Dans Sagrada, les joueurs rivalisent pour construire le plus beau vitrail de la Sagrada Familia. Pour ce faire, les joueurs choisissent des dés de différentes couleurs et valeurs. Ils essaient de répondre à différents critères pendant le jeu, à la fois publics et cachés. À la fin du jeu, le joueur ayant le plus de points aura créé le plus beau vitrail et remportera la partie.
Mise en place
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Mise en place du jeu
Placez la piste des tours au centre de l'aire de jeu. Ensuite, mélangez toutes les cartes Outil. Ces cartes Outil peuvent aider les joueurs à compléter leur vitrail en modifiant les règles du jeu d'une seule manière, uniquement au tour où elles sont utilisées. Trois cartes Outil sont en jeu à chaque partie et sont placées face visible au milieu de la table.
Ensuite, mélangez toutes les cartes Objectif public (qui ont le dé bleu au dos). Placez-en trois face visible au milieu de la table. Celles-ci indiquent les manières dont les points sont marqués à la fin du jeu.
Placez les 90 dés dans le sac à dés noir. Un joueur de départ est désigné aléatoirement et prend le sac à dés.
Mise en place du joueur
Tout d'abord, mélangez les cartes Objectif privé avec le dé gris au dos et donnez-en une à chaque joueur. Cela leur indiquera la couleur de dé pour laquelle ils peuvent marquer des points à la fin du tour.
Chaque joueur reçoit ensuite un plateau de joueur de cadre de vitrail et deux cartes de motif de vitrail. Ces cartes sont recto-verso. Le joueur doit ensuite choisir la carte de motif de vitrail qu'il essaiera de compléter. Il peut consulter sa carte Objectif privé pour l'aider dans cette décision. Les motifs de vitrail varient en difficulté de trois à six points. Les joueurs reçoivent le nombre de jetons Faveur (qui peuvent les aider à utiliser des outils pour compléter leurs vitraux) indiqué sur la carte.
Les joueurs placent ensuite leur marqueur de score, de la même couleur que leur plateau, à côté de la piste des tours. Enfin, ils glissent leur carte de motif de vitrail dans le bas du plateau de joueur.
Le jeu peut alors commencer.
Règles
Déroulement du jeu
Sagrada se déroule sur 10 tours. Au début de chaque tour, le joueur de départ pioche un certain nombre de dés du sac et les lance. Le nombre de dés qu'il doit choisir dépend du nombre de joueurs. Cinq dés sont utilisés dans une partie à deux joueurs, sept dés dans une partie à trois joueurs et neuf dés dans une partie à quatre joueurs. Il doit toujours rester un dé après que chaque joueur a choisi deux dés.
À son tour, un joueur peut sélectionner (piocher) un dé du pool de dés et le placer dans son vitrail. Cependant, il y a certaines restrictions sur l'endroit où un dé peut être placé – celles-ci sont détaillées plus bas. Un joueur peut également choisir d'utiliser une carte Outil en dépensant des jetons Faveur. Les deux actions sont facultatives, un joueur peut donc choisir de ne rien faire à son tour.
À chaque tour, chaque joueur aura deux tours. Une fois que le dernier joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, a terminé son premier tour, il prend immédiatement un deuxième tour. Le jeu revient ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que le premier joueur ait eu son deuxième tour.
Restrictions de placement
Un joueur peut placer son premier dé n'importe où autour du bord de son vitrail, tant qu'il correspond à toute restriction de valeur ou de couleur d'un espace. Les espaces blancs n'ont aucune restriction de valeur ou de couleur et n'importe quel dé peut y être placé. Si un espace est d'une certaine couleur, seuls les dés de cette même couleur peuvent y être placés. Il n'y a pas de restriction de valeur sur ces espaces. Si un espace est gris et indique la valeur d'un dé, seuls les dés de cette valeur peuvent y être placés. Il n'y a pas de restriction de couleur sur ces espaces.
