Onitama est un jeu de stratégie abstrait, ressemblant aux échecs, pour deux joueurs. Dans le jeu, deux maîtres d'arts martiaux s'affrontent, avec l'aide de leurs apprentis, contre une école adverse. Les joueurs essaient de gagner pour prouver qu'ils ont la meilleure école d'arts martiaux du pays.
Jusqu'à présent, ça a l'air bien, mais comment y jouer ?
Préparez-vous
Placez le tapis de jeu sur la table entre les joueurs. Les joueurs choisissent la couleur qu'ils veulent jouer et prennent toutes les pièces de leur couleur. Si nécessaire, faites pivoter le tapis pour que le côté de la bonne couleur soit face au bon joueur.
Chaque joueur place son Maître sur la case marquée de sa couleur dans la rangée la plus proche de lui. Les Étudiants sont disposés sur les quatre autres cases de cette rangée, deux de chaque côté du Maître. Dans ce guide, j'utiliserai le terme « pion » pour désigner un Maître ou une pièce d'Étudiant.
Mélangez les 16 cartes de mouvement, puis retirez cinq cartes du paquet. Ce sont les cartes qui seront utilisées pour cette partie. Donnez deux cartes à chaque joueur. Ce sont les mains des joueurs et elles sont placées face visible devant eux. Le joueur dont les pions sont de la même couleur que le timbre dans le coin inférieur droit de la carte commencera. La carte restante doit être placée à côté du plateau, face au joueur qui commence.
Le concours commence
Dans Onitama, le jeu alterne entre les joueurs. Le tour de chaque joueur se compose de deux étapes : déplacer et attaquer, et échanger les cartes.
Une bataille d'arts martiaux
Chacune des cartes de mouvement dans Onitama indique comment un pion peut se déplacer. Il y a plusieurs options de mouvement sur chaque carte. Le carré noir sur la carte représente la case de départ de votre pion. Les cases marquées d'une couleur différente indiquent où le pion peut se déplacer.
À votre tour, vous choisissez l'une des deux cartes de mouvement devant vous et déplacez l'un de vos pions de la manière indiquée sur la carte. Vous choisissez ensuite le pion que vous souhaitez déplacer et le déplacez comme indiqué. Les autres pions ne bloquent pas le mouvement, mais vous ne pouvez pas atterrir sur la même case qu'un de vos propres pions. Vous ne pouvez pas non plus effectuer un mouvement qui entraînerait le déplacement de votre pion hors des cases définies sur le tapis de jeu.
Si votre pion atterrit sur une case occupée par l'un des pions de votre adversaire, votre pion « capturerait » cette pièce. Un pion capturé est retiré du jeu.
Si vous êtes en mesure de faire un mouvement légal, vous devez bouger. Vous ne pouvez passer votre tour que si vous ne pouvez pas faire de mouvement légal. Même si vous ne pouvez pas bouger, vous devez quand même sélectionner une carte à utiliser à la deuxième étape.
Préparer la prochaine attaque
Le joueur prend la carte de mouvement qu'il vient d'utiliser et la place sur le côté gauche du tapis de jeu, en la faisant pivoter de manière à ce qu'elle soit face à son adversaire. Il prend ensuite la carte sur le côté droit du tapis de jeu et l'ajoute à sa main. Cette carte pourra être utilisée au prochain tour.
La victoire appartient à…
Il existe deux façons de gagner : la Voie de la Pierre ou la Voie du Courant.
Pour gagner en utilisant la Voie de la Pierre, vous devez capturer le Maître de votre adversaire en utilisant n'importe laquelle de vos pièces. Pour gagner en utilisant la Voie du Courant, vous devez déplacer votre propre Maître sur la case de départ du Maître de l'adversaire. Le premier joueur à réaliser l'une de ces deux actions gagne la partie.
Quelques conseils utiles
Regardez les cartes de votre adversaire. N'oubliez pas que votre adversaire ne peut effectuer les mouvements que sur les deux cartes qu'il a devant lui après votre tour. Vous pouvez voir ces cartes car elles sont face visible sur la table. Cela peut vous aider à planifier votre mouvement, soit en regardant les espaces où vos pièces peuvent se déplacer en toute sécurité, soit pour préparer une attaque.
Tenez compte de la carte que vous recevrez au prochain tour. De la même manière que ci-dessus, vous pouvez, et devriez, regarder la carte que vous recevrez au prochain tour. Cela vous aidera à planifier vos mouvements futurs.
Regardez la couleur des cartes. Les cartes rouges offrent plus d'options aux joueurs pour se déplacer vers la droite, tandis que les cartes bleues offrent plus d'options aux joueurs pour se déplacer vers la gauche. Les cartes grises sont symétriques, offrant aux joueurs un nombre égal d'options des deux côtés.
Déplacer votre pièce et passer la carte sont des fonctions également importantes pour la carte. Assurez-vous de ne pas utiliser une carte pour déplacer un pion qui offrira ensuite la carte à l'adversaire. De même, vous pouvez être astucieux en passant les cartes. Par exemple, si un joueur n'a que des cartes bleues devant lui, il lui est plus difficile de se déplacer vers la droite du plateau, ce qui pourrait vous ouvrir un chemin vers la victoire.
Il n'y a aucun mal à battre en retraite. De nombreuses cartes offrent aux joueurs la possibilité de se déplacer en arrière comme en avant. Une partie de l'équilibre d'Onitama est de savoir quand passer à l'attaque et quand reculer un pion, en se préparant pour le prochain tour.
N'oubliez pas qu'il existe deux façons de gagner.



