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Comment jouer à The Thing: Infection At Outpost 31

the thing cover

Le classique de John Carpenter de 1982, The Thing, a marqué le genre de l'horreur. Tous deux ont connu un immense succès et ont eu une grande influence, repoussant à l'époque les limites des effets spéciaux et rehaussant la barre pour l'horreur cinématographique à venir. Un groupe de personnes piégées ensemble, ne sachant pas qui est ami ou ennemi ? Cela ressemble à un concept de jeu de société de déduction sociale assez captivant, vous ne trouvez pas ?

Sorti à l'origine en 2017 (réédité et publié en 2022), The Thing: Infection at Outpost 31 plonge 4 à 8 joueurs dans le froid glacial de l'Antarctique et transforme un certain nombre d'humains en imitations, les chargeant de s'assurer que les humains ne s'échappent pas de la base, ou restent indétectés et s'échappent avec eux.

Les humains doivent déduire qui est leur ami et qui est leur ennemi et s'assurer qu'ils n'embarquent aucune imitation dans l'hélicoptère avec eux au moment du dénouement du jeu. Êtes-vous prêt à affronter le climat glacial avec vos soi-disant "amis" ? Voici comment jouer.

La configuration

Placez le plateau de jeu principal au centre de votre espace, avec les marqueurs d'objectif et d'infection à proximité. Assurez-vous d'utiliser le bon côté du marqueur d'infection en fonction du nombre de joueurs, un côté pour 5 joueurs et moins, l'autre pour 6 joueurs et plus.

Ensuite, placez la miniature rouge de l'ordinateur sur l'espace le plus à gauche du marqueur d'infection. Si vous jouez avec moins de six joueurs, assurez-vous d'avoir retiré toutes les cartes mission du paquet de missions portant le texte bleu '6/7/8' en bas à gauche de la carte.

Ensuite, mélangez individuellement les paquets de missions et de fournitures et placez-les sur le plateau à leurs emplacements respectifs. Il est maintenant temps de choisir votre personnage, mais assurez-vous d'avoir une répartition égale des trois départements codés par couleur parmi vos joueurs.

Un moyen simple d'assurer cela est de donner au premier joueur le libre choix du département, au second le choix entre les deux départements restants, et au troisième joueur le seul département, puis de répéter.

the thing cards

Une répartition inégale ?

S'il y a une répartition inégale (vous ne jouez pas avec exactement 6 joueurs), ne vous inquiétez pas ! Tant qu'elle est relativement égale, tout va bien ! Assurez-vous de regarder les pouvoirs de Capitaine que possèdent les personnages, car ils peuvent vous aider lorsque vous dirigez un groupe d'humains supposés à votre tour ! Prenez vos miniatures respectives et placez-les dans la "salle de repos" sur le plateau. Distribuez 5 cartes de ravitaillement à chaque joueur. Votre main est secrète, ne la montrez à personne !

Divisez les jetons de salle jaunes dans leurs secteurs respectifs (1, 2 et 3), mélangez-les et placez-en un côté jaune vers le haut dans chaque salle. Assurez-vous de ne pas regarder le dessous avant de terminer une mission dans cette salle, ce que j'expliquerai sous peu.

Placez les jetons Fumée/Feu restants, les cartes "Panne de courant/Salle détruite", les cartes d'objet et les dés à portée de tous les joueurs. Maintenant, le plus important. Il est temps de décider qui est bon et qui est mauvais.

Créez un paquet de cartes "Échantillon de sang" pour le début du jeu en fonction du nombre de joueurs, avec une carte "Imitation" rouge et le reste étant des cartes "Humain" bleues. Distribuez-en une à chaque joueur, jetez un coup d'œil, mais gardez votre allégeance secrète. Ensuite, un autre paquet d'échantillons de sang est créé (toujours en fonction du nombre de joueurs) et est placé face cachée sur le plateau, prêt pour la phase d'assimilation, à laquelle nous reviendrons. Les exigences du paquet sont les suivantes :

– 4 joueurs : 7 cartes Humain, 1 carte Imitation.

– 5 joueurs : 4 cartes Humain, 1 carte Imitation.

– 6 joueurs : 5 cartes Humain, 1 carte Imitation.

– 7 joueurs : 5 cartes Humain, 2 cartes Imitation.

