Êtes-vous déjà allé dans un restaurant de sushis ? Vous êtes assis à une sorte de bar, avec un tapis roulant derrière vous, à portée de main. Les chefs créent des sushis, des plats traditionnels japonais à base de riz, de fruits de mer et de légumes. Une fois préparés, ils les placent sur le tapis roulant et ils passent devant les clients. Vous voyez quelque chose qui vous plaît ? Prenez-le sur le tapis roulant ! Vous mangez ce que vous voulez et payez les assiettes vides devant vous à la fin de votre repas.
Sushi Go! reprend l'essence d'un système de tapis roulant à sushis et l'intègre dans un jeu de cartes. Vous cherchez à collectionner différents types de sushis. Vous le faites en "draftant" des cartes. Sushi Go! (oui, il y a un point d'exclamation !) est une conception stellaire de Gamewright Games et de Phil Walker-Harding. C'est le cerveau derrière une pléthore d'autres jeux familiaux. Imhotep, Cacao, Gingerbread House, Bärenpark (et Sushi Roll, bien sûr) sont tous des titres phénoménaux. Vous voulez un jeu simple à enseigner mais qui offre une stratégie agréable ? Alors ne cherchez pas plus loin que Sushi Go! ou n'importe quel jeu de Phil Walker-Harding. Apprenons à jouer à Sushi Go!
Prenez-le avant qu'il ne parte…
Le "card drafting" est au cœur de Sushi Go! Il y a un gros paquet de cartes, et 2 à 5 joueurs s'affrontent pour collecter les sushis les plus précieux. Différents « plats » rapportent des points de diverses manières. Tout le monde a une main de cartes. Chacun en choisit une. Vous révélez tous ladite carte. Ensuite, vous passez votre main à votre voisin ; à votre tour, vous recevez une main de cartes de votre autre voisin.
Vous continuez ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes à passer. Ensuite, vous additionnez les scores des cartes que vous avez choisies. Vous répétez ce processus trois fois, en gardant une trace de vos scores qui s'accumulent. Il y a un score final en fin de partie, mais qui d'entre vous pourra porter la couronne des sushis ? La mise en place du jeu est aussi simple que de prendre une assiette sur un tapis roulant. Êtes-vous prêt ?
À vos marques, prêts, (Sushi) Go!
Sushi Go! est livré avec 108 cartes. Il existe huit types de cartes différents, mais pas de panique ; je les expliquerai tous plus tard. Pour l'instant, mélangez tout le paquet. Astuce : 108 cartes peuvent être difficiles à mélanger en une seule fois. Divisez le paquet, donnez-en la moitié à quelqu'un d'autre et demandez-leur de le mélanger pendant que vous mélangez l'autre moitié.
Ensuite, vous distribuez des cartes à chaque joueur en fonction du nombre de joueurs. Pour une partie à deux joueurs, distribuez 10 cartes à chaque joueur. Pour une partie à trois joueurs, neuf cartes chacun. Quatre joueurs ? Huit cartes chacun. Cinq joueurs ? Sept cartes chacun. (Ces chiffres sont inscrits au dos du livret de règles, pour un rappel rapide). Mettez le reste des cartes de côté pour l'instant. Vous n'en aurez pas besoin pour ce tour. Gardez votre main de cartes secrète pour vos adversaires.
À la fin du tour, vous devrez faire un décompte des points. Sushi Go! n'est pas livré avec un bloc de score, alors assurez-vous d'avoir un bout de papier et un stylo à portée de main. Et c'est tout pour la mise en place ! Facile, n'est-ce pas ? Apprenons maintenant à jouer à Sushi Go!
Choisir et passer, c'est le nom du jeu
Le système de "draft" dans Sushi Go! est si simple à comprendre. C'est un excellent exemple de "gateway game" (jeu d'initiation) dans le genre du "card drafting". Tout le monde regarde sa main de cartes. Simultanément, chacun choisit une carte de sa main qu'il souhaite garder. Une fois que tout le monde a choisi, vous révélez tous en même temps. Retournez votre carte et placez-la face visible devant vous. Ensuite, passez votre main de cartes à la personne à votre gauche. (Cela signifie que vous recevrez une main de cartes du joueur à votre droite.)
