Talisman peut sembler avoir beaucoup de règles au premier abord, mais persévérez. La majorité des règles tournent autour du lancer de dés contre des adversaires, de l'ajout de modificateurs et du suivi des instructions écrites sur le plateau. Si vous avez encore du mal à la fin de cette explication, n'ayez crainte, il y a encore de l'espoir ! Il existe de nombreuses vidéos en ligne sur la façon de jouer à Talisman qui pourraient vous offrir un meilleur format d'apprentissage. Dans ce guide, si une exception à une règle générale se présente, je la soulignerai avec le symbole *. De plus, s'il existe une option de jeu alternative basée sur le choix du joueur, j'utiliserai le symbole # pour vous en informer afin que vous puissiez la consulter dans le manuel à votre guise. Êtes-vous prêt ? Plongeons-nous !
Composants du jeu
Jetons de vie
Les cônes verts sont utilisés dès le début du jeu pour suivre votre santé actuelle. Tous les cônes existent en deux tailles, les grands représentant 5 et les petits représentant 1. En prime, tous les jetons s'empilent facilement pour plus de propreté.
Jetons d'artisanat et de force
Contrairement aux jetons de vie, les jetons de force et d'artisanat (rouges et bleus respectivement) ne sont pas utilisés immédiatement. Ils ne sont placés sur votre feuille de personnage que lorsque vous gagnez de la force ou de l'artisanat d'une source autre qu'un compagnon ou un objet. Quelques exemples proviennent de vos trophées et de certaines cartes d'aventure que nous aborderons plus tard. L'artisanat est utilisé dans les combats psychiques et vous permet également de collecter et de lancer plus de sorts. La force est la statistique par défaut utilisée pour tous les combats standard et ne fait pas grand-chose d'autre. Ci-dessous, une photo d'un personnage en fin de partie pour vous donner une idée de l'endroit où tous les jetons, objets et compagnons seront stockés plus tard dans le jeu.
Compteurs de destin
Le destin permet aux personnages de relancer un seul de leurs propres dés. Les règles d'utilisation du destin stipulent que vous ne pouvez dépenser pas plus d'un destin sur le même lancer et que vous devez accepter le nouveau résultat une fois lancé.
Pièces d'or
L'or est utilisé pour acheter des choses dans les magasins et les marchés, très souvent des armes et des armures pour vous maintenir en vie ou des services autrement vitaux pour votre santé, comme la guérison chez les médecins locaux.
Cartes de jeu
Cartes d'alignement
Chaque fois que l'alignement d'un personnage change pour un alignement différent de son alignement de départ, ces cartes sont utilisées pour en garder la trace. Il y a un côté pour le bien (le côté blanc) et un pour le mal (le rouge) *l'alignement de tout personnage (y compris celui des druides) ne peut changer qu'une fois par tour et si cela oblige les joueurs à défausser des objets spécifiques à l'alignement, ils doivent le faire.
Cartes Talisman
À moins d'avoir la chance d'en trouver un dans le paquet d'aventure, le moyen le plus courant d'obtenir un talisman est de terminer une quête pour le sorcier de la région centrale. Visitez sa grotte et choisissez une quête. Dès que vous terminez cette quête, vous êtes immédiatement téléporté à la grotte et recevez un talisman. Pour entrer dans la vallée du feu, les joueurs doivent avoir un talisman, ou faire demi-tour, ils sont donc vitaux pour gagner le jeu.
Cartes de sortilèges
Les joueurs peuvent détenir et lancer des cartes de sortilèges en fonction de leur niveau d'artisanat. 3 points d'artisanat vous permettent de détenir et de lancer 1 sort par tour, 4 ou 5 points d'artisanat augmentent votre limite à 2 sorts par tour et à partir de 6 points d'artisanat et plus, votre limite maximale de sorts passe à 3. Si à tout moment un joueur accède à un sort avec un niveau d'artisanat insuffisant pour le posséder, il doit le défausser immédiatement dans la pile de défausse des sorts. Les joueurs ne peuvent lancer autant de sorts par tour que le nombre de sorts qu'ils avaient au début de ce tour et ils ne peuvent lancer qu'un seul sort pendant le tour d'un autre joueur, à condition qu'ils aient encore des sorts à utiliser. Tous les sorts ont des limites indiquées sur eux, comme le moment où ils peuvent être lancés, et tous les sorts qui ciblent des créatures ne peuvent pas le faire dans la région intérieure.