– 8 joueurs : 6 cartes Humain, 2 cartes Imitation.

the thing dice

Enfin, chaque joueur lance deux dés, le joueur obtenant le chiffre le plus élevé prenant le jeton revolver. C'est votre premier Capitaine. Il est maintenant temps de vous frayer un chemin à travers l'Avant-poste 31, de discerner la ou les imitations parmi vous, et, espérons-le, de vous échapper !

Comment jouer Le Capitaine (celui qui a le jeton revolver) pioche une carte mission et rassemble une équipe en fonction du nombre indiqué sur la carte, en veillant à respecter les exigences du département. Les missions exigent que les joueurs soumettent secrètement des cartes de ravitaillement de leur main au capitaine pour résoudre une variété de circonstances, allant de la révélation d'une carte de ravitaillement spécifique à la constitution d'une main de dés pour obtenir un chiffre plus élevé qu'un nombre spécifique.

Cependant, le paquet de ravitaillement contient également des cartes "Sabotage" rouges que les Imitations peuvent utiliser pour tenter de contrecarrer les missions et ralentir les Humains. Une fois la mission lue et l'équipe décidée, le Capitaine choisit une pièce dans le secteur pertinent (en commençant par le Secteur 1), et les joueurs déplacent leurs miniatures dans cette pièce.

Une fois sur place, les joueurs soumettent une carte face cachée au Capitaine (y compris le Capitaine lui-même), qui les mélange hors de vue (afin de ne pas savoir qui a soumis quoi), puis regarde toutes les cartes. Et si des cartes Sabotage ont été jouées, celles-ci doivent être résolues immédiatement en soumettant plus de cartes de ravitaillement pour tenter de les contrer – sinon la mission échouera sans discussion.

Si aucune n'a été jouée (ou si elles ont déjà été résolues), tentez de résoudre la mission par des lancers de dés, en révélant un certain nombre de cartes, ou simplement en vérifiant les cartes soumises par rapport aux critères. De plus, lors de la vérification des cartes pour les sabotages, le Capitaine peut choisir d'échanger une carte potentiellement inutile contre une carte plus utile du dessus du paquet de ravitaillement (mais pas une carte Sabotage, évidemment).

the thing meeples

Si vous réussissez, retournez le jeton de la pièce jaune. Il peut s'agir d'un objet dont vous avez besoin pour passer au secteur suivant, ou potentiellement d'une mission de type "combat de boss" contre le fameux Thing. Si vous révélez un objet, prenez la carte d'objet respective et donnez-la au Capitaine de la mission. Ensuite, si l'objet se trouve sur la piste d'objectif du secteur respectif, placez-le là.

Si vous échouez, déplacez la miniature de l'ordinateur d'un espace vers le haut sur le marqueur d'infection, puis résolvez l'effet sur l'espace où vous venez de la déplacer. Faites défiler jusqu'à la section Effets de pièce de ce guide pour voir exactement ce qui se passe. Ne retournez pas le jeton de pièce et replacez vos miniatures dans la "Salle de repos".

Si vous réussissez mais que vous avez révélé The Thing, les joueurs de la mission en cours doivent soumettre une autre carte face cachée au Capitaine de la même manière que d'habitude, mais doivent constituer un pool de dés (jusqu'à un maximum de 6) dans un mini-jeu de type poker. Les critères d'achèvement dépendent du secteur dans lequel vous vous trouvez actuellement et sont détaillés sur le marqueur d'infection.

Par exemple, la bataille contre The Thing du Secteur 1 exige que le Capitaine lance 3 du même genre en un maximum de 3 tentatives, en pouvant "tenir" des dés entre les lancers. Si ce critère est rempli, vous avez battu cette itération de The Thing ! Déplacez le jeton de la pièce sur le marqueur d'objectif. Si vous échouez, le processus est le même que pour l'échec de toute mission normale.

Après chaque mission, les joueurs impliqués pendant ce tour piochent à nouveau jusqu'à 5 cartes de ravitaillement. Ceux qui sont restés dans la salle de repos peuvent défausser une carte de leur main et en piocher une nouvelle si nécessaire. Le jeton Capitaine (revolver) est passé au joueur suivant à gauche, une nouvelle carte mission est tirée, et le processus recommence.

Oubliez ce que/qui vous savez.

Une fois la piste d'objectif terminée pour un secteur spécifique, les joueurs passent au secteur suivant, accomplissant des missions normalement. Vous devez remplir les conditions d'objets/batailles pour le secteur sur la piste d'objectif pour avancer. Cependant, c'est là que les choses deviennent intéressantes.

