Au XIIe siècle, Merv était une ville de soie et de splendeur. Située entre l'Est et l'Ouest, Merv avait tout pour plaire : une effervescence de marchés, de palais, de mosquées et de bibliothèques. À son apogée, Merv était la plus grande ville du monde. Aujourd'hui, c'est une ville abandonnée et morte. Elle n'a pas pu se remettre des raids continus.
Merv : Au cœur de la Route de la Soie se déroule avant ces attaques fatidiques. 1 à 4 joueurs s'affrontent pour le pouvoir et le prestige au sein de cette ville autrefois glorieuse. Mais attention, car je vous ai déjà raconté comment l'histoire s'est déroulée. Est-ce le bruit des épées qui s'aiguisent que j'entends à l'horizon ?
Merv est un jeu de stratégie astucieux de style Euro de Fabio Lopiano et Osprey Games. De nombreuses actions s'imbriquent les unes dans les autres de manière merveilleuse. Alors : les courtisans sont-ils prêts ? Vos soldats sont-ils préparés à patrouiller les portes ? Avez-vous trouvé votre chapeau de commerçant et votre sens de l'économie ? Apprenons à jouer à Merv !
Quel est le but de Merv ?
Tout d'abord, établissons : comment gagne-t-on ? Merv est un jeu de style Euro, vous concourez donc pour essayer de gagner le plus de points sur trois « années ». Il y a quatre tours dans chaque année – vous faites donc 12 tours au total. Le cœur battant de Merv est une grille urbaine de 5x5. Les autres jeux de Fabio Lopiano (Calimala et Ragusa, par exemple) ont des mécanismes interactifs. Merv ne fait pas exception, ce qui permet aux joueurs d'obtenir des bonus supplémentaires de manière passive.
Il existe une multitude de façons de marquer des points tout au long du jeu. Vous marquerez également des points à la fin de chaque année, il y a donc de nombreuses stratégies à explorer. Mais aussi, à la fin de la deuxième et de la troisième année, des hordes de Mongols tentent d'envahir la ville. Les murs de Merv tiendront-ils ? Ou les Mongols contrecarreront-ils vos plans ? Avant de plonger dans les règles, installons le plateau.
Mise en place du plateau modulaire
Le plateau principal semble complexe, mais ne vous inquiétez pas ; je suis là pour tout vous expliquer. Mélangez les 24 tuiles de Chantier et placez-les dans la grille 5x5 de manière aléatoire et modulaire. Placez la tuile du Marché aux chameaux au centre de la grille (n'importe quelle face vers le haut, à votre choix). Placez les cubes de ressources beige/turquoise/violet/orange/blanc à portée de main. Placez également les Marchandises communes (bleues) et Rares (brunes) à proximité.
Placez les jetons Parchemin en dehors du plateau, près de la bibliothèque (en bas à droite). Séparez les tuiles Avancée par couleur et empilez-les dans la Bibliothèque. Au-dessus, placez un seul chameau sur les quatre villes entourant Merv (Samarcande, Balkh, Rayy et Nishapur). Révélez les huit premières cartes Caravane et placez-les face visible, en dehors du plateau, le long de la droite. Placez le reste du paquet au-dessus, dans le coin supérieur droit. Selon que la partie se joue à 2, 3 ou 4 joueurs, prenez deux, trois ou quatre Chameaux, en en plaçant un sur chacune des cartes les plus éloignées du paquet.
Placez quatre Chameaux en bas des Pistes de Mosquée (sur le côté gauche du plateau). Empilez les Tuiles Amélioration/Score à leurs emplacements désignés le long de la Piste de Mosquée. Sous ces Chameaux, placez le Marqueur d'Année tout à gauche des trois cercles. En dehors du plateau, à côté de la Mosquée, disposez les Cartes Contrat par leur dos de carte. Empilez chaque paquet par ordre de points, face visible, le plus élevé en haut. Mettez les 16 Segments de Mur et les quatre Portes en position le long de la section supérieure du plateau.