Cartes d'objets
Les objets confèrent toutes sortes d'améliorations, de pouvoirs et de capacités. Les joueurs ne peuvent cependant transporter qu'un maximum de 4 objets sur eux à tout moment. *Si un joueur possède une mule, il lui est autorisé 4 objets supplémentaires. Si à tout moment un joueur souhaite ramasser un objet alors qu'il est à sa capacité maximale, il doit d'abord défausser un objet pour faire de la place. Si un objet ou un suiveur est abandonné, il ne peut pas être ramassé au même tour par le joueur qui l'a défaussé. Il reste à l'endroit où il a été défaussé jusqu'à ce qu'un joueur choisisse de le ramasser.
Cartes de compagnons
Les compagnons sont similaires aux cartes d'objets, sauf que vous n'avez aucune limite quant au nombre que vous pouvez accumuler. Chacun a son propre ensemble de règles et d'améliorations écrites sur ses instructions vous indiquant ce qu'il fait.
Le jeu, le plateau et les personnages
Le plateau
Le plateau lui-même est composé de 3 régions : Extérieure, Centrale et Intérieure. La difficulté et la férocité des régions deviennent progressivement plus difficiles à mesure que l'on se rapproche de la région intérieure.
Vous passerez la majeure partie de votre jeu dans la région extérieure à développer votre force et votre artisanat grâce aux rencontres, aux objets et aux compagnons avant de vous aventurer dans la région centrale. La région centrale est similaire à la région extérieure mais avec plus de tirages de cartes, des améliorations de créatures et des cases qui blessent directement les joueurs. Vous voudrez avoir au moins 10 en force ou en artisanat pour avoir de meilleures chances de survie ici. La région intérieure est l'endroit où le gameplay change le plus. Les joueurs ne lancent plus de dés pour le mouvement et se déplacent plutôt d'une case par tour. Vous devrez avoir vos statistiques au plus haut pour naviguer avec succès dans cette région car vous ferez face aux épreuves les plus difficiles ici.
Mise en place du plateau
Tout d'abord, ce jeu de plateau est GRAND, alors assurez-vous d'avoir suffisamment de place sur la table pour lui et pour les fiches de personnage des joueurs.
Pour commencer, le jeu de plateau, les cartes et les jetons doivent être disposés de manière similaire à l'une des photos ci-dessous. Les cartes et les jetons doivent être placés à un endroit pratique pour que tous les joueurs puissent les atteindre.
Sélection et configuration des personnages
1: Distribuez toutes les cartes de personnage équitablement entre les joueurs.
2: Les joueurs choisiront au hasard un personnage parmi ceux qui leur sont donnés pour jouer, en gardant les autres de côté pour leurs choix de réapparition en cas de mort. (#)
3: Les joueurs configureront leur personnage choisi avec la quantité correcte de destin, de vie, d'or et de cartes de sorts, comme indiqué sur leur carte. Sauf indication contraire, l'or de départ général est de 1 et les sorts de 0.
4: Prenez votre figurine de personnage dans la boîte et choisissez un anneau de couleur de joueur à y attacher pour une identification facile.
5: Placez votre figurine de personnage sur son point de départ donné, qui est écrit en bas de la carte de personnage avec votre alignement (maléfique, neutre et bon).
Exemple de tour
Le joueur à qui appartient le jeu de société commence, à défaut lancez les dés pour le plus grand nombre.
1: Au tour du joueur 1, il peut lancer un sort (s'il le peut)
2: Il doit ensuite se déplacer et interagir avec l'espace où il atterrit ou avec un autre joueur sur ledit espace.