Chaque dé après le premier doit être placé adjacente à un dé précédemment placé. Cela peut être horizontal, vertical ou diagonal. Cependant, un dé ne peut pas être placé de manière à ce qu'il soit verticalement ou horizontalement à côté d'un dé de la même couleur et/ou du même numéro.
Si un joueur constate qu'un dé a été placé en violation des règles de placement, il doit être immédiatement retiré.
Utilisation des cartes Outil
Pendant le jeu, les joueurs peuvent utiliser leurs jetons Faveur pour jouer une carte Outil. Le premier joueur à utiliser une carte Outil spécifique n'aura qu'à payer un jeton. Les joueurs suivants devront payer deux jetons Faveur pour utiliser la même carte. Les joueurs doivent ensuite suivre le texte de la carte Outil.
Il existe une variété de bénéfices différents sur les cartes Outil. Ceux-ci incluent la possibilité d'ignorer les restrictions de nombre ou de couleur et de pouvoir remplacer un dé du pool de dés.
Les cartes Outil peuvent être utiles, mais un joueur n'est pas obligé de les utiliser du tout s'il ne le souhaite pas.
Fin du tour
Une fois que tous les joueurs ont eu deux tours, c'est la fin du tour. Tous les dés restants dans le pool de dés doivent être placés sur la piste des tours, sur le numéro du tour qui vient de se dérouler. S'il reste plus d'un dé, ils vont sur le même espace.
Le sac à dés est ensuite passé dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant. Il devient le joueur de départ pour le tour suivant. Le jeu se termine après 10 tours.
Fin du jeu et Score
Une fois le dixième tour de Sagrada terminé, retirez tous les dés de la piste des tours et retournez-la. Cela révélera la piste de score.
Les joueurs obtiennent des points pour les cartes objectif et les jetons Faveur restants à la fin du jeu. Chaque joueur gagne des points de victoire de sa carte objectif privé en additionnant la valeur de tous les dés de cette couleur dans son tableau. Ils reçoivent ensuite des points pour chaque carte objectif public. Si le joueur remplit l'exigence, il peut marquer des points pour la même carte plusieurs fois. Les joueurs obtiennent ensuite un point pour chaque jeton Faveur restant à la fin du jeu. Cependant, ils perdent un point pour chaque espace vide sur leur vitrail.
Le joueur avec le plus de points remporte Sagrada. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de points des objectifs privés gagne. S'il y a toujours égalité, le joueur avec le plus de jetons Faveur restants gagne. S'il y a toujours égalité, le joueur qui a joué en dernier (parmi les joueurs à égalité) au premier tour du dernier tour gagne.
Conseils et astuces
- Essayez de ne pas placer un dé à côté d'un espace avec une exigence correspondante. Par exemple, essayez de ne pas placer un trois jaune à côté d'un carré nécessitant un dé jaune ou un dé avec le numéro trois. Si vous faites cela, vous ne pourrez pas placer un dé sur l'autre espace sans utiliser un outil, car vous enfreindriez les restrictions de placement. Les espaces vides valent des points négatifs, alors planifiez soigneusement le placement de vos dés.
- Dans la mesure du possible, utilisez des dés de grande valeur de la couleur de votre carte objectif privé. N'oubliez pas que la valeur de ces dés compte dans votre score total.
- Profitez au maximum d'être le dernier joueur. N'oubliez pas que le dernier joueur a droit à deux tours consécutifs, ce qui peut vraiment aider à construire votre vitrail.
- Étendez-vous sur le plateau aussi rapidement que possible. Vous ne pouvez placer des dés qu'à côté d'un dé précédemment placé, donc vous étendre sur le plateau vous donnera plus d'options de placement.
- Les outils peuvent être précieux, mais ils sont plus utiles en fin de partie. Bien que vous puissiez finir par payer deux jetons Faveur au lieu d'un, les outils peuvent être plus utiles dans les dernières étapes du jeu, lorsqu'il est plus difficile de placer des dés. Alors, n'hésitez pas à attendre la fin de la partie pour les utiliser.