Donnez à chaque joueur ses pièces colorées : un Meeple Maître, huit meeples réguliers, neuf Bâtiments et 10 jetons. Chaque joueur place l'un de ses jetons sur les emplacements de départ de la piste de score. Un sur la Piste d'Influence (en haut, au-dessus des segments de Mur). Enfin, un sur la Piste de Faveur (milieu inférieur du plateau, entre le Marqueur d'Année et la Bibliothèque).
Établissez un ordre de jeu. Placez tous les Meeple Maîtres dans les files d'attente qui bordent le coin supérieur gauche de la grille de la ville. Dans une partie à deux joueurs, vous ajoutez un troisième Meeple Maître factice à la fin de la file. Ce troisième « joueur » ne marque pas de points ; il ne peut pas non plus « gagner ». Il est plutôt là pour bloquer des emplacements. Tout est prêt ? Vous êtes prêt à jouer !
Que pouvez-vous faire à votre tour ?
Le joueur dont le Meeple Maître est en tête de file commence. Vous déplacez votre Meeple Maître vers l'un des cinq emplacements d'Action le long du côté suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre) de la grille 5x5. L'emplacement d'Action que vous choisissez correspond à la colonne de Tuiles de Bâtiment en dessous.
Choisissez l'une des tuiles de bâtiment de cette colonne à activer (pas le Marché aux Chameaux, si vous avez choisi le milieu). S'il s'agit d'une tuile de bâtiment vacante, placez l'un de vos bâtiments sur la tuile. (Plus tard dans le jeu, vous pourrez choisir d'activer une tuile de bâtiment qui a déjà un bâtiment dessus – le vôtre ou celui d'un adversaire. J'expliquerai cela bientôt.)
Ensuite, gagnez des ressources selon ce site de construction. Chaque site fournit une seule Ressource – une de couleur beige/turquoise/violet/orange. (Aucun ne produit de cubes blancs ; ils sont jokers, mais il existe d'autres moyens de les gagner.) Ensuite, vous pouvez effectuer une action. Cela peut être l'action indiquée sur la Tuile de Bâtiment que vous avez activée. Il existe six actions de Tuile de Bâtiment différentes, réparties uniformément sur les 24 tuiles.
Ou, vous pouvez renoncer à l'action de la tuile et vous déplacer d'une case le long de la Piste de Faveur, à la place. Ou vous pouvez déployer un meeple Soldat sur n'importe quelle Tuile de Bâtiment et gagner un mouvement le long de la Piste d'Influence. Si vous placez le Soldat sur votre Bâtiment, vous gagnez une Influence. Si c'est le Bâtiment d'un adversaire, vous gagnez deux Influences. Pas de panique – les raisons pour lesquelles vous choisiriez cela plutôt que de prendre l'action du Bâtiment arriveront rapidement, je vous le promets !
Votre Maître Meeple est-il placé dans la colonne centrale ? Vous avez accès au Marché aux Chameaux. À tout moment pendant votre tour, vous pouvez placer un Chameau dans le Marché aux Chameaux. Gagnez la récompense que vous couvrez. Ou, vous pouvez réclamer tous les Chameaux présents sur le marché (en le vidant). Les Chameaux sont une monnaie pratique, offrant une grande flexibilité tout au long du jeu.
Ordre du tour et comment le manipuler
Ensuite, c'est au tour du joueur suivant dans la file d'attente. Il place son Meeple Maître sur l'un des (quatre) emplacements d'Action restants, et ainsi de suite. Une fois que tout le monde a placé son Meeple Maître, vous déterminez l'ordre du tour pour la file du coin suivant. Le joueur dont le Meeple Maître est le plus en arrière dans cette rangée déplace son meeple en premier. Il se déplace, par défaut, à l'arrière de la file suivante. Vous pouvez cependant manipuler l'ordre du tour…
Dépenser un Chameau fait avancer votre Meeple Maître d'une place dans la file d'attente. Le Chameau s'installe dans la file, là où vous vous seriez assis. (Ainsi, dans une partie à quatre joueurs, la dernière place pourrait placer trois Chameaux, devenant ainsi le premier joueur.) Plusieurs joueurs pourraient le faire, ce qui signifie que de nombreux Chameaux s'installent sur les dernières places. Placer votre Meeple Maître dans un endroit où il y a des Chameaux ? Réclamez ces Chameaux pour vous.