Dans une partie à deux joueurs, vous échangez les mains avec votre adversaire. Il existe une variante pour le jeu à deux joueurs, que j'aborderai plus tard. Je pense que c'est une grande amélioration. Mais pour l'instant, restons-en au jeu standard, en supposant que vous avez 3 à 5 joueurs.
Vous avez maintenant une nouvelle main de cartes. Une fois de plus, chacun choisit une carte de cette main qu'il souhaite garder. À ce stade, vous voudrez peut-être considérer quelques éléments. Rappelez-vous, le but du jeu est de gagner des points en collectionnant des ensembles de sushis de même type. Y a-t-il une carte dans cette nouvelle main qui complète la première carte que vous avez "draftée" ? Dans ce cas, est-ce celle que vous devriez choisir ?
Surveillez ce que vous donnez
Il y a une autre chose à considérer lorsque vous apprenez à jouer à Sushi Go! Les cartes de tout le monde sont face visible. Elles sont toutes connues de tous les joueurs. Pouvez-vous deviner le type de carte(s) que votre voisin collectionne ? Est-ce que certaines de ces cartes se trouvent dans votre main en ce moment ? N'oubliez pas que vous allez leur passer cette main de cartes dans une minute – moins une carte, celle que vous gardez. Leur offrez-vous des points faciles ? Devriez-vous plutôt "drafter" cette carte ? Certains appellent cela le "hate-drafting". Cela peut paraître "méchant", mais c'est une véritable stratégie !
Vous devez reconnaître deux choses. Premièrement, il est inutile de penser : "Je serai gentil et je ne ferai pas de "hate-drafting"." Car vos adversaires pourraient ne pas être aussi nobles ! Et deuxièmement : tous les sushis ne sont pas égaux. Certains sont plus rares que d'autres. De plus, la nature d'un paquet mélangé signifie que toutes les cartes ne sont pas présentes dans ce tour. Vous devez prendre les cartes tant qu'il est temps ! Certains rapportent plus de points proportionnellement à leur rareté, bien sûr. Décider de tout cela fait partie de ce qui ajoute de si délicieuses décisions.
Vous continuez à "drafter" des cartes et à les passer. Cela fait exactement ce qu'il dit sur la boîte : c'est un jeu de choix et de passe. Sushi Go! repose sur la simple décision de choisir quelle carte garder. Cela aide si vous pouvez vous souvenir des cartes en jeu – avec moins de joueurs, vous récupérerez cette main, encore une fois !
Vers la fin du tour, vous passerez une dernière carte à votre voisin et vous en recevrez une. À ce stade, vous n'avez d'autre choix que d'ajouter cette carte à votre collection. Il est alors temps d'additionner vos scores. Comment fonctionne le score pour chaque type de sushi, alors ? Jetons un coup d'œil aux huit cartes différentes et à la façon dont elles vous rapportent des points...
Grignoter des rouleaux de Maki
Sur les 108 cartes du paquet, il y a 26 rouleaux de Maki. Ceux-ci ont des fonds rouges. Ces types de sushis ont un, deux ou trois rouleaux de Maki. À la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus de rouleaux de Maki obtient 6 PV. Le joueur ayant le deuxième plus grand nombre obtient 3 PV (vous devez avoir au moins un rouleau de Maki pour revendiquer cette deuxième place). Tous les autres obtiennent zéro.
S'il y a égalité pour la plupart des Maki, ces joueurs se partagent les 6 PV, le second obtenant zéro. S'il y a égalité pour la deuxième place, ces joueurs se partagent les 3 PV. Sur ces 26 cartes, six ont 1 rouleau de Maki. Douze ont 2 Maki, et huit ont 3 Maki.
