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Comment jouer à Sniper Elite: Le Jeu de Plateau

Je ne joue pas assez souvent aux jeux de mouvement caché ! C'est une de ces mécaniques qui semble toujours superbe mais sous-utilisée. Sniper Elite l'exécute avec excellence et l'associe bien à un jeu asymétrique et un contre plusieurs savoureux. Il est conçu pour un à quatre joueurs et oppose un (le tireur) à trois (les défenseurs) dans une course pour atteindre leurs objectifs avant qu'ils ne manquent de temps ou ne soient touchés deux fois. Une partie dure environ une heure et peut demander une certaine compréhension pour être maîtrisée, en particulier du côté du tireur. Je donnerai également quelques conseils au fur et à mesure pour faciliter la vie et les options tactiques !

Mise en place

Pour commencer une partie de Sniper Elite, vous devez d'abord décider sur quelle carte vous jouerez. Il y en a deux dans le jeu de base et je vous recommande fortement de choisir la carte de base pour vos premières parties. La carte plus complexe a des surfaces surélevées et des portes tunnellisées – magnifiquement thématiques mais pas les plus faciles à manœuvrer. Une fois cela fait, chaque camp doit rassembler ses pièces de personnage et ses composants.

Pour le Tireur...

Prenez la figurine du sniper mais laissez-la hors du plateau.

Prenez le paquet d'équipement et choisissez trois cartes à emporter en mission. Mélangez les cartes restantes pour former un paquet de butin.

Mélangez les cartes objectif appropriées au jeu joué et distribuez-vous-en deux. Ce sont vos cibles.

Collectez tous les jetons de touche, de bruit et de recul et créez une réserve à laquelle vous pouvez accéder.

Prenez le sac de tir et placez-y cinq jetons de touche, deux de bruit et un de recul.

Prenez le marqueur effaçable à sec et la plus petite carte du plateau – c'est ainsi que vous suivrez vos actions tout au long du jeu.

Pour les Défenseurs...

Prenez les neuf modèles et placez des socles colorés sur chacun d'eux, en vous assurant que les modèles de commandant ont des couleurs uniques.

Placez ces modèles sur le plateau en fonction de leur type et de leur couleur.

Choisissez (ou mélangez et distribuez) une carte de commandant pour chacune des factions colorées – dans les parties avec plus d'un joueur défenseur, vous devrez soit en attribuer une et partager l'autre, soit en avoir une chacun.

Placez vos cubes d'action sur la piste de temps à dix. Cela vous permet de suivre qui a agi et combien de tours il reste au Tireur pour accomplir ses objectifs.

Pour la mise en place, c'est à peu près tout. Le Tireur ne placera sa figurine sur le plateau que lorsque les Défenseurs connaîtront l'emplacement du Tireur, cependant, celle-ci sera retirée au tour suivant du Tireur. De plus, les Défenseurs apparaîtront et disparaîtront fréquemment du plateau en fonction des décisions des deux joueurs. Ces actions sont illimitées mais coûteront des actions.

Être le Tireur

Dans Sniper Elite: The Board Game, le Tireur est sans aucun doute le joueur qui a le plus de contrôle au départ. Il choisit sa position de départ et peut passer toute la partie sans jamais alerter l'ennemi de sa position. Ce n'est cependant pas judicieux – cela se traduira par une défaite du Tireur ! Le Tireur doit accomplir ses deux objectifs en se rendant à leurs emplacements respectifs et en utilisant l'une de ses actions pour gagner. Ce n'est pas tout ce qu'il peut faire, cependant, il peut choisir la vitesse à laquelle il se déplace, s'il tire sur un ennemi et peut même utiliser son équipement pour l'aider dans sa situation. Tout son tour se fait en secret, à moins qu'il ne tire ou n'accomplisse un objectif.

Chaque action des Défenseurs est suivie à l'aide de la piste de compte à rebours. Il y a deux jetons rouges, jaunes et noirs – correspondant aux couleurs de chaque ensemble – et cela permet à chaque couleur de prendre deux actions. La même unité d'une couleur pourrait prendre ces actions, ou deux des trois pourraient prendre une action chacune. Cela garantit que les joueurs peuvent suivre quelles couleurs ont encore des actions et que celles-ci n'ont pas besoin d'être prises toutes en même temps. De plus, les unités individuelles ne peuvent pas prendre la même action deux fois – cela empêche un tir unique du Tireur par la même unité en un seul tour.

