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Comment jouer – Small World


Small World (par Days of Wonder) est un jeu de petites terres et de trop de gens qui y vivent. Vos ancêtres vous ont légué cette terre dans l'espoir que vous bâtiriez votre empire et dominiez le Small World.

À chaque tour, un joueur commande sa race fantastique et son pouvoir spécial unique pour conquérir les diverses régions de Small World, accumulant ainsi des points de victoire ; mais rien ne dure éternellement et votre race finira par s'étendre excessivement, vous obligeant à l'abandonner pour bâtir une nouvelle race et son nouvel empire. Pour gagner la partie, vous devrez maîtriser le moment où votre race doit décliner et maximiser au maximum les pouvoirs de la race et les capacités spéciales.

Le Grand Monde Sauvage

Small World, conçu par Philippe Keyaerts, est livré avec deux plateaux double face ; la face utilisée dépend entièrement du nombre de joueurs. Il existe une face différente pour deux, trois, quatre et cinq joueurs. Le nombre de joueurs est indiqué sur chaque face, dans le coin supérieur droit. Placez le plateau au centre de la zone de jeu. Prenez le marqueur de tour en forme de "couronne" et placez-le sur la première étape du compteur de tours. Le jeu se terminera lorsque le marqueur de tour sera sur sa dernière étape et que le tour sera terminé.

Tous les jetons de race sont rangés dans la boîte de rangement pour faciliter le jeu, placez celle-ci près du plateau.

Mélangez tous les étendards de race et distribuez-en cinq en une seule colonne près du plateau. Mélangez ensuite tous les insignes de pouvoir de race et distribuez-en cinq à côté des étendards de race (leur forme leur permet de s'emboîter parfaitement). Gardez les étendards de race et les insignes de pouvoir spéciaux à portée de main en haut de la colonne pour qu'il soit plus facile de remplacer les races utilisées au fur et à mesure que les joueurs les choisissent. Vous avez ainsi créé six races, chacune dotée d'un pouvoir, formant six races assez uniques (y compris la race et le pouvoir du dessus de la pile).

Ensuite, placez un marqueur de tribu perdue sur chaque icône de tribu perdue de la carte, le nombre de tribus perdues varie selon la carte, et un marqueur de montagne sur chaque région montagneuse. Enfin, chaque joueur reçoit cinq pièces de "un" point de victoire, celles-ci sont gardées secrètes des autres joueurs tout au long de la partie jusqu'au décompte final à la fin.

La personne avec les oreilles les plus pointues commence.

Ascension et Chute d'un Empire

Le but du jeu est d'avoir le plus de points de victoire après le dernier tour. Le premier joueur commence par choisir une race et son pouvoir associé. La combinaison race/pouvoir la plus éloignée de la pile principale est gratuite, chaque race qui se rapproche d'un pas de la pile principale coûte un point de victoire supplémentaire (celui-ci est placé sur l'insigne de race) ; ainsi, la deuxième coûte un point de victoire, la troisième coûte deux, la quatrième – trois, la cinquième coûte quatre et enfin celle du dessus de la pile coûte cinq. Lors des tours suivants, toutes les races sur lesquelles des jetons de victoire sont placés sont prises par celui qui choisit cette race.

Une fois que la combinaison race/pouvoir est placée devant le joueur, la sélection de races est réapprovisionnée en faisant glisser les combinaisons race/pouvoir pour combler le vide, révélant la combinaison suivante de la pile ; il devrait toujours y avoir six options pour les joueurs lorsqu'ils choisissent une race.

Le joueur regarde sa race et son pouvoir, il y aura deux nombres dans des cercles dorés dans les coins, ces nombres représentent le nombre de jetons de race que le joueur prend pour utiliser. Les différentes combinaisons donnent des totaux de jetons différents. Certains pouvoirs spéciaux permettent également au joueur de prendre des jetons supplémentaires et sont expliqués sur ceux-ci.

Avec le bon nombre de jetons de race en main, le joueur peut maintenant commencer sa conquête de Small World. Lors des tours suivants, lorsque les joueurs n'ont pas eu besoin de choisir une race, ils récupèrent les jetons de leurs régions en y laissant un jeton de race. Ils peuvent retirer le dernier jeton d'une région, mais ils ne contrôleront plus cette région.