Délicieuses douceurs Tempura
Il y a 14 cartes Tempura dans le paquet de 108 et elles ont un fond violet. Une seule carte Tempura seule ne vaut rien ! Mais si vous en collectez une paire, elles valent 5 PV. De même, trois d'entre elles vous rapporteront 5 PV. Mais quatre d'entre elles valent 10 PV, et ainsi de suite.
Stratégie Sashimi super risquée
Il y a aussi 14 cartes Sashimi parmi les 108, et elles ont un fond vert vif. Une seule carte Sashimi seule ne rapporte aucun point. Une paire de Sashimi rapporte zéro point ! Mais si vous en collectez un trio, elles valent 10 PV. En avoir quatre ou cinq vous rapporte toujours 10 PV, mais si vous en collectez six, elles valent 20 PV, et ainsi de suite. Collectionner des Sashimi est un jeu dangereux, mais cela en vaut la peine en termes de points par carte.
Délicieuses boulettes
Il y a 14 cartes boulettes dans le paquet, et celles-ci ont un fond bleu. Les boulettes vous rapportent un nombre croissant de points, plus vous en avez à la fin du tour. En avoir une vaut 1 PV. Deux valent 3 PV. Trois valent 6 PV ; quatre valent 10 PV ; cinq valent 15 PV. Ce plafond est de 15 PV, donc si vous en avez déjà cinq, arrêtez ! N'en prenez plus !
Gourmandises Nigiri
Il y a 20 cartes Nigiri, avec un fond jaune. Elles se déclinent en trois types et rapportent des points directement sur une base individuelle. Pur et simple. Le Nigiri œuf rapporte 1 PV. Le Nigiri saumon rapporte 2 PV. Le Nigiri calamar rapporte 3 PV. Il y a cinq cartes Nigiri œuf, dix Nigiri saumon et cinq Nigiri calamar parmi ces 20 cartes.
Triples Wasabi
(Je redoute de penser à quel goût aurait ce cocktail…)
Il existe six cartes Wasabi. Elles ont un fond jaune, mais ne les confondez pas avec les Nigiri ! Elles ont cependant un lien avec les Nigiri. Une carte Wasabi ne rapporte rien seule. Mais si vous "draftez" un Wasabi en premier, et que plus tard vous placez une carte Nigiri par-dessus, cela multiplie le score du Nigiri par trois ! Ainsi, un Nigiri œuf sur Wasabi rapporte 3 PV (au lieu de 1 PV). Le Saumon rapporte 6 PV au lieu de 2 PV. Le Calamar rapporte un énorme 9 PV au lieu de 3 PV ! Vous pouvez placer un seul Nigiri sur une carte Wasabi.
Baguettes coquines
La carte la plus rare est les Baguettes ; il y en a quatre et elles ont un fond bleu ciel. Les Baguettes fonctionnent un peu différemment des autres cartes. Elles ne vous rapporteront jamais de points. Au lieu de cela, si vous les "draftez", vous pouvez utiliser les Baguettes d'une manière unique plus tard lorsque vous recevez une main de cartes. Parfois, vous aurez une main si attrayante que vous voudrez toutes les cartes de cette main ! Si vous avez des Baguettes, il y a un moyen de contourner cela…
Choisissez une seule carte de la main comme d'habitude. Ensuite, criez : "Sushi Go!" et vous pourrez choisir une deuxième carte de cette main ! En conséquence, vous placez non pas une, mais deux cartes face cachée de cette main. Vous révélerez les deux cartes et les ajouterez à votre ou vos ensembles. Ensuite, vous replacerez votre carte Baguettes dans cette main avant de la passer à votre voisin. Cela signifie qu'ils auront toujours le même nombre de cartes à "drafter" que tout le monde.