Se déplacer et se faufiler

Le mouvement est orthogonal aux espaces avec des bords adjacents et peut être effectué furtivement. Ils peuvent choisir de se déplacer de 0 ou 1 espace sans faire de bruit – bien qu'ils ne puissent jamais partager volontairement un espace avec un ennemi. Le plateau est grand, cependant, et se déplacer de cette manière leur fera manquer de temps rapidement et donnera le temps à l'ennemi de se mobiliser. Au lieu de cela, ils peuvent choisir de courir et de se déplacer de 2 ou 3 espaces. Le risque est que cela soit bruyant et que tout ennemi dans les espaces adjacents au chemin parcouru soit alerté d'un « bruit ». Cela permet à l'opposition de connaître la proximité approximative du Tireur par rapport aux modèles qu'il a croisés.

Tirer et Tuer

Malgré le nom du jeu, le Tireur n'est jamais obligé d'utiliser son fusil de précision. Il peut accomplir son objectif pacifiquement, sans effusion de sang. Cependant, les ennemis représentent des obstacles et des murs infranchissables. Parfois, il est préférable de tirer.

Pour initier un tir, le Tireur choisit une cible (en secret) puis déclare publiquement la distance de son tir. C'est au moins la distance entre le Tireur et la cible. Si l'emplacement de sa cible peut être tracé en ligne droite jusqu'à celui du Tireur, le nombre minimum doit être cette distance. Déclarer une distance plus courte garantit un tir raté car vous ne pouvez pas atteindre les succès nécessaires.

Une fois le nombre de tirs annoncé, le tireur pioche des jetons du sac de tir un par un pour établir son succès. Le tir peut échouer de deux manières. Piger moins de jetons de visée que la distance entre le tireur et la cible, ou piger cinq jetons de recul et de bruit ou plus. De plus, piger deux jetons de son ou plus oblige le tireur à révéler sa position actuelle, qu'il réussisse ou non. (Les jetons de suppression contrecarrent cela, mais ne sont obtenus qu'en éliminant des Officiers.) S'il pioche des jetons de visée égaux (ou supérieurs) à la distance nécessaire, il réussit et la cible est retirée du plateau. Il ajoute ensuite un autre jeton de visée à son sac s'il réussit – les soldats paniqués sont plus faciles à toucher – puis "recharge" le sac.

Objectifs et objets

Les objectifs piochés par le Tireur dans Sniper Elite: The Board Game sont ses cibles. Ils sont variés en emplacement et répartis sur la carte. Le Tireur doit se tenir au même emplacement qu'une de ses cibles nécessaires et effectuer une action pour accomplir l'objectif, révélant la carte ce faisant. Cela permet aux Défenseurs de connaître l'emplacement actuel du Tireur (ajoutant la figurine à l'emplacement approprié). Ils ajoutent également un jeton de bruit au sac de tir – les gardes sont maintenant en état d'alerte ! Enfin, ils réinitialisent les cubes d'action des Défenseurs à 10, donnant ainsi plus de temps au Tireur pour accomplir son dernier objectif.

Les objets sont l'arsenal choisi par le Tireur et l'équipement qu'il « libère » des objectifs inutilisés sur la carte. Tout l'équipement est à usage unique et a des critères d'utilisation spécifiques : certains sont révélés lorsqu'ils sont utilisés, certains lorsqu'ils sont activés, certains lors d'actions ennemies. Cependant, une fois utilisés, ils sont placés face cachée devant le Tireur jusqu'à activation. (Ils sont très prescriptifs mais doivent être expliqués aux Défenseurs si nécessaire.) Plus d'objets peuvent être réclamés en pillant les emplacements d'objectifs inutilisés – pour ce faire, il pioche trois cartes d'équipement et en garde une. Encore une fois, l'utilisation de cette action sera alors de notoriété publique et fera savoir à l'ennemi où vous pourriez être.