La première conquête doit être jouée dans n'importe quelle région adjacente au bord du plateau ou une région ayant une côte dans une région maritime adjacente au bord du plateau. Chaque région doit être conquise avec deux jetons de race plus un de plus pour chaque jeton déjà présent dans la région, qu'il s'agisse de tribus, de montagnes, de jetons spéciaux ou de jetons de race d'autres joueurs.

À la fin du tour du joueur, il peut avoir des jetons de race en trop sans endroit où conquérir (s'il ne lui en reste qu'un, il ne peut conquérir nulle part). Le joueur peut choisir une région qu'il n'a pas assez de jetons pour conquérir et lancer le dé de renfort ; si le total du dé plus les jetons de race restants sont suffisants pour conquérir la région, le joueur réussit et place tous ses jetons restants sur la région choisie.

Si d'autres régions de joueurs sont conquises, le joueur propriétaire de cette race retire tous les jetons de race de la région, en défausse un vers le stockage et, une fois que le joueur actif a terminé son tour, il peut les redéployer.

Une fois que le joueur actif a conquis toutes les régions qu'il souhaite, il peut redéployer ses jetons dans ses régions tant qu'au moins un jeton reste dans chaque région qu'il contrôle. Enfin, le joueur marque ses points de victoire, chaque région vaut un point et à cela peuvent s'ajouter des bonus de la race et/ou de ses pouvoirs, le joueur reçoit ces points de victoire et les place face cachée dans sa pile de victoire afin que personne d'autre ne puisse les voir.

À ce stade, tout joueur ayant retiré des jetons de race suite à une conquête peut les redéployer dans n'importe quelle région qu'il contrôle. Le jeu passe ensuite au joueur suivant et continue comme décrit ci-dessus.

Une fois que le tour revient au premier joueur, avant de faire quoi que ce soit d'autre, il déplace le marqueur de tour d'une case, lorsqu'il atterrit sur la dernière case, il reste un tour avant le décompte final.

À un certain moment, un joueur ne pourra plus étendre son empire ; il n'y aura plus de jetons de race. Ou une nouvelle race meilleure pourrait apparaître à choisir ; au début de n'importe quel tour, un joueur peut mettre sa race en déclin, tous les jetons de race sauf un sont remis en réserve et chacun des derniers jetons de race dans les régions est retourné face cachée. Le joueur retourne son plateau de race, puis son plateau de pouvoir spécial ; s'il y a une marque rouge au centre, il est placé en bas de la pile de pouvoirs de race.

Son tour se termine alors et au début de son prochain tour, il peut choisir une nouvelle race comme d'habitude. Un joueur ne peut généralement avoir qu'une seule race en déclin à la fois ; s'il met une deuxième race en déclin, la première est défaussée au bas de la pile de races et tous les jetons de race retournés sur le plateau sont remis en réserve.

Les races en déclin n'étendent plus leur empire (à moins qu'il ne s'agisse des Goules) et ne peuvent utiliser aucun pouvoir spécial figurant sur leurs plateaux ; elles comptent toujours pour les points de victoire du joueur qui les possède.

Races et Pouvoirs

Il y a 13 races à choisir dans Small World et 19 pouvoirs spéciaux, ce qui donne un total de 247 combinaisons de races et de pouvoirs.

Les Amazones sont axées sur la conquête et obtiennent quatre jetons de race supplémentaires pour avoir conquis des régions qui sont ensuite retirées lors du redéploiement. Les Amazones peuvent se répandre rapidement dans Small World mais, par conséquent, elles peuvent décliner plus tôt que tard. Elles n'obtiennent aucun point de victoire bonus supplémentaire, donc dans la poursuite des points de victoire, elles ont tendance à mieux s'associer avec des pouvoirs qui leur permettent de conquérir plus de territoire, tels que berserker, commando ou pillage. De même, elles peuvent être associées à des pouvoirs qui les font se déplacer plus rapidement entre les régions, comme voler, pour vraiment nettoyer toutes les autres régions que d'autres joueurs ont obtenues.