Lors des déplacements entre les secteurs 1 et 2, puis entre 2 et 3, les humains parmi vous pourraient bien changer d'avis. Avant de commencer les missions dans un nouveau secteur, prenez le paquet d'échantillons de sang que vous avez construit plus tôt et distribuez une carte supplémentaire à chaque joueur. Les joueurs comparent ensuite leur nouvelle carte à la précédente, et résolvent la paire de l'une des trois manières suivantes :

– Si les deux cartes sont Humain, rien ne se passe. Le joueur reste Humain.

– Si leur nouvelle carte est une Imitation, ils ont été transformés. Ils sont maintenant du mauvais côté.

– Si les deux cartes sont des Imitations, rien ne se passe. Les méchants restent méchants.

Remettez secrètement votre carte originale, et ces cartes remises sont mélangées et créent un nouveau paquet d'échantillons de sang sur le plateau. Maintenant, quelqu'un d'humain pourrait avoir été transformé, ou si les humains ont eu beaucoup de chance, une Imitation pourrait avoir reçu une autre carte Imitation. Le prochain acte du jeu pourrait n'avoir qu'une seule Imitation, peut-être deux, ou dans les jeux avec plus de joueurs, même trois. À ce stade, le nouveau Capitaine pioche une carte mission, et le jeu continue normalement.

the thing sabotage

Équipement

En accomplissant des missions dans les pièces, vous pourriez obtenir des objets (ou « équipements ») à utiliser tout au long du jeu. Ceux-ci peuvent être utilisés à des moments spécifiques par la personne qui détient l'objet.

Corde – Elle ne peut être utilisée qu'après la révélation de la carte Mission. La corde peut être utilisée pour attacher quelqu'un (le forçant essentiellement à manquer un tour, étant également incapable de défausser et de repiocher après une mission), à condition que le Capitaine de ce tour consente à ce que ce joueur soit attaché. Elle peut également être utilisée pour sauter le Capitaine actuel si les joueurs se méfient de lui. Si un joueur requis par le département est attaché, le critère peut être ignoré, mais le Capitaine ne peut pas échanger une carte de ravitaillement contre une autre du paquet de ravitaillement lors de cette mission.

Dynamite – La dynamite peut être utilisée deux fois dans une partie pour ajouter ou retirer un point à un dé. Simple, mais très utile.

Lance-flammes – Le morceau d'équipement le plus dynamique du jeu, avec deux "charges" d'utilisation. Le joueur peut soit ajouter 3 lancers de dés à n'importe quelle mission, soit faire révéler sa carte d'échantillon de sang à seulement le joueur maniant le lance-flammes, puis la première "charge" du lance-flammes a été utilisée. La carte est retournée et ne peut ensuite être utilisée que pour ajouter 3 lancers de dés à toute mission ultérieure.

Cependant, le joueur peut épuiser les deux charges pour "griller" un joueur, le retirant du jeu. Après avoir accusé quelqu'un d'être une imitation, tous les joueurs votent avec un pouce levé ou baissé pour griller ledit joueur. Notez qu'un seul joueur peut être grillé dans une partie à 4 ou 5 joueurs.

Si le vote est réussi, le joueur est "grillé", sa carte d'échantillon de sang est révélée à tous, il est éliminé du jeu et le marqueur d'infection avance d'un espace.

Si le vote échoue (majorité de pouces baissés ou égalité), la carte Lance-flammes a été "utilisée" et est défaussée. Personne n'est éliminé prématurément.

Effets de la pièce

Lorsque le marqueur d'infection monte d'un niveau, l'Avant-poste succombe aux agitations internes. Le marqueur indique qu'il se passe quelque chose dans la pièce où la mission la plus récente a échoué, mais le paquet de missions lui-même pourrait jeter un pavé dans la mare. Si ce dernier se produit, lancez un dé pour déterminer quelle pièce de votre secteur actuel subit (chaque pièce a un numéro en bas à droite).

Si les joueurs souhaitent entrer dans une pièce pour une mission avec l'un de ces effets en jeu, ils doivent défausser la carte pertinente pour le contrer. De plus, un joueur ne participant pas à une mission peut défausser une carte pour supprimer l'effet pendant que d'autres effectuent une mission ailleurs.

