Les Charlatans de Quedlinburg est un jeu de type « stop ou encore » (push-your-luck), où vous assemblez des jetons dans un sac, développé par Wolfgang Warsch. Les joueurs incarnent des charlatans qui mélangent divers ingrédients pour créer les meilleures potions. Lauréat du Kennerspiel des Jahres 2017, il a été acclamé pour sa combinaison unique de genres. Ce guide vous expliquera comment installer et jouer au jeu avec 2 à 4 joueurs.
Mise en place
Placez le plateau de score au centre de la table, avec le jeton goutte jaune sur la première case du marqueur de tour. Laissez à proximité le dé bonus et un nombre d'ingrédients blancs de valeur un égal au nombre de joueurs. Videz les rubis dans un bol à côté du plateau de score, ou laissez-les simplement dans un sac refermable à portée de main.
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un plateau de joueur de cette couleur. Assurez-vous que le côté visible du plateau présente le guide de référence en bas. Chaque joueur reçoit également une fiole et deux jetons de la couleur choisie, chacun avec une goutte et un symbole de rat.
Placez le jeton goutte sur la case zéro au centre du pot et le jeton rat dans le bol en bois en bas à droite. La fiole est placée, côté plein vers le haut, sur la plaque à droite du jeton rat. Un troisième jeton sans symbole est placé sur l'une des quatre cases à côté de la case 50 du marqueur de score. Sous ces jetons, placez les jetons de score en carton, côté zéro vers le haut. Il y aura un quatrième jeton avec un autre symbole de goutte ; remettez-le dans la boîte, car il est utilisé dans une autre variante des Charlatans de Quedlinburg.
Ensuite, choisissez le jeu de livrets d'ingrédients à utiliser pour la partie. Pour votre première partie des Charlatans de Quedlinburg, choisir l'ensemble Un est idéal. Le nombre de marque-pages figurant en bas d'un livret d'ingrédients indique à quel ensemble il appartient. Le livret d'ingrédients orange sera toujours le même quel que soit l'ensemble choisi. Les ingrédients noirs, bien qu'ils n'aient qu'un seul livret, varieront en fonction du nombre de joueurs. Choisissez le côté qui fait référence à « l'autre joueur » pour les parties à deux joueurs, et l'autre côté pour les parties à trois et quatre joueurs.
Ensuite, placez les livrets d'ingrédients correspondant à l'ensemble choisi près du plateau de score. Laissez de côté les livrets d'ingrédients violets et jaunes pour l'instant ; ils seront placés plus tard. À côté de chaque livret, videz les ingrédients de cette couleur dans des bols séparés pour un accès facile. Si aucun n'est disponible, les laisser dans leurs sacs refermables suffira.
Enfin, donnez à chaque joueur un sac en tissu et leurs ingrédients de départ. Les ingrédients de départ sont les suivants :
- Quatre ingrédients blancs de valeur un.
- Deux ingrédients blancs de valeur deux.
- Un ingrédient blanc de valeur trois.
- Un ingrédient orange de valeur un.
- Un ingrédient vert de valeur un.
Ces éléments sont listés en bas à gauche du plateau de chaque joueur pour référence. Chaque joueur place ces ingrédients dans son sac, et vous êtes prêt à commencer ! La dernière personne à avoir cuisiné quelque chose est désignée comme premier joueur. Une fois que cela est décidé, laissez le paquet de cartes Diseuse de bonne aventure près de son plateau de joueur. La mise en place des Charlatans de Quedlinburg est terminée !
Les Charlatans de Quedlinburg – Mise en place à deux joueurs
Jouer aux Charlatans de Quedlinburg
L'objectif principal des Charlatans de Quedlinburg est d'avoir le plus de points de victoire (PV) après neuf tours. Les symboles de PV apparaissent sous forme de chiffres dans des boîtes beiges. Le chiffre à l'intérieur de la boîte représente la quantité de PV dans ce scénario. La façon la plus courante de gagner des PV est de remplir votre pot avec des ingrédients de votre sac. Les ingrédients colorés procurent souvent des avantages, soit immédiatement après avoir été tirés, soit à la fin du tour. Les ingrédients blancs, appelés « bombes cerises », peuvent faire exploser votre pot si trop sont tirés. Si cela se produit, cela entraînera la perte de PV ou des pièces nécessaires pour acheter de nouveaux ingrédients. Les joueurs visent à créer la potion la plus précieuse sans qu'une explosion ne se produise.
Il y a deux phases principales à chaque tour : la phase de préparation et la phase d'évaluation. La première étape d'un tour consiste à piocher une carte diseuse de bonne aventure. Le joueur actuel pioche la première carte du paquet de cartes diseuse de bonne aventure, la lit à voix haute et la met de côté. Les cartes diseuse de bonne aventure offrent généralement des bonus à tous les joueurs (pas seulement au joueur qui lit la carte). Il existe deux types de cartes : les cartes à effet immédiat (violettes) et les cartes à effet durant tout le tour (bleu clair). Les cartes violettes se résolvent immédiatement, tandis que les effets des cartes bleues restent jusqu'à la fin du tour.