Les Nains sont des mineurs de victoire ! Ils gagnent un point de victoire bonus pour chaque mine qu'ils contrôlent pendant la phase de décompte. Mais ils commencent avec le moins de jetons de race (seulement huit). Ils ont tendance à être oubliés car ils ne peuvent durer que quelques tours de jeu au maximum, donc des points de victoire s'accumulent sur la race avant qu'elle ne soit choisie. Tout pouvoir qui augmente leur capacité à récolter plus de points de victoire pour si peu de régions qu'ils contrôlent ; forêt, montagne, navigation maritime, marais, marchand, colline, forêt, fortifiée, alchimiste et riche vont tous bien avec les Nains.

Les Elfes ne subissent aucune perte après avoir été conquis dans une région, leur joueur ne remet pas leurs jetons en réserve, mais ils peuvent s'étendre et se disperser rapidement. Les Elfes sont donc nombreux, plus difficiles à conquérir et à mettre en déclin, ce qui les rend très polyvalents, surtout s'ils ont un pouvoir qui leur permet de gagner plus de points de victoire par tour comme les Nains.

Les Goules ne retirent pas leurs jetons de Small World lorsqu'elles sont en déclin. Elles sont retournées et peuvent être utilisées comme si elles étaient actives (elles perdent tout de même leur pouvoir spécial si cela est indiqué au dos de la carte). Les Goules agissent toujours en premier au tour de leur joueur avant leur nouvelle race et peuvent agir comme une race active. Cela rend les Goules puissantes car le joueur peut essentiellement avoir deux races actives. Les Goules combinées avec Esprit ou Robuste sont particulièrement fortes.

Les Géants peuvent occuper les régions adjacentes aux montagnes qu'ils contrôlent avec un jeton de race de moins, jusqu'à un minimum d'un. Évidemment, le fait que les Géants soient autour des Montagnes est un grand avantage pour eux, s'ils sont des géants souterrains, les cavernes sont considérées comme adjacentes, cependant, les géants volants ne sont pas adjacents à tous les autres espaces, donc cela ne compterait toujours que pour les régions directement adjacentes aux montagnes qu'ils contrôlent.

Les Halfelins sont polyvalents quant à la façon dont ils entrent en jeu ; ils peuvent entrer sur la carte dans n'importe quelle région, pas seulement les régions adjacentes au bord. Les deux premières régions qu'ils conquièrent sont transformées en trous dans le sol avec les jetons appropriés. Ces régions sont immunisées contre la conquête ou d'autres pouvoirs raciaux, elles ne disparaissent que si les Halfelins entrent en déclin. Cela rend ces deux régions puissantes, surtout si elles sont combinées avec un bonus racial qui ajoute aux points de victoire gagnés.

Les Humains sont des agriculteurs dans Small World. Chaque ferme qu'ils occupent leur rapporte un point de victoire supplémentaire, les humains bénéficient donc de tout pouvoir qui augmente leur capacité à s'étendre sur la carte et à conquérir des régions.

Les Orcs sont les pillards naturels de Small World ; pour chaque région non vide qu'ils conquièrent, ils gagnent un point de victoire supplémentaire. Associer les Orcs au pillage ajoute un autre point de victoire à chaque région qu'ils ont conquise et qui contient d'autres jetons de race, de même, commando et berserker sont également d'excellents ajouts pour les Orcs.

Les Hommes-Rats n'ont pas de pouvoir spécial inné, leur seule capacité est qu'ils sont nombreux, les Hommes-Rats commencent avec le plus de jetons raciaux de toutes les races de Small World. Tout pouvoir qui leur est ajouté peut changer leur nature en collecteurs de points de victoire ou en conquérants de régions.

Les Squelettes, lors du redéploiement, reçoivent un jeton supplémentaire pour toutes les deux régions non vides qu'ils conquièrent à leur tour. Cela permet aux Squelettes d'accumuler beaucoup de jetons à travers Small World, gagnant rapidement des points de victoire. Les Squelettes peuvent donc obtenir des avantages avec des pouvoirs spéciaux axés sur la victoire, ainsi qu'avec des pouvoirs spéciaux qui leur permettent de conquérir des régions plus facilement.