3: Une bataille commence entre le joueur 1 et un ours, qu'il remporte.
4: Gardant le monstre comme trophée, le joueur 1 termine son tour.
5: Le jeu passe au joueur suivant.
Déplacement
Les joueurs lancent deux dés et se déplacent du total en une direction choisie. *Il est à noter qu'en traversant le pont du sentinelle vers la région intérieure, vous pouvez changer de direction une fois que vous avez traversé vers la région centrale pour terminer votre déplacement.
Les joueurs doivent se déplacer à chaque tour et doivent respecter toute restriction provenant de sorts ou de rencontres, d'objets ou autres qui affectent leur déplacement.
Rencontres
Les résultats de l'atterrissage sur une case sont les suivants.
Interagir avec un joueur sur cet espace, suivre les instructions sur l'espace ou s'engager avec des cartes qui existent déjà sur l'espace. Vous pouvez également ramasser librement tous les objets et compagnons sur l'espace. *Notez que si 1 carte existe sur un espace nécessitant deux cartes, une carte supplémentaire doit encore être tirée. Une façon de contourner cela est de défausser des objets ou des cartes de compagnons jusqu'au nombre de cartes que vous devez tirer pour réduire ou supprimer complètement le besoin de tirer des cartes.
Combat entre joueurs
1: Le joueur attaquant peut choisir d'utiliser l'une des capacités spéciales de son personnage ou de choisir un combat régulier, cela détermine la statistique sur laquelle les joueurs lanceront les dés.
* les capacités passives n'ont pas besoin d'être activées et certains personnages peuvent choisir le combat psychique à ce stade si c'est leur tour.
2: Si un joueur défenseur peut esquiver, il peut le faire maintenant.
3: En commençant par le joueur actif, tout joueur qui souhaite lancer des sorts doit le faire maintenant avant les lancers de dés.
4: Chaque joueur lance un dé et ajoute tous les modificateurs pertinents à la statistique choisie. Cela inclut les jetons, les armes (1 par bataille), les sorts et les compagnons.
5: Le vainqueur peut prendre l'un des éléments suivants au perdant. Un or, un objet, un compagnon ou choisir de blesser son adversaire de 1 point de vie.
6: Le joueur termine son tour. *Si le joueur perdant est tué lors de cette bataille, le vainqueur du duel peut à la place prendre tous les objets, compagnons et or dans n'importe quelle combinaison de son choix au perdant. Tout objet non pris est laissé sur l'espace.
Évasion
L'évasion est un pouvoir accordé par l'utilisation de sorts ou certaines capacités de compagnons. Les règles suivantes s'appliquent à l'évasion. Un joueur peut éviter les autres joueurs qui tentent de l'attaquer ou d'utiliser une capacité spéciale sur lui, ainsi que toute autre créature qui l'attaque et qui ne se trouve pas dans la région intérieure.
Mort du joueur
Lorsqu'un joueur meurt, il y a plusieurs options à choisir selon le mode de jeu que vous décidez d'utiliser (#). Généralement, il réapparaît comme s'il commençait une nouvelle partie avec l'un de ses personnages alternatifs qu'il n'a pas encore utilisés. *si un joueur a atteint la couronne de puissance, les joueurs ne réapparaissent pas, ils perdent plutôt la partie.
Espaces
Les espaces indiquent généralement à un joueur de piocher X cartes d'aventure moins le nombre de cartes qui existent déjà dans l'espace (s'il y en a). Parfois, l'espace aura des options, des règles supplémentaires ou des jets de dés, auquel cas le joueur doit suivre les instructions de cet espace.
