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Comment jouer à Feather & Flame de Spirit Island

Feather & Flame est la dernière extension de Spirit Island et inclut tous les éléments précédemment publiés dans les Packs Promo 1 et 2. L'extension comprend : 4 nouveaux esprits avec leurs pouvoirs, 5 cartes Aspect pour les esprits du jeu de base, 5 cartes Peur, un nouvel adversaire avec ses tuiles de rappel et 2 scénarios.

Dans l'ensemble, l'extension n'ajoute pas de nouvelles mécaniques mais élargit le matériel disponible en ajoutant plus de défis. En effet, les esprits de cette extension sont parmi les plus complexes disponibles à ce jour. Comme Feather and Flame utilise les mêmes règles que le jeu de base Spirit Island, je me concentrerai sur la manière dont vous pourriez utiliser les nouveaux esprits, adversaires et scénarios et les intégrer dans vos parties.

Nouveaux Esprits

Comme mentionné, la dernière extension de Spirit Island ajoute quatre nouveaux esprits. Trois esprits sont classés "élevé" et un "très élevé" en termes de complexité. Ce qui rend ces esprits si difficiles à jouer est une combinaison de certaines de leurs principales caractéristiques :

· Deux esprits ont deux pistes de présence qui se croisent. L'une d'elles plusieurs fois dans un réseau complexe.

· Tous les esprits ont une ou plusieurs options pour gagner des jetons élémentaires supplémentaires. L'un d'eux génère une très faible quantité d'énergie par tour bien qu'il génère des tonnes de jetons élémentaires.

· Trois esprits sur quatre ont une sorte de limitations ou de contrecoups pour leurs pouvoirs. En détail, deux d'entre eux endommagent la terre ou les envahisseurs/Dahan chaque fois qu'ils ajoutent leur présence et l'autre doit sacrifier des jetons de présence pour en ajouter plus de 5 sur la carte.

En utilisant l'un de ces quatre esprits, les joueurs doivent évaluer si leurs caractéristiques correspondent à leur style de jeu. Ces esprits doivent être poussés à utiliser leurs forces au maximum pour atteindre la victoire et les joueurs devront planifier leur stratégie en conséquence.

Par exemple, un de mes esprits préférés est Cœur du Feu Sauvage, un esprit très offensif de feu et de destruction. L'esprit générera des jetons de feu supplémentaires au fur et à mesure de sa croissance et ces jetons influenceront à la fois le pouvoir inné rapide "Tempête de Feu" et la règle spéciale de l'esprit "Présence Ardente". Dans les deux cas, l'esprit génère des dégâts proportionnels aux jetons de feu MAIS il n'attaquera pas seulement les envahisseurs. Plus l'esprit grandit, plus il infligera de dégâts aux Dahan et à la terre elle-même. La force destructive de cet esprit est cependant équilibrée par le pouvoir inné "La terre brûlée repousse" qui permet de retirer les jetons de fléau.

En plus de ce qui précède, cet esprit n'a que quatre cartes pouvoir bien qu'il puisse en obtenir de nouvelles pendant la phase de croissance (2 options sur les trois disponibles). Cela semble initialement une excellente opportunité d'utiliser plusieurs pouvoirs, mais on réalise vite que Cœur du Feu Sauvage ne peut générer beaucoup d'énergie qu'en générant beaucoup de jetons de feu (et des dégâts incontrôlés). De plus, obtenir de bonnes nouvelles cartes pouvoir qui correspondent au style de cet esprit pourrait s'avérer difficile en raison de l'aléatoire du paquet. La seule façon d'utiliser cet esprit efficacement est de diriger ses pouvoirs destructeurs vers les envahisseurs assez rapidement pour équilibrer les dégâts qu'il infligera plus tard.

Dans l'ensemble, chaque nouvel esprit est différent et il faudra un certain temps pour comprendre comment les utiliser efficacement.

Feather & Flame – Cartes d'Aspect

Les cartes d'aspect ne sont pas nouvelles dans le jeu, puisque nous en avons déjà vu dans la première extension : Branch and Claw. Les cartes d'aspect peuvent être utilisées pour modifier la façon dont un esprit du jeu de base joue en échangeant une règle spéciale de cet esprit contre celle des cartes d'aspect. La plupart du temps, le changement augmente la complexité de l'esprit mais offre plus d'options stratégiques. Examinons quelques exemples.