Fumée et feu – Placez un jeton de fumée sur la pièce. Si un tour est terminé sans que le jeton de fumée ne soit résolu, il est retourné pour devenir "Feu". Une pièce peut également être incendiée immédiatement par le marqueur d'infection ou le paquet de missions. Si, comme la fumée, le feu est ignoré pendant un tour, la pièce est détruite. Pour contrer la fumée ou le feu dans une pièce, défaussez une carte de ravitaillement Extincteur pour retirer le jeton.

Panne de courant – Placez une carte « panne de courant » sur la pièce en question. Contrez-la en défaussant une carte de ravitaillement Lampe de poche.

Salle Détruite – Fait exactement ce qu'elle dit. Placez une carte "salle détruite" sur la pièce concernée et un jeton "salle détruite" sur le marqueur d'infection. Les joueurs ne peuvent pas entrer dans les salles détruites. Si quatre salles sont détruites, les Imitations gagnent. De même, si des objets nécessaires à la piste d'objectif sont perdus dans des salles détruites rendant la progression impossible, les Imitations gagnent également.

the thing more cards

La fin de partie – Atteignez l'hélicoptère !

Une fois que les joueurs ont progressé à travers les secteurs 2 et 3, récupérant avec succès les objets et vainquant la Chose partout où elle apparaît, il est temps de prendre la décision finale. Qui s'échappe de la base, et qui reste derrière.

Le Capitaine de l'équipe ayant complété le marqueur d'objectif nomme un Capitaine Final (qui peut être lui-même), et est voté par un pouce levé/baissé par tous les joueurs. Si un vote est réussi, continuez. Sinon, le joueur à gauche de ce Capitaine nomme alors quelqu'un d'autre, et cela se répète jusqu'à ce qu'un Capitaine Final soit décidé. Pour chaque deux nominations infructueuses, le marqueur d'infection augmente, alors ne continuez pas à être en désaccord !

Une fois cela décidé, le Capitaine final pourrait avoir des tests sanguins à utiliser en fonction de l'endroit où la mini-ordinateur a terminé sur le marqueur d'infection. Une fois que ce nombre de joueurs à tester a été décidé, ils révèlent leurs cartes d'échantillon de sang à tous les joueurs en même temps. Le Capitaine final décide maintenant qui montera à bord de l'hélicoptère avec lui. Le nombre de joueurs détermine combien de joueurs doivent être choisis pour l'évasion :

– 4 joueurs : 2 ou 3 joueurs sélectionnés (tous les humains doivent s'échapper pour gagner).

– 5 joueurs : 3 joueurs sélectionnés.

– 6 joueurs : 4 joueurs sélectionnés.

– 7 joueurs : 4 joueurs sélectionnés.

– 8 joueurs : 5 joueurs sélectionnés.

Une fois choisis, ces joueurs déplacent leurs miniatures vers l'espace "Évasion" sur le plateau, et le moment de vérité arrive. Ces joueurs révèlent leurs cartes d'échantillon de sang une par une. Si les critères d'évasion sont remplis, félicitations ! Les joueurs humains gagnent ! Cependant, si une imitation est montée à bord, les humains perdent, et la Terre est condamnée. Assurez-vous de prendre la bonne décision !

Une dernière chose...

Oui, nous sommes ici depuis un moment. Ce "Comment jouer" est long, car The Thing: Infection at Outpost 31 a une base simple avec de nombreuses parties mobiles l'entourant. J'espère que ce guide a eu un semblant de sens, mais j'ai un dernier conseil à vous donner.

Parlez. Discutez. Mentez. Ce jeu réussit si vous communiquez avec vos (espérons-le) autres joueurs humains. Bien que vous ne puissiez pas le montrer, vous pouvez parler de ce que vous avez en main. Proposez votre aide pour les missions, ou mentez effrontément et déposez une carte Sabotage quand vous le pouvez. Si vous êtes accusé, ne vous contentez pas de rester passif – surtout si vous êtes réellement Humain. Défendez-vous, déviez, ou mentez encore plus. Parfois, le simple fait de réitérer que vous êtes humain peut faire toute la différence selon le camp où vous vous trouvez.

Mais surtout, amusez-vous ! Et essayez de ne pas prendre les choses trop au sérieux. Les poings ont failli voler quand je me suis révélé être une Imitation dans l'hélicoptère. Une de mes soirées les plus mémorables dans tout le monde du jeu de société.

Zatu Review Summary

The Thing: Infection à l'Avant-poste 31 (Deuxième Édition)

The Thing: Infection à l'Avant-poste 31 (Deuxième Édition)

€55,34

€70,06

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Rich Hutson
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