Une fois qu'il y a quelques bâtiments à Merv…
Ensuite, le tour suivant commence, selon cet ordre de jeu. Le premier joueur déplace sa pièce, choisissant à nouveau l'un des cinq prochains emplacements dans le sens des aiguilles d'une montre. Au deuxième tour, il y a maintenant des Bâtiments présents dans la grille. Voici la partie intéressante. Maintenant, vous obtenez également les ressources de toutes les autres Tuiles de Bâtiment dans cette ligne/colonne, si elles appartiennent également au joueur dont vous avez activé la Tuile de Bâtiment.
Cela signifie que vous pourriez choisir de ne pas réclamer une tuile de bâtiment vide. Au lieu de cela, vous pourriez choisir d'activer une tuile de bâtiment occupée par un adversaire, car il possède de nombreux autres bâtiments dans cette ligne/colonne. De cette façon, cela vous génère beaucoup de ressources ! Si vous faites cela, cet adversaire gagne également la ressource sur la tuile de bâtiment activée. (Il gagne également toutes les améliorations qu'il aurait pu construire sur toutes les tuiles de cette ligne active.) De l'argent facile – vous ne pouvez pas vous plaindre de ça ! Au fur et à mesure que le jeu progresse, cela devient une option de plus en plus attrayante.
Vous vous relayerez tous pour progresser dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la grille de la ville. À la fin du quatrième tour, les joueurs auront terminé un « tour » de la ville. Vous devriez tous vous retrouver en file d'attente dans le coin supérieur gauche. Cette étape marque la fin de l'« année ». Un certain score en milieu de partie a lieu à ce moment.
La première année vous initie au déroulement du jeu. Mais à la fin de la deuxième année, avant la phase de score, il y a une invasion – ce sont les Mongols ! Si la ville n'est pas protégée, les bâtiments pourraient tomber. Encore une fois, la gravité de cela pourrait ne pas avoir de sens pour l'instant. Alors, tout d'abord, examinons les actions des tuiles de bâtiment que vous pouvez effectuer à votre tour. Ensuite, j'expliquerai le score et les invasions.
Actions que vous pouvez entreprendre – Cartes au caravansérail
L'action Caravansérail vous permet d'acheter des Cartes Caravane. Achetez autant de cartes que vous le souhaitez, mais chaque carte coûte un cube de Ressource de la même couleur. (Ou des cubes sauvages blancs – ce qui est la même chose pour toute action.) Il y a quatre « épices » différentes dans ce paquet. Pour commencer, vous ne pouvez collecter qu'un seul type d'épice. Vous devez progresser le long de la Piste d'Influence, en franchissant des seuils, avant de pouvoir collecter un deuxième, un troisième et un quatrième type de Carte Caravane.
Vous achetez des cartes à la fin de la rangée (la plus éloignée du paquet). Vous pouvez réclamer n'importe quelle Carte Caravane avec un Chameau dessus, ou si elle se trouve immédiatement après une carte avec un Chameau dessus. Vous pouvez placer un Chameau sur la carte suivante dans la file, pour avoir ensuite accès à la carte suivante. De même, si vous choisissez une carte avec un Chameau dessus, vous réclamez le Chameau immédiatement. Si vous collectez une paire de Cartes Caravane identiques, elles vous offrent une récompense instantanée. Une fois que vous avez terminé, faites glisser les cartes restantes et réapprovisionnez la file du Caravansérail.
Pourquoi voulez-vous des cartes Caravane ? À la fin du jeu, vous gagnez de plus en plus de points si vous avez un ensemble (ou des ensembles) de types de cartes différents. Un ensemble des quatre cartes différentes rapporte 10 PV, trois en rapportent 6, deux en rapportent 3 et une en rapporte 1. Vous voulez donc essayer d'avancer sur la piste d'influence si possible. Et comment obtenir de l'influence ? Placer des soldats est un moyen, et un autre est…
On va construire un mur ! (Calme-toi, Donald)
Prendre l'action Mur vous permet de dépenser des Cubes de Ressource pour acheter des Segments de Mur ou une Porte. Les Murs coûtent une ou deux Ressources correspondantes ; les Portes en coûtent trois. Vous placez les Murs autour de la ville de Merv, le long d'un bord de la grille. Les Portes sont placées au milieu (troisième) des espaces. Une fois placés, un Mur/une Porte ne bouge pas.
