace. Dans mon exemple ci-dessous (ou ci-dessus selon l'endroit où l'éditeur le placera), tous les placements sur la carte de gauche sont corrects, tandis que la carte de droite montre ce que vous ne pouvez pas faire. La carte de gauche a un joueur à la fois en orbite et à la surface ; elle a un joueur partageant un espace avec un autre joueur et il y a aussi plusieurs joueurs en compétition pour l'orbite et la surface. Tous ces exemples sont parfaitement corrects. La seule chose qui n'est pas autorisée est d'avoir plus d'un de vos vaisseaux en orbite, ou plus d'un à la surface.
Vous et vos adversaires pouvez avoir une fusée aux mêmes emplacements et partager des espaces. Mais vous ne pouvez pas faire atterrir une fusée sur le plateau d'un autre joueur ou sur les planètes qu'il a revendiquées.
Chaque carte planète a une capacité qu'elle peut déclencher. Vous devez placer une fusée sur l'image de la planète pour déclencher cette capacité. Et vous ne déclenchez la capacité qu'au moment où vous atterrissez dessus. Mettre une fusée en orbite (sur la piste) ne déclenche pas la capacité. Les capacités en rouge décrivent une action avec un coût. Chaque capacité est expliquée correctement au dos du livret de règles et est simple et facile à comprendre. Si vous voulez déclencher la capacité d'une planète sur laquelle vous avez déjà une fusée, vous devrez obtenir 2 résultats de fusée lors de votre lancer de dés. Un pour déplacer la fusée de la planète, et un pour la déplacer (ou une autre) à nouveau à cet endroit.
Fin de partie et score
Dès qu'un joueur atteint 21 points, la fin de partie est déclenchée. Les points proviennent d'une combinaison des points des planètes acquises et des points de l'emplacement de votre curseur sur votre plateau de joueur. Le reste du tour se déroule, permettant à chaque joueur d'avoir le même nombre de tours. Celui qui a le plus de points à la fin du dernier tour est le vainqueur. Dans mon exemple (encore une fois, ci-dessus ou ci-dessous, quelque part dans les parages), le score final du joueur rouge est de 24. Cela provient de la piste de points étant à 4 et du score combiné de toutes les planètes capturées étant de 20.
J'espère que vous avez trouvé ce guide simple facile à suivre. N'hésitez pas à découvrir ce jeu, il est simple, idéal pour les nouveaux joueurs et la qualité de production est excellente. Il se joue rapidement et c'est un petit jeu amusant en prime !