Si une carte indique de déplacer votre goutte, déplacez le jeton goutte de votre pot d'autant d'espaces. Si une carte mentionne des ingrédients jaunes ou violets alors qu'ils ne sont pas disponibles, ignorez cette section de la carte. Certaines cartes font référence à des « queues de rat » ; celles-ci ne font rien au premier tour de jeu. Une fois la carte résolue, la phase de préparation commence.
La phase de préparation
Le jeu principal des Charlatans de Quedlinburg se déroule pendant la phase de préparation. Dans cette phase, les joueurs vont, à leur propre rythme, piocher des ingrédients un par un de leur sac. Chaque jeton pioché est placé à un nombre d'espaces du jeton précédemment placé égal à sa valeur. Après avoir pioché un jeton, le joueur peut choisir de continuer à piocher ou de s'arrêter et d'attendre la phase d'évaluation.
Si un joueur pioche un jeton rouge, bleu ou jaune, son effet se produit immédiatement. Reportez-vous au livret d'ingrédients pour déterminer ce que fait l'ingrédient. Par exemple, piocher un jeton bleu de valeur deux dans le Set Un vous permet de piocher deux jetons et d'en placer éventuellement un dans votre pot, en remettant les autres dans votre sac.
Les joueurs doivent également tenir compte de la valeur cumulée des ingrédients blancs qu'ils ont placés jusqu'à présent. Si la valeur totale des ingrédients blancs dépasse sept, ils doivent s'arrêter immédiatement. Leur pot a explosé, ce qui affectera la phase d'évaluation plus tard.
La fiole peut être utilisée pour remettre un ingrédient blanc pioché dans le sac. Pour ce faire, retournez la fiole sur le côté vide immédiatement après avoir pioché l'ingrédient. Cela ne peut pas être fait si l'ingrédient pioché provoquerait une explosion.
Les Charlatans de Quedlinburg – Phase de préparation
La phase d'évaluation
Une fois que chaque joueur a arrêté, la phase d'évaluation commence. Sous le marqueur de tour se trouve une séquence d'étapes qui se déroulent pendant la phase.
La première étape de la phase d'évaluation est le lancer de dé bonus. Seuls les joueurs dont le pot n'a pas explosé sont éligibles pour cette étape. Chaque joueur vérifie le grand nombre dans la case juste après son dernier ingrédient placé. Le joueur ayant le plus grand nombre peut lancer le dé bonus. En cas d'égalité, le joueur qui a commencé le tour le plus près du centre du pot lance le dé. S'il y a toujours égalité, les deux joueurs peuvent lancer le dé.
Le dé bonus offre les bonus suivants : Un PV, Deux PV, un rubis, un ingrédient orange ou l'avancement de votre goutte. Lorsque vous avancez votre goutte, s'il y a un ingrédient sur le chemin, mettez-le de côté.
Ensuite, les effets des jetons verts, noirs et violets s'activent dans le pot de chaque joueur. Vérifiez l'effet de chacun de ces ingrédients, puis inspectez votre pot pour voir si vous êtes éligible. Par exemple, dans l'ensemble Un, les ingrédients verts s'activent s'ils sont le dernier ou l'avant-dernier ingrédient de votre pot.
À l'étape suivante, chaque joueur vérifie la case directement après son dernier ingrédient placé. Cette case est considérée comme le champ de score du joueur pour le tour. Si cette case affiche un symbole de rubis, il collecte un rubis de la réserve commune. Les rubis résident dans le sac en bas à gauche du plateau de joueur.
Les Charlatans de Quedlinburg – Rubis
Les deux étapes suivantes concernent le gain de points de victoire et l'achat d'ingrédients. Les joueurs dont le pot n'a pas explosé sont éligibles pour ces deux étapes. Si le pot d'un joueur a explosé, il doit choisir de participer soit à l'étape des points de victoire, soit à l'étape d'achat, mais pas aux deux.
Pendant l'étape des points de victoire, chaque joueur éligible gagne le nombre de points de victoire indiqué dans la boîte beige du champ de score. Pendant la phase d'achat, chaque joueur éligible peut acheter jusqu'à deux ingrédients de la réserve. Le grand nombre vert représente le montant que ce joueur peut dépenser pour acheter des ingrédients à ce tour.
Si deux ingrédients sont achetés, ils ne peuvent pas être de la même couleur. Le coût de chaque ingrédient est indiqué dans leurs livrets respectifs. Les ingrédients achetés vont immédiatement dans le sac du joueur.
Les Charlatans de Quedlinburg – Achat d'ingrédients
La dernière étape de la phase d'évaluation est l'échange de rubis. Chaque joueur peut échanger deux rubis pour avancer sa goutte d'un espace ou remplir sa fiole. Cela peut être fait plusieurs fois, tant qu'un joueur a suffisamment de rubis.