Les Sorciers peuvent convertir ou "Zapper" un jeton de race isolé d'une autre race, le remplaçant par un de leurs propres jetons ; cela ne peut être fait qu'une fois par tour et par joueur. Les Sorciers volants étant les plus puissants dans ce cas, car toutes les régions sont considérées comme adjacentes ! Le pouvoir de zap est également considéré comme une conquête aux fins du pillage, ce qui signifie qu'ils gagnent le point de victoire en l'utilisant dans ce cas. S'il n'y a plus de jetons de sorcier dans le bac de rangement, ils ne peuvent pas utiliser ce pouvoir, et ne peuvent pas l'utiliser après avoir lancé les dés de renfort.

Les Tritons peuvent conquérir les régions côtières au coût de -1 jeton de race (avec un minimum d'un). Certains pourraient penser que les Tritons marins seraient la combinaison parfaite, cependant les mers et les lacs ne sont pas considérés comme côtiers, il n'y a donc aucun avantage pour eux là-bas. Les Tritons sont polyvalents et s'adaptent au pouvoir auquel ils sont associés et cela dictera la façon dont ils seront joués.

Les Trolls modifient le paysage autour d'eux ; chaque région conquise par les Trolls voit une tanière de troll y être placée, ce qui rend la conquête de la région plus difficile. Ces tanières restent même après le déclin des Trolls et ne peuvent être retirées qu'après que le joueur Troll ait abandonné une région ou lorsque la région est conquise. Cela fait des Trolls une race très défensive qui peut fortifier sa prise sur les régions plus facilement que d'autres races. Ils s'accordent bien avec les pouvoirs bonus de victoire.

Les Sorciers gagnent des points de victoire bonus pour chaque région magique qu'ils contrôlent. Les sorciers sont l'une des races polyvalentes qui peuvent s'adapter à différentes façons de jouer en fonction du pouvoir auquel elles sont associées.

Pouvoirs

Small World propose 19 pouvoirs raciaux, chacun très distinct et avec ses propres règles. Alchimiste permet à la race associée de gagner deux points de victoire supplémentaires à chaque tour ; très utile pour ceux qui ont un nombre réduit de jetons de race ou qui peinent à accumuler des points.

Berserk permet à la race de lancer le dé de renfort avant chaque conquête au lieu de le faire à la fin de la conquête finale. C'est un excellent pouvoir pour ceux qui veulent vraiment conquérir Small World rapidement, à condition que le joueur ait suffisamment de jetons car il faut toujours au moins un jeton pour conquérir une région.

Le Bivouac permet aux races de camper dans leurs régions conquises ; les jetons de bivouac sont placés dans les régions que le joueur a conquises (il peut y en avoir plusieurs par région) et lors des phases de redéploiement suivantes, ils peuvent être repris et déplacés vers une autre région. Chaque jeton rend plus difficile la conquête de la région, offrant de nombreuses défenses supplémentaires.

Commando, cette race est une force avec laquelle il faut compter ; elle peut conquérir des régions avec un jeton de race de moins que d'habitude, avec un minimum d'un.

Les races diplomatiques peuvent, à la fin de leur tour, déclarer la paix entre leur race active et un autre joueur ; cela peut être modifié à chaque tour. Ce joueur ne peut pas attaquer la race active diplomatique lors de son prochain tour mais peut attaquer les races en déclin. Très stimulant et intéressant dans les parties à deux joueurs !

Les maîtres Dragons contrôlent le Dragon ! Elle peut être utilisée avec un seul jeton de race du propriétaire pour conquérir une région, quel que soit le nombre de jetons de race adverses ou d'autres marqueurs présents. Cela n'affecte pas les autres jetons immunes (ils sont plutôt ronds avec quatre points dans les coins) tels que les Trous dans le sol ou les jetons Héroïques. La région contenant le dragon est également immunisée contre la conquête. Lorsque la race du Maître Dragon entre en déclin, le dragon quitte également Small World.