Ensuite, vérifiez si/quels deux Bâtiments (sur des tuiles) se trouvent derrière le Mur/la Porte. S'il s'agit de vos propres Bâtiments, gagnez une Influence par Bâtiment. S'ils appartiennent à un adversaire, gagnez deux Influences par Bâtiment. Les Murs/Portes sont importants lorsque les Mongols envahissent.
Gâteries à gogo à la Mosquée
Vous prenez l'action Mosquée ? Payez le ou les cubes de Ressource indiqués sur la Piste de Mosquée pour placer (puis faire avancer) votre jeton. Vous pouvez vous déplacer aussi loin que vous le pouvez sur la piste à votre tour. Vous gagnez une récompense à chaque case que vous montez sur cette piste. Des chameaux, de la Faveur, des Soldats, etc. Progresser jusqu'aux cases supérieures de cette piste vous rapporte également des points immédiats. D'autres vous rapportent un jeton d'amélioration, que vous pouvez placer sur une tuile de Bâtiment. Ceux-ci rapportent des Ressources blanches (sauvages), ainsi que la Ressource indiquée sur la tuile. Cela le rend attrayant à la fois pour vous et vos adversaires !
Étudier les rouleaux à la Bibliothèque
La Bibliothèque vous permet de dépenser jusqu'à quatre cubes ; chacun doit être de couleurs différentes. Chaque cube dépensé vous rapporte un Parchemin. Lorsque vous gagnez votre deuxième/quatrième/sixième/huitième Parchemin, vous gagnez une nouvelle « Avancée ». Ce sont des avantages permanents. Choisissez parmi les Avancées restantes – elles sont attribuées selon le principe du premier arrivé, premier servi. Certaines sont passives, comme obtenir des réductions de ressources lors d'autres actions. D'autres vous permettent de considérer certaines Ressources comme des jokers. D'autres encore sont des bonus immédiats à usage unique, comme effectuer une action gratuitement, ou des points, de la Faveur ou des Soldats.
Pourquoi d'autre voulez-vous des Parchemins ? Ils sont nécessaires pour compléter certains Contrats. (C'est une action bonus que vous pouvez effectuer à tout moment à votre tour... si vous remplissez les conditions préalables.) Les Contrats nécessitent que vous possédiez une quantité de Parchemins, de Ressources et de Biens. Vous payez une Ressource, mais vous ne dépensez pas les Parchemins/Biens ; vous avez seulement besoin de les posséder. Les Contrats rapportent des points, ainsi qu'une Faveur gratuite ou un Soldat gratuit. Vous devez également progresser le long de la Piste d'Influence pour compléter des Contrats plus importants.
Achetez des marchandises autour de Merv au marché
L'action Marché vous permet de visiter les huit villes qui entourent Merv. Vous y obtenez des Marchandises communes/rares. La première fois que vous effectuez cette action, vous établissez un Poste de Traite dans l'une des villes intérieures. Placez un disque dans cette ville. Si vous êtes le premier à le faire, réclamez le Chameau. Ensuite, vous pouvez payer la ou les Ressources correspondantes et gagner le bien commun associé.
Lors des tours suivants, vous pouvez établir d'autres comptoirs commerciaux dans des villes adjacentes (intérieures/extérieures) pour gagner des Marchandises (communes/rares). Vous voulez une Marchandise d'une ville, mais vous n'y avez pas de disque ? Placez un Chameau entre les villes. Ensuite, payez le coût en Ressources de la ville et gagnez sa Marchandise. Ensuite, placez tous les Chameaux dépensés sur le Marché sur les Cartes Caravansérail les plus basses. Vous aurez besoin de Marchandises non seulement pour vous aider à accomplir des Contrats. Elles sont également essentielles pour marquer des points en fin de tour si vous avez des Courtisans dans les Salles. Et à propos de cela…
Augmenter votre présence de courtisan au Palais
L'action Palais vous permet de placer un meeple (en tant que Courtisan) dans l'une des quatre Salles. Chaque Courtisan que vous placez coûte des Ressources correspondant à la couleur de la Salle. Le premier Courtisan que vous placez coûte une Ressource. Le deuxième Courtisan que vous placez coûte deux cubes, le troisième trois, et ainsi de suite. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le pouvez.