Paquet Aventure
Piocher dans le paquet Aventure peut déclencher des événements, des combats de monstres ou vous fournir des objets et des compagnons. L'ordre dans lequel vous résolvez plusieurs cartes est indiqué par l'ordre du tour, qui est le numéro en bas à droite d'une carte Aventure. Résolvez toujours les numéros les plus bas en premier et les mêmes numéros en même temps. Les cartes Événement qui affectent une région entière le feront dans la région où se trouve le joueur déclencheur, sauf indication contraire. Si une carte Événement ou Aventure vous envoie à un autre endroit pendant votre tour, interagissez avec le nouvel espace où vous atterrissez en suivant les mêmes règles que si vous veniez de terminer votre déplacement. Répétez ce processus autant de fois que nécessaire.
Combat de monstres
Lorsqu'une rencontre de créature est tirée du paquet d'aventure, le joueur doit combattre ladite créature selon ses termes. La statistique affichée sur la carte monstre déterminera le type de combat (force ou artisanat). Un autre joueur lance alors un dé au nom du monstre (si deux créatures du même ordre de combat sont tirées, lancez une fois pour les deux et ajoutez leurs deux statistiques au jet contre le joueur actif).
1: Si un match nul est obtenu, le tour du joueur se termine immédiatement. La créature reste dans cet espace jusqu'à ce qu'elle soit vaincue.
2: Si le joueur gagne, il garde la carte comme trophée.
3: Si la créature gagne, le tour du joueur se termine immédiatement et il perd une vie.
Trophées
Les cartes de créatures vaincues par les joueurs sont conservées comme trophées. À la fin du tour d'un joueur, il peut défausser n'importe quelle combinaison de trophées de la même statistique combinée pour un score total de 7 afin de gagner un jeton de cette statistique. Tout surplus de la somme des cartes est perdu.
Traversée vers la région centrale
Les quelques façons de passer dans la région centrale sont les suivantes.
1: combattre la sentinelle et traverser le pont (notez qu'il ne combattra que les personnes voyageant de la région extérieure à la région centrale, pas dans le sens inverse)
2: avoir de la chance à la taverne et prendre un bateau pour le temple à votre prochain tour.
3: Trouver un radeau ou prendre une hache et en fabriquer un vous-même dans les bois. Les radeaux doivent être utilisés immédiatement à votre prochain tour, sinon ils sont laissés derrière (ils sont un peu difficiles à transporter)
Traversée vers la région intérieure
Gagner le jeu et conquérir le royaume
Lorsqu'un joueur atteint la Couronne de Commandement, il y reste pour le reste de la partie et s'il est le seul joueur présent, il doit lancer le sort de commandement. Pour ce faire, lancez 1 dé et sur un résultat de 4 à 6, tous les autres joueurs perdent 1 point de vie. Si deux joueurs se trouvent sur l'espace à un moment donné, ils se battent à leur tour jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Une fois qu'un joueur atteint la Couronne de Commandement, les joueurs ne peuvent plus réapparaître pour le reste de la partie et une fois que vous êtes le seul joueur encore en vie, vous gagnez la partie.
Autres mécanismes
Transformation en crapaud
Talisman est un jeu étrange. Je ne sais pas ce que vous avez fait à la sorcière ou à l'enchanteresse pour vous mettre à dos, mais je peux vous dire qu'elles n'ont pas apprécié. Lorsque vous vous transformez en crapaud, vous perdez tous vos objets, votre or et vos compagnons (laissez-les sur l'espace de votre transformation en crapaud) et remplacez votre figurine par la figurine de crapaud et votre fiche de personnage de même. Vous conservez vos statistiques de vie mais tout le reste, y compris votre mouvement par tour, est réduit à 1. Vous ne pouvez rien transporter en tant que crapaud ni avoir de compagnons, mais tout n'est pas perdu car cela ne dure que 3 tours. Dépêchez-vous, car vous êtes une proie facile pour vos ennemis dans cet état.
Bilan final
C'est tout, les amis, n'oubliez pas que la meilleure façon d'apprendre est de jouer au jeu et de s'amuser. Talisman est un très bon jeu à découvrir et j'espère que cet article vous a un peu facilité les choses.
Amusez-vous à conquérir les royaumes !