Les races volantes peuvent entrer sur la carte dans n'importe quelle région et peuvent conquérir depuis n'importe quelle région, pas seulement celles adjacentes. Il est important de se souvenir que le fait de voler ne rend pas les régions éloignées adjacentes à d'autres fins dans le jeu. Les races Forêt, Colline et Marais gagnent toutes un point de victoire supplémentaire pour chaque type de région contrôlée.

Les races Fortifiées construisent des forts à travers Small World ; une fois par tour, un jeton de fort peut être placé dans n'importe quelle région contrôlée par la race. Ces forts ajoutent un à la défense de la région et également un point de victoire supplémentaire pendant le décompte. Les forts ne peuvent pas être déplacés une fois placés et restent même lorsque la race entre en déclin. Ils ne peuvent être retirés qu'après avoir été conquis ou abandonnés. Après que la race soit entrée en déclin, les forts fournissent toujours une défense mais pas de points de victoire.

Les races héroïques gagnent deux unités de héros qui peuvent être placées avec les jetons de race normaux dans les régions et déplacées à chaque tour. Les régions où les héros sont immunisés contre la conquête et d'autres capacités spéciales.

Les races Marchandes sont toutes axées sur les points de victoire et sont bonnes pour quiconque a besoin d'un coup de pouce à son score. À chaque tour, la race marchande gagne un point de victoire supplémentaire pour chaque région qu'elle contrôle. Les races montées partent au combat et peuvent conquérir des régions de collines ou de terres agricoles avec un jeton de race de moins que la normale, avec un minimum d'un.

Les races Pilleuses sont l'incarnation des conquérants de Small World ; elles gagnent un point de victoire supplémentaire pour chaque région qu'elles ont conquise ce tour-ci, et cette race ne restera pas dans sa région de Small World. Ce pouvoir se cumule avec le pouvoir des Orcs, ce qui leur permet de gagner encore plus de points de victoire en conquérant des régions.

Les races navigatrices peuvent conquérir les régions aquatiques comme s'il s'agissait de régions normales et continuer à marquer ces régions conquises après leur déclin.

Les races Esprit ne sont pas comptées dans la limite d'une seule race en déclin. Ainsi, en effet, vous pouvez avoir deux races en déclin en même temps et vous ne retirez pas votre race déjà en déclin ; puissant lorsqu'il est combiné avec les goules.

Les races Robuste peuvent entrer en déclin à la fin de leur tour au lieu de passer tout le tour à décliner. Une capacité utile si vous voulez utiliser une race à usage unique avant d'en obtenir une autre. Les races souterraines peuvent conquérir des régions de cavernes avec un jeton de moins que d'habitude, avec un minimum d'un. Toutes les régions de cavernes sont adjacentes.

Enfin, les races Riches gagnent sept points de victoire au premier tour où elles marquent, et ensuite il n'y a plus d'avantage. Se combine bien avec toute race qui peut se répandre rapidement dans Small World (comme les amazones).

Stratégie Small World

La clé de Small World est d'utiliser les races et les pouvoirs que vous possédez au mieux de leurs capacités et d'être adaptable à votre propre style de jeu en fonction de la façon dont les combinaisons race et pouvoir se présentent. Il faut être conscient non seulement de la façon dont votre propre race fonctionne le mieux, mais aussi de la façon dont elle interagit avec les autres races en jeu ou qui pourraient entrer en jeu. Les Goules, par exemple, sont toujours mieux jouées en un tour, puis en les faisant décliner pour mettre une deuxième race sur le Small World.

Un autre facteur clé de la victoire est de savoir quand refuser votre race pour maximiser son utilisation et les choix que vous avez de nouvelles races. Refuser une race trop étendue est un gaspillage de tour, les refuser juste avant qu'elles ne deviennent inutiles est le meilleur moyen ; refuser au sommet de la puissance d'une race peut sembler illogique, mais cela crée une séquence de tours à score élevé avec peu à perdre entre le refus et le choix d'une nouvelle race.

Chaque partie sera différente, et chacune exigera une approche unique et adaptative ; c'est un Small World après tout.


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