Si vous êtes le premier à placer un Courtisan dans l'une des Salles, vous gagnez un mouvement gratuit sur la Piste de Faveur. C'est important pour le score de fin d'année. Il y a une limite de trois Courtisans par Salle… alors ne tardez pas !
Points au tableau : le score de fin d'année
À la fin du quatrième tour, c'est l'heure du score de fin d'année. Vérifiez combien de Courtisans vous avez dans les Salles du Palais. Vous pouvez dépenser de la Faveur (reculer d'une case sur la Piste de Faveur) pour marquer un Courtisan. Vous pouvez marquer de nombreux Courtisans, à condition que vous puissiez dépenser la Faveur.
- Les Courtisans dans la Salle de la Connaissance (violette) rapportent 1 PV/Parchemin que vous possédez.
- Les Courtisans dans la Salle des Épices (bleu sarcelle) rapportent 1 PV/Carte Caravane que vous possédez.
- Les Courtisans dans la Salle du Commerce (beige) rapportent 1 PV/Bien commun/rare que vous possédez.
- Les Courtisans dans la Salle de la Foi (orange) rapportent 1 PV/case parcourue le long de la Piste de la Mosquée.
Vous avez plusieurs Courtisans dans la même Salle, et vous pouvez vous permettre le coût en Faveur pour chacun ? Vous pouvez scorer à nouveau la catégorie de cette Salle ! Vous ne pouvez cependant pas scorer un seul Courtisan plus d'une fois par an, même si vous avez un excès de Faveur. Ensuite, les joueurs marquent également 1 PV par Bâtiment qu'ils possèdent à Merv. Vous marquerez également des points supplémentaires si vous avez progressé le long de la Piste de la Mosquée et débloqué des bonus de score supplémentaires.
Le bruit des sabots et des pillards qui approchent…
La première année du jeu est le calme avant la tempête. À la fin du huitième et du douzième tour, il y a une Phase d'Invasion. Les Mongols attaquent Merv avant que vous ne marquiez des points pour les deuxième et troisième années. Ils attaquent des quatre côtés, et chaque attaque impacte les Tuiles de Bâtiment sur deux niveaux de profondeur. Ce qui signifie : les 24 Tuiles de Bâtiment sont assiégées, à l'exception de la tuile centrale du Marché aux Chameaux. Les Mongols cherchent à détruire (supprimer) des Bâtiments. Vous pouvez empêcher cela de plusieurs manières, si :
- Il y a un Soldat sur la Tuile de Bâtiment pour la « défendre ».
- Une rançon est payée. La rançon est le type de Ressource que cette tuile fournit (ou un cube joker).
- La tuile est protégée par deux Segments de Mur ou une Porte. Ils agissent comme une barrière physique.
Malgré le raid sur les quatre côtés de la ville, les tuiles de bâtiment ne sont attaquées qu'une seule fois. (Vous n'avez pas à payer deux rançons.) Ensuite, tous les soldats sont retirés de la ville et retournent à la réserve de meeples des joueurs. Vous retirez également, bien sûr, tous les bâtiments attaqués. Cependant, tous les jetons bonus restent sur ceux-ci. Cela rend la mise en place de l'année suivante fascinante. Il se pourrait maintenant que certaines tuiles de bâtiment plutôt désirables soient à nouveau disponibles…
Ensuite, vous passez au décompte des points de fin d'année. N'oubliez pas que vous gagnez 1 PV par bâtiment que vous possédez dans la ville, donc si vous ignorez l'invasion, cela pourrait vous coûter cher. À la fin de la troisième année, vous marquerez des points comme d'habitude. La seule autre chose que vous marquez à la fin est vos ensembles de cartes Caravane. Et, comme tout jeu de stratégie Euro classique : le plus de points gagne !