Être les Défenseurs

Les Défenseurs dans Sniper Elite: The Board Game sont les chercheurs dans ce jeu de cache-cache grandeur nature. Ils doivent diviser pour mieux régner afin de cerner et de tuer le Tireur ! Ils chassent en meute et ne sont pas sans quelques astuces. Que vous jouiez en 1v1/2/3, ils fonctionnent sur la même base. La différence étant le nombre de têtes travaillant pour trouver leur proie !

Se déplacer, balayer, repérer et tirer

Pendant un tour de Défenseur, une unité peut se déplacer de deux cases. Ils ne sont pas alertés si le Tireur se trouve sur la même case qu'eux et peuvent traverser d'autres unités, mais ne peuvent pas s'arrêter sur leur case.

Le balayage et le repérage sont les principaux moyens par lesquels les Défenseurs identifient s'ils sont adjacents au Tireur. Un balayage permet à une unité d'identifier si le Tireur se trouve dans son espace et deux espaces adjacents. Le Tireur doit les informer s'il est présent, mais ne révèle pas son emplacement exact. Le repérage, en revanche, permet au Défenseur de déterminer si le Tireur se trouve dans un emplacement adjacent spécifique. Un repérage réussi ajoute un jeton de bruit au sac de tir et ajoute également le modèle du Tireur à cet emplacement comme sa position actuelle.

Les Défenseurs ont un système de tir beaucoup plus simplifié. Ils choisissent de tirer à leur emplacement et le Tireur indique s'il a touché ou non, ajoutant le modèle du Tireur si nécessaire.

Recueillir des renseignements et redéployer

La capacité la plus forte partagée par tous les Défenseurs dans Sniper Elite: The Board Game est sans aucun doute la capacité de recueillir des renseignements. Pour le coût des deux cubes d'action, une couleur de Défenseurs peut demander si le Tireur se trouve dans leur zone colorée. La condition est que l'officier respectif doit également se trouver dans cette zone. Cela permet de réduire la zone de recherche et de cerner le Tireur insaisissable.

Parallèlement à cela, tous les joueurs de faction défensive peuvent déployer leurs soldats et officiers à leurs emplacements de départ respectifs lorsqu'ils sont retirés du plateau. De plus, ils peuvent renvoyer n'importe quelle unité pour une action – pratique s'ils ne sont pas près de la dernière position connue du Tireur. Cela les retire du plateau et leur permet d'être redéployés au tour suivant.

Capacités uniques

Chaque Officier possède une capacité unique – dictée par la carte qui lui est attribuée. Celles-ci peuvent être activées deux fois par partie et donnent aux Défenseurs un avantage... cependant ! Elles ne peuvent pas être utilisées si l'officier respectif n'est pas sur le plateau, que ce soit à cause de la mort ou du renvoi. Celles-ci sont toutes axées sur la manipulation d'éléments pour aider les Défenseurs, que ce soit en lâchant des chiens pour sonner l'alarme lorsque le Tireur passe furtivement, ou la capacité de redéployer n'importe quelle unité à n'importe quel endroit. Ce ne sont pas des blagues. Mais parce qu'elles sont si puissantes, elles sont limitées à une fois par tour, deux fois par partie. Une utilisation efficace de celles-ci est essentielle pour vraiment cerner le Sniper.

Gagner et Perdre

Selon qui vous êtes, vous voudrez que le jeu se termine différemment. Le Sniper termine la partie lorsqu'il a accompli ses deux objectifs. Il est chronométré pour cela, souvenez-vous, mais en accomplir un réinitialisera le chrono et lui donnera dix tours supplémentaires. Les Défenseurs, en revanche, veulent éliminer le Sniper en le touchant deux fois OU en le laissant manquer de temps. La prévention est leur objectif principal, la protection étant secondaire. Dès qu'une condition de victoire ou de défaite est remplie, la partie se termine.

Conseils pour votre soirée d'espionnage

Il est indéniable que le rôle de tireur semble plus amusant. Plus excitant. Plus intense... Bon sang, vous infiltrez une base occupée et commettez des actes de violence. Vous êtes le coupable. Le transgresseur. Le renégat... mais vous êtes aussi la souris. Et le rôle du chat revient à neuf individus avec plus qu'assez d'outils pour vous traquer et vous étouffer avec votre propre fromage. Il y a peu de chances de vous échapper une fois repéré, et chaque rencontre est excitante et tendue.