Les Charlatans de Quedlinburg – Échange de rubis
Une fois le tour terminé, vérifiez le marqueur de tour pour voir si des événements se produisent au tour suivant. Aux tours deux et trois, les livrets d'ingrédients jaunes et violets sont respectivement placés. Au tour six, chaque joueur reçoit un ingrédient blanc de valeur un.
Une fois terminé, défaussez la carte diseuse de bonne aventure actuelle et déplacez la goutte jaune sur le tour en cours. Assurez-vous que chaque joueur a remis tous ses ingrédients dans son sac. Le joueur actuel précédent passe le paquet de cartes diseuse de bonne aventure dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.
Queues de rat et le dernier tour
La mécanique des queues de rat entre en jeu à partir du tour deux. Après que la carte diseuse de bonne aventure soit lue à voix haute et résolue, examinez la piste de score. Chaque joueur compte le nombre de queues de rat entre son marqueur et le marqueur du joueur en première position.
Si au moins une queue de rat est présente, ils placent leur jeton rat d'autant d'espaces devant leur goutte. Cela donne à ces joueurs une longueur d'avance, car ils placeront maintenant les ingrédients à partir du jeton rat.
Les Charlatans de Quedlinburg – Queues de rat
Le neuvième et dernier tour des Charlatans de Quedlinburg implique que chaque joueur révèle ses ingrédients simultanément pendant la phase de préparation. Chaque joueur tire un ingrédient de son sac et met son poing au milieu de la table. Tous les joueurs ouvrent ensuite leur main pour révéler les ingrédients qu'ils contiennent. Les joueurs placent ensuite leur ingrédient et résolvent les effets si nécessaire. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient cessé de piocher. Si un joueur souhaite arrêter de piocher, il révèle une main vide sans ingrédient.
Les joueurs ne peuvent plus acheter d'ingrédients pendant la phase d'achat du dernier tour. Au lieu de cela, les joueurs éligibles divisent la valeur du champ de score par cinq et gagnent autant de PV, arrondis à l'inférieur. Des paires de rubis peuvent également être échangées contre un PV pendant l'étape d'échange de rubis. Une fois la phase d'évaluation terminée, votre première partie des Charlatans de Quedlinburg est achevée. Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur !
Une fois que vous maîtrisez les bases des Charlatans de Quedlinburg, vous pouvez choisir de jouer avec le côté opposé du plateau de joueur. Si c'est le cas, placez le deuxième jeton goutte sur la première case de la rangée des éprouvettes. Chaque fois que vous avez la possibilité d'avancer votre goutte, vous pouvez choisir quel jeton goutte déplacer. Déplacer le jeton goutte de l'éprouvette rapporte immédiatement le bonus indiqué sur l'espace où il se déplace.
Astuces et conseils
- Parfois, l'explosion de votre pot lors des premiers tours n'est pas un inconvénient. Le risque vaut souvent la peine d'être pris si cela vous aide à acheter un ingrédient puissant pour les tours futurs. Par exemple, acheter un ingrédient noir au premier tour est un bon coup, car cela permet de faire avancer votre goutte régulièrement.
- Les ingrédients violets ne peuvent être achetés qu'à partir du troisième tour, mais ils ont souvent des effets puissants. Il est préférable d'y investir le plus tôt possible pour profiter au maximum de leurs capacités.
- De nombreuses cartes diseuse de bonne aventure offrent des bonus qui sont plus efficaces à différentes étapes du jeu. Les effets qui font avancer votre goutte sont généralement plus puissants en début de partie.
- L'almanach inclus explique en détail ce que fait chaque effet d'ingrédient. Référez-vous-y si un joueur a des questions sur le fonctionnement d'un effet d'ingrédient.
- Vous n'êtes pas obligé d'échanger vos rubis immédiatement si vous ne le souhaitez pas. Vous pouvez les conserver pour un futur tour afin de pouvoir remplir votre fiole après l'avoir utilisée.
- Si votre pot explose, vous voulez généralement sauter l'étape des PV et choisir d'acheter des ingrédients à la place. Le mécanisme de la queue de rat vous aidera à rattraper votre retard, et les nouveaux ingrédients seront également utiles. Cependant, lors des derniers tours, il vaut souvent la peine d'envisager de prendre les PV à la place.
- Une fois que vous avez essayé les quatre ensembles, vous pouvez mélanger et assortir les livrets d'ingrédients de différents ensembles. Cela créera des parties plus variées où vous pourrez trouver de nouvelles combinaisons.
- Pour étendre Les Charlatans de Quedlinburg à cinq joueurs, procurez-vous l'extension Les Sorcières de la Brasserie. Elle inclut également un nouveau type d'ingrédient ainsi que de nouveaux effets d'ingrédients.