L'esprit Force Vitale de la Terre perd sa règle "défend 3" pour gagner un pouvoir rapide qui augmente le nombre de cartes qu'il peut jouer à chaque tour ou les dégâts qu'il inflige. Cela permet à un joueur de se concentrer sur la suppression de présence principalement pour générer plus d'énergie par tour tout en jouant un bon nombre de cartes de pouvoir.

De même, l'esprit La Rivière S'Engouffre Au Soleil peut perdre sa caractéristique de domaine fluvial (chaque présence dans les zones humides compte comme un site sacré) pour acquérir "Voyage", une caractéristique avec deux effets. Le premier est la capacité de déplacer 2 huttes Dahan d'une terre vers une terre où se trouve un jeton de présence d'esprit. Si 4 huttes ou plus sont présentes sur une terre suite à ces déplacements, le second effet sera déclenché et cette terre deviendra un site sacré et gagnera défense 1.

Le seul aspect qui ne remplace pas une règle spéciale est "Immense" pour l'Esprit Éclair Rapide. Cette nouvelle règle permet à l'esprit de générer le double d'énergie, mais chaque carte de pouvoir jouée compte comme deux cartes. Cette caractéristique semble d'une certaine manière opposée à l'aspect de la Force Vitale de la Terre, car les joueurs peuvent éviter d'augmenter la piste d'énergie, mais ils doivent augmenter très rapidement le nombre de cartes qu'ils peuvent jouer par tour pour s'assurer d'être suffisamment efficaces.

Feather & Flame – Nouveaux Scénarios

Feather and Flame comprend deux nouveaux scénarios. L'ajout d'un scénario à vos parties est assez simple, car toutes les règles nécessaires au scénario sont listées sur la carte du scénario elle-même. Si vous n'avez jamais joué de scénario, je vous recommande de ne pas le jouer avec un adversaire et d'autres éléments supplémentaires, car le nombre de règles à garder à l'esprit pourrait être un peu intimidant.

Le premier scénario, « Terrains Variés », ajoute une règle supplémentaire à chaque type de terrain. L'effet spécial du terrain se produit pendant une phase d'envahisseur différente et est toujours en faveur des envahisseurs. Les effets vont de l'ajout d'un nouvel explorateur ou d'une ville après la phase d'exploration ou de construction, à la construction deux fois par tour ou à la cascade systématique du fléau. Compte tenu de l'augmentation de la construction, il est recommandé de ne pas jouer ce scénario avec le Royaume d'Angleterre, car cet adversaire est particulièrement doué pour la construction.

Le deuxième scénario est un peu plus particulier car il ajoute un élément de communication limitée au jeu. Dans ce scénario, les joueurs ne peuvent utiliser que des gestes, le langage corporel et des bruits pour aider à coordonner une stratégie. Chaque joueur peut parler librement pendant l'exécution de ses actions pour expliquer ce qu'il fait ou pour demander des jetons, etc. Essentiellement, le scénario n'augmente pas la force de l'adversaire mais force les joueurs à lire la stratégie de chacun pour pouvoir la soutenir. Il y a aussi un avantage intéressant si un jeton de présence est ajouté à une terre avec au moins une autre présence d'esprit.

Feather & Flame – Nouvel Adversaire, Royaume d'Écosse

Le nouvel adversaire de cette extension est puissant : Le Royaume d'Écosse. En général, cet adversaire ne pénalise pas trop un choix d'esprit ou un style de jeu particulier. Sa force vient principalement de sa capacité à générer des vagues d'assauts répétées qui peuvent poser problème si vous n'êtes pas capable de les contenir constamment.

En jouant à un niveau de difficulté supérieur à 1, la règle « Saisir l'opportunité » modifie une première fois la structure du paquet d'envahisseurs. En conséquence, il y a une probabilité accrue que les mêmes terres apparaissent à plusieurs reprises. Surtout si la terre est sur la côte.

Plus le niveau de difficulté augmente, plus la probabilité de répéter les mêmes terres, tant sur la côte qu'à l'intérieur des terres, est élevée.

En conséquence, même si un joueur parvient à empêcher les envahisseurs de ravager une terre, il devra défendre la même terre juste après, peut-être avec une nouvelle ville ajoutée en raison d'une des autres règles spéciales de cet adversaire.

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