Le bon tireur

Un bon tireur dans Sniper Elite: The Board Game est silencieux, au sens littéral du terme. Pas de bruit, pas de désordre, pas de chichis. Vous ne pouvez pas prendre de risques inutiles et déséquilibrés. Si les gains potentiels ne l'emportent pas sur le risque d'être touché, ne les prenez pas. Prenez votre temps et attendez, ou frappez le premier et prenez le contrôle du chaos créé ! Les Défenseurs ont une infinité de tours dans leurs manches pour vous affronter et ils encaisseront rapidement pour vous éliminer. En ce qui concerne le risque, le jeu est incroyablement déséquilibré en faveur des Défenseurs : leurs risques sont minimes et ne comptent que contre eux dans l'ensemble des choses. Les vôtres ont un impact immédiat et un risque mal pesé peut sonner le glas de votre furtivité !

D'un autre côté, vous ne pouvez pas vous en sortir sans prendre de risques. Observer un manquement à la patrouille, un objectif non gardé ou une cible solitaire de premier choix n'est pas seulement une opportunité trop belle, c'est aussi une opportunité trop bénéfique ! Vous devez faire en sorte que chaque action compte et tirer parti des tours dont vous disposez. Ce n'est pas une course, c'est un marathon. Si vous pouvez accomplir un objectif avec quatre tours restants, utilisez-les. Pillez, tuez et perturbez. Tout ce qui peut vous donner un avantage doit être conservé précieusement et utilisé de manière appropriée.

Mon préféré va à l'encontre de tous ces conseils. Naturellement. C'est le "Swiss Army Sniper". (Associé ni à l'armée suisse ni au fait d'être un tireur d'élite.) Pour cela, il est impératif de piller le plus possible et d'utiliser chaque objet que vous pouvez. La confusion sera généralisée et vous aurez amplement le temps de semer le chaos. Entre passer à un pistolet-mitrailleur dans des situations délicates et poser des mines de proximité, cela ressemblera plus à un film de Tarantino qu'à un film d'infiltration et d'espionnage !

Les défenseurs efficaces

Les défenseurs efficaces et efficients ne traînent pas lorsqu'ils entendent des bruits dans l'obscurité. Ils sont prompts. Décisifs. Collaboratifs dans leurs efforts et bien répartis. Sniper Elite: The Board Game est l'endroit idéal pour démontrer votre maîtrise à éliminer ces snipers agaçants. Mais quelle est la règle d'or pour cela ? Le travail d'équipe. Un travail d'équipe froid et acharné. Une organisation et un ordre clairs feront la différence entre une foule en colère et une équipe d'intervention d'élite de recherche et destruction.

Une méthode habituelle, connue chez nous sous le nom de méthode Scooby Doo, consiste à "se disperser et à chercher des indices". Que vous soyez un Grand Danois parlant ou un beau gosse en cravate, cela exige que tous les Défenseurs agissent en conséquence. Utiliser vos commandants pour recueillir des renseignements est impératif en début de partie pour cerner votre proie. Cela vous permettra de commencer à poster des soldats à des endroits stratégiques comme guetteurs. Ils seront tirés dessus et même tués, c'est un fait certain... mais la manière dont le Sniper s'engage dans le scénario vous en dira long : distance minimale, direction potentielle, désespoir. Se souvenir que le Sniper ne peut pas simplement se téléporter vous permettra de savoir où se trouvent les trous dans votre filet, et resserrer votre filet de recherche les coincera prêts pour le coup de grâce !

Alternativement, il existe une autre méthode claire. Une qui devrait être intégrée à toute autre méthode ! C'est celle de l'utilisation des capacités uniques. Les Défenseurs ont accès à trois compétences qui leur permettront de prendre l'avantage dans n'importe quel scénario. Les chiens de garde, le déploiement gratuit d'unités et bien d'autres compétences "qui cassent le jeu" sont essentielles pour trouver ce sniper furtif. En réalité, ces compétences ne cassent pas le jeu car leur utilisation est limitée et elles doivent être utilisées efficacement pour en tirer le meilleur parti. Le sniper n'a besoin d'être touché que deux fois... mais un seul tir suffit pour le mettre en état d'alerte et le faire fuir.

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