Introduction
Sea Salt and Paper est un jeu rapide, facile à installer, simple à apprendre, à enseigner et à transporter. C'est le jeu de poche parfait pour jouer entre amis, pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs. Chaque manche dure environ cinq minutes, et le jeu nécessite plusieurs manches pour être terminé, selon la façon dont vous définissez les conditions de fin.
Mise en place du jeu
Le paquet
Mélangez toutes les cartes et placez-les face cachée devant vous. Cela forme le paquet.
Piles de cartes
Créez deux piles de cartes. Prenez deux cartes du paquet et placez-les face visible en deux colonnes séparées.
Les joueurs ne commencent pas avec de cartes en main.
Déroulement du jeu
Un joueur choisi au hasard commence la partie. Après son tour, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsqu'une manche se termine, les scores sont ajoutés au tableau des scores. Si aucun joueur n'a atteint le seuil de points gagnants, la manche suivante commence. Si toutes les cartes du paquet sont utilisées et que personne n'a mis fin à la partie, aucun score n'est compté, et une nouvelle manche commence. Les points gagnants recommandés sont 40, 35 et 30 points pour les parties à 2, 3 et 4 joueurs. Mais vous pouvez convenir de n'importe quel nombre avant de commencer la partie.
Tour de jeu
Pendant votre tour, vous devez piocher des cartes. Vous avez deux options :
1. Prenez la carte du dessus de l'une des piles. Vous ne pouvez pas parcourir la pile pour choisir une carte.
2. Piochez deux cartes du paquet. Après les avoir regardées, choisissez-en une à garder et défaussez l'autre dans l'une des piles. Si une pile est vide, placez la carte défaussée sur cette pile.
Jouer vos cartes "Due"
Certaines cartes, appelées cartes "Due" (marquées de deux symboles dans le coin supérieur gauche), peuvent être jouées pour effectuer des actions spécifiques, telles que :
● Choisir une carte dans une pile
● Jouer un autre tour
Placez les cartes "Due" jouées face visible devant vous, car vous en aurez besoin plus tard pour compter votre score. Vous pouvez jouer autant de cartes "Due" que vous en avez et que vous souhaitez jouer. Vous n'êtes pas obligé de jouer toutes vos cartes "Due" en un seul tour, ni d'en jouer. Des chaînes d'actions de cartes "Due" peuvent se produire et font partie de la stratégie de combo du jeu.
Mettre fin au jeu
Si vous avez au moins sept points, vous pouvez déclarer la fin de la partie de deux manières :
1. Dites « Stop » : Tous les joueurs s’arrêtent immédiatement, et les points sont comptés et ajoutés aux scores précédents.
2. Dites « Dernière chance » : Lorsque vous êtes certain d’avoir plus de points que tous les autres, vous pouvez parier sur vos points. Tous les autres joueurs ont un dernier tour, puis les points sont comptés. Si le joueur qui a déclaré « Dernière chance » a le plus de points (ou est à égalité pour le plus grand nombre), il gagne le pari et ajoute un bonus de couleur (le nombre de cartes de la couleur qu’il possède le plus) à son score. Les autres joueurs reçoivent leurs bonus de couleur, mais pas leurs points normaux. Si un autre joueur a plus de points, l’appelant ne reçoit que son bonus de couleur, et tous les autres marquent normalement.
Cartes
Ce sont des cartes d'action que vous pouvez jouer par paires pour effectuer leurs actions. Chaque paire que vous jouez vaut un point. Les types de cartes "Due" sont :
● Paire de crabes
○ Choisissez une pile de défausse. Et choisissez une carte parmi elle. Vous pouvez parcourir et choisir n'importe quelle carte que vous voulez, mais vous ne pouvez pas mélanger.
● Paire de bateaux
○ Jouez un autre tour immédiatement.
● Paire de poissons
○ Prenez une carte du paquet.
● Paire de nageurs et de requins
○ Volez une carte de la main d'un autre joueur de votre choix. Ces cartes augmentent en points plus vous en collectez. Les types et leurs points respectifs sont :
● Coquillages : 6 cartes (0, 2, 4, 6, 8, 10 points)
● Pieuvres : 5 cartes (0, 3, 6, 9, 12 points)
● Pingouins : 3 cartes (1, 3, 5 points)
● Marins : 2 cartes (0, 5 points)
Il existe quatre cartes multiplicatrices différentes, une pour chaque type. Ces multiplicateurs donnent des points supplémentaires pour chaque carte correspondante que vous avez. Par exemple, si vous avez 4 cartes bateau et le multiplicateur bateau, vous gagnez 4 points supplémentaires. Les cartes multiplicatrices sont :
● Bateau
● Poisson
● Pingouin
● Marin (Le Capitaine)
Les cartes sirènes sont cruciales, et il y en a quatre au total. Chaque sirène n'a pas de points en elle-même mais vous permet de vous attribuer un bonus de couleur. Regroupez vos cartes par couleur et comptez le nombre dans le groupe de couleurs le plus fréquent. Ce compte est ajouté comme bonus de couleur. Avec deux sirènes, votre deuxième groupe de couleurs le plus fréquent est également compté. Si un joueur collectionne les quatre cartes sirènes à n'importe quel moment, le jeu se termine immédiatement et ce joueur gagne. Les cartes sirènes sont considérées comme blanches, vous pouvez donc aussi les compter.
Exemple de calcul des points :
Dans l'exemple de cartes ci-dessous, le joueur marque 19 points. Voici comment les points sont calculés :
● Cartes "Due" : (+2)
○ Paire de poissons = +1
○ Paire de nageurs et de requins = +1
● Collectionneurs : (+5)
○ Coquillage = +2
○ Pingouin = +3
● Multiplicateur : (+6)
○ Poisson = +2
○ Pingouin = +4
● Sirènes : (+6)
○ Bonus de couleur verte = +4
○ Bonus de couleur rose = +2



