Vous savez donc que vous voulez Mandragora. Bruno Cathala et Florian Sirieix vous ont ensorcelé ! Mais comment y joue-t-on exactement ? Eh bien, ce petit guide est là pour vous accompagner dans votre première partie en agitant votre baguette magique !
Une fois les tuiles détachées et le pion assistant assemblé, placez les tuiles boutique en cercle aléatoire pour former le rondel.
Le pion Assistant est placé à l'extérieur de la boutique, avec la base incurvée. Donnez ensuite à chaque joueur une carte Mandrake blanche sauvage, puis mélangez toutes les cartes grimoire, ingrédient magique et parchemin maudit en une pioche et placez-la au centre du rondel.
Les cartes Sortilège sont séparées en piles selon leur valeur ; chacune est mélangée et placée face visible, la valeur et les icônes étant visibles. Placez-les de manière à ce que tout le monde autour de la table puisse les voir.
Placez une carte de la pioche centrale à l'extérieur de chaque boutique du rondel pour former un cercle extérieur. Les boutiques "jour" ont des cartes face visible tandis que les boutiques "nuit" (teinte verte plus foncée) ont des cartes face cachée.
À chaque tour, le joueur actif peut effectuer l'une des deux actions suivantes :
- Déplacer l'Assistant jusqu'à 3 espaces dans le sens des aiguilles d'une montre autour du rondel. Quelles que soient les boutiques sur lesquelles il passe, le joueur prend ces cartes (y compris l'emplacement d'arrivée). Une fois retirées, elles sont remplacées par des cartes de la pioche. Ces cartes vont dans votre main, prêtes à former des ensembles de couleurs assorties. Si vous avez des cartes parchemin maudit, celles-ci doivent être gardées face visible devant vous jusqu'à ce qu'un sortilège les défausse. Tout au long de la partie, celui qui possède le plus de parchemins à tout moment reçoit le jeton de parchemin de -2 points.
Ou :
2. Lancer un sortilège. Les sortilèges vous donnent des pouvoirs pour manipuler les cartes de votre main, défausser des parchemins, donner des cartes à d'autres joueurs, vous déplacer plus loin autour du rondel, et exiler des cartes, etc. Pour lancer un sortilège, vous avez besoin d'un grimoire et d'un nombre quelconque d'ingrédients de couleur correspondante/sauvages. Le nombre de cartes ingrédient que vous ajoutez à l'ensemble dicte la valeur du sortilège que vous pouvez lancer. Ainsi, un sortilège avec 3 ingrédients vous permettra de choisir une carte Sortilège d'une valeur de 1, 2 ou 3. Vous n'êtes pas obligé de prendre la valeur la plus élevée – vous pouvez prendre un sortilège de valeur inférieure si son pouvoir semble plus utile (mais rappelez-vous que la valeur du sortilège sera importante pour le score final !). Une fois que vous avez lancé un sortilège, vous exécutez l'action, puis vous le placez sur l'ensemble du grimoire utilisé pour l'acquérir.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que la pioche soit vide. Ensuite, le marqueur de tour avec le chiffre romain III est donné au joueur suivant, indiquant qu'il ne reste que 3 tours. Contrairement à la majeure partie du jeu, vous avez la possibilité d'effectuer une action ou de vous retirer du jeu (c'est-à-dire de ne plus jouer de tours) lors des trois derniers tours.
Puis c'est le moment de compter les points. Vous gagnez des points à Mandragora pour la valeur totale de vos sortilèges plus la valeur des grimoires utilisés pour lancer chacun d'eux. Ainsi, un sortilège de valeur 4 plus un grimoire de valeur 3 = 7 points. Le nombre d'ingrédients n'est pas pertinent pour le score final. Mais vous perdrez 1 point pour chaque couleur de carte restante dans votre main à la fin du jeu. Et ici, les cartes Mandrake blanches comptent comme une couleur. De plus, celui qui possède le jeton de parchemin maudit au dernier tour subit une pénalité supplémentaire de -2 points !
Celui qui a le plus de points à la fin du décompte final est le plus magique des Mandragora !