Les baguettes peuvent être une carte judicieuse à "drafter" tôt dans le tour, car elles vous offrent beaucoup de flexibilité dans une main ultérieure. Par exemple : disons que la première carte que vous "draftez" est les baguettes. Dans la deuxième main que vous recevez, il pourrait y avoir un Nigiri de calmar et du Wasabi. Ensemble, ces deux cartes valent 9 PV ! Alors criez : "Sushi Go !", choisissez les deux cartes, puis replacez vos baguettes dans cette main. (Hélas, vous êtes malchanceux si votre dernière carte est les baguettes, car il n'y a pas de "prochain tour" pour l'utiliser.)
Personne n'aime manquer le pudding
Il y a dix cartes Pudding, et elles ont un fond rose. Les Puddings ont également leur propre méthode de décompte. À la fin du tour, vous ne marquez pas vos Puddings. Mais vous les gardez devant vous. Tout le monde place toutes les autres cartes sushi qu'il a collectées dans une pile de défausse. Vous accumulerez des Puddings au cours des trois tours. À la fin du troisième et dernier tour, le joueur qui a le plus de Puddings marque 6 PV. En cas d'égalité, ces joueurs se partagent les points. Celui qui a le moins de Puddings perd 6 PV (encore une fois, en se partageant les points en cas d'égalité). Tous les autres marquent zéro. Une chose est sûre : vous ne voulez pas être celui qui en a le moins !
Retour sur le tapis roulant
À la fin du tour, après le décompte des points, tout le monde place ses cartes non-Pudding dans une pile de défausse. Ensuite, vous distribuez des cartes du paquet restant. Avec 108 cartes, il y a largement assez de cartes pour cinq joueurs sur trois tours. 3(5×7) = 105. Cela signifie que vous ne pouvez pas garantir que toutes les cartes apparaîtront dans une partie.
Le deuxième tour fonctionne de la même manière que le premier, tout comme le troisième, bien qu'il existe une variante concernant la direction dans laquelle vous passez les cartes. Au premier tour, passez dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche). Au deuxième tour, passez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (à droite). Puis revenez dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche à nouveau) au troisième tour. Faites un décompte cumulatif des scores sur les trois tours. N'oubliez pas d'ajouter les Puddings à la fin du troisième tour ! Le vainqueur – surprise, surprise – est celui qui a le plus de points.
Pouvez-vous battre le mannequin ?
À mon goût (le jeu de mots est presque intentionnel), Sushi Go! fonctionne mieux avec plus de joueurs. Il peut fonctionner à deux joueurs, mais Phil Walker-Harding a inclus une variante pour y jouer à deux. Elle met en scène un troisième joueur "mannequin". Au lieu de distribuer 10 cartes à chacun pendant la mise en place, distribuez trois mains de neuf cartes. (Comme si vous distribuiez pour une partie à trois joueurs.) Placez la troisième main face cachée entre vous et votre adversaire.
L'un de vous contrôle le joueur "mannequin" à chaque tour, et cela alterne. À votre tour de contrôler le mannequin, piochez la carte du dessus de son paquet et ajoutez-la à votre main. Vous avez maintenant une main de cartes plus grande d'une carte que votre adversaire. Vous choisissez une carte pour vous-même, comme d'habitude. Mais vous devez également choisir une carte de cette main que le mannequin jouera. Votre adversaire, quant à lui, choisit une carte de sa main, comme d'habitude.
Vous révélez tous. Ensuite, vous et votre adversaire échangez vos mains. La pile de cartes du joueur "mannequin" ne bouge pas. Maintenant, l'autre joueur "contrôle" le mannequin. Il pioche la carte du dessus du paquet du mannequin et l'ajoute à sa main. Il choisit une carte à jouer pour lui-même, et une pour le mannequin, et ainsi de suite. Vous marquez de la même manière à la fin de chaque tour. La pression est là. Maintenant, non seulement vous devez battre votre adversaire… Pouvez-vous aussi battre le mannequin ?
Et après ?
Maintenant, vous savez comment jouer à Sushi Go! Si vous n'en avez pas encore acheté un exemplaire, vous pouvez en obtenir un ici chez Zatu Games. Si vous avez encore besoin d'être convaincu, consultez cette critique d'un de nos blogueurs invités indépendants.



