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Comment jouer à The Fox in the Forest

The Fox In The Forest est un jeu de levées pour deux joueurs, simple mais thématique, composé de seulement 33 cartes et de quelques jetons de score. Il apporte un souffle nouveau au genre, en évitant la sécheresse du Cœurs et les complications du Cat In The Box – il trouve sa place en ne demandant pas seulement : « Pouvez-vous gagner ? » mais « Devriez-vous gagner ? ».

Pour mettre en place The Fox In The Forest, vous devez mélanger votre paquet de cartes, puis distribuer 13 cartes à chaque joueur. Les sept cartes restantes doivent ensuite être placées en pile entre les joueurs, formant une « pioche ». Enfin, placez la carte du dessus de la pioche face visible devant les deux joueurs – c'est ce que le jeu appelle la « carte de décret », mais les vétérans du jeu de levées la connaissent sous le nom de « carte atout ».

Le jeu se déroule sur un nombre variable de manches, les joueurs marquant des points à la fin de chaque manche – mais lorsqu'un joueur atteint 21 points après la phase de décompte de fin de manche, le jeu se termine et le joueur ayant le score total le plus élevé gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a remporté le plus de levées lors de la dernière manche gagne !

Chaque manche se compose de 13 tours (ou « levées ») au cours desquels chaque joueur joue une carte de sa main. Pour le premier tour de la première manche, choisissez un joueur au hasard pour commencer (peut-être celui qui n'était pas le donneur, ou, pour le plaisir, celui qui semble le plus susceptible de se couper le pied pour entrer dans une pantoufle de verre). Le joueur qui remporte la levée commence ensuite (ou « mène ») la levée suivante. Pendant ce temps, chaque nouvelle manche est commencée par la personne qui n'a pas commencé la manche précédente.

Le premier joueur (ou « meneur ») de chaque levée n'a aucune restriction sur la carte qu'il peut jouer de sa main. Pendant ce temps, le second joueur de chaque levée (le « suiveur ») doit jouer une carte de n'importe quelle valeur qui correspond à la couleur de la carte « menée ». Cependant, s'il n'a pas de carte de la couleur menée, il peut alors jouer n'importe quelle carte de sa main sans restrictions.

Lorsqu'une carte est jouée, toute capacité qu'elle pourrait avoir est immédiatement résolue. Seules les cartes impaires ont des capacités, mais chacune a le pouvoir de modifier le cours de la manche et de changer le récit de ce conte de fées construit. Le Cygne vous permet de perdre une levée au tour actuel afin de mener la prochaine – parfait pour préparer un retour. Le Bûcheron vous permet de piocher une nouvelle carte, déplaçant subtilement l'élan de votre main. Le Renard peut échanger la carte de décret (atout) avec une carte de votre main, vous donnant le pouvoir de bouleverser les plans soigneusement élaborés de votre adversaire. La carte Trésor offre des points bonus au vainqueur de la levée, une bouée de sauvetage précieuse lorsque vous êtes à la traîne. La Sorcière peut transformer n'importe quelle carte en atout, injectant juste assez d'incertitude pour maintenir chaque jeu tendu. Et le Monarque oblige votre adversaire à jouer soit sa carte la plus haute, soit un un, révélant des informations clés sur sa main.

Ne vous inquiétez pas de mémoriser tous ces effets – le jeu comprend deux excellentes cartes de référence pour les joueurs qui gardent tout à portée de main, afin que vous puissiez vous concentrer sur le fait de déjouer votre rival au lieu de feuilleter le livret de règles !

Une fois que les deux cartes ont été jouées et que leurs capacités ont été résolues, la carte la plus élevée de la couleur de la carte de décret actuelle remporte la levée. Si aucune carte de la couleur de la carte de décret n'a été jouée, alors la carte la plus élevée de la couleur de la carte menée remporte la levée. Une fois qu'un joueur a gagné (ou « pris ») une levée, il la place face cachée dans une pile sur le côté de l'aire de jeu, afin que les deux joueurs puissent suivre le nombre de levées gagnées par chaque joueur.

À la fin de chaque manche, les joueurs comptent le nombre de levées qu'ils ont prises, puis les marquent. C'est là que le jeu révèle son rebondissement le plus intense – un rebondissement qui peut exposer l'orgueil même du héros le plus pur. Vous voyez, dans The Fox In The Forest, le score est réparti sur une échelle qui transforme la stratégie en une intense marche sur la corde raide à deux joueurs. Si un joueur prend humblement jusqu'à trois levées, il gagnera six points glorieux, très probablement en endormissant son adversaire dans un faux sentiment de sécurité. Si un joueur prend quatre, cinq ou six levées, il gagnera respectivement un, deux ou trois points – jouant le jeu trop complaisamment pour lui valoir une quantité respectable de gloire. Ensuite, si un joueur prend sept, huit ou neuf levées, il est à nouveau jugé digne d'une puissante récompense : six points. Mais les joueurs doivent se méfier, car une ambition débridée vous trahira toujours. Si un joueur prend dix levées ou plus, il est puni par la forêt pour son orgueil, ne recevant aucun point du tout. Comme dans tous les meilleurs contes de fées, la cupidité a des conséquences.

Cette approche du score combinée aux illustrations folkloriques discrètes sur les cartes transforme The Fox In The Forest en une invitation à repenser ce qu'un jeu de cartes peut être : discrètement compétitif, riche en narration et un conte de fées profondément satisfaisant pour deux. Je n'arrive toujours pas à comprendre comment une expérience aussi engageante d'audace, de désespoir et de chute héroïque peut tenir dans une si petite boîte… mais j'espère que vous pouvez maintenant au moins comprendre les règles !

Zatu Review Summary

Le Renard dans la forêt

Le Renard dans la forêt

€14,72

€18,69

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Olivia Mackender
Zatu Games
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