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Comment jouer à Living Forest

Living Forest mélange deux mécanismes très appréciés en un seul jeu : le deck-building et le stop ou encore. Un titre qui vient à l’esprit, lorsque l'on associe ces deux éléments, est The Quacks of Quedlinburg. Living Forest est unique, sans avoir besoin de surfer sur le succès de Quacks. C’est un titre merveilleux du concepteur débutant Aske Christiansen, et de Ludonaute.

Du point de vue thématique, vous incarnez l'un des quatre Esprits de la Nature. La forêt vous a supplié de sauver l'Arbre Sacré des flammes vengeresses d'Onibi. Qui ne voudrait pas du titre égotiste de « Grand Protecteur de la Forêt » sur son CV ? Onibi est un petit personnage hargneux, et les flammes continuent d'arriver. Pouvez-vous les éteindre ? Prenez votre seau, votre tuyau et, euh, un torchon que vous avez passé sous le robinet. Apprenons à jouer à Living Forest !

Comment devenir le Grand Protecteur de la Forêt

Living Forest n'a pas un nombre de tours défini. Au lieu de cela, lorsqu'un (ou plusieurs) joueur(s) déclenche(nt) une condition de victoire, cela signale le dernier tour du jeu. C'est donc une course, à cet égard. Il y a trois conditions de victoire différentes que vous visez tous :

• Soyez le premier joueur à planter 12 Arbres Protecteurs différents. Considérez-les comme une armée défensive contre le feu incessant d'Onibi.

• Soyez le premier à collecter 12 Fleurs Sacrées (celles-ci doivent être visibles toutes en même temps dans votre Ligne d'Aide/Plateau Forêt). Cela réveille Sanki, le grand Gardien de la Forêt. Onibi aura de gros problèmes maintenant que Sanki est dans le coup.

• Soyez le premier à éteindre 12 feux. Tiens, Onibi ! (Onibi n'apparaît même pas dans le jeu comme composant, ce qui, bien que cela puisse être une opportunité manquée, montre ce qu'est la vraie lâcheté. Trop effrayé pour montrer son propre visage !)

Mais comment atteindre ces objectifs ? Tout d'abord, préparons le jeu et comprenons à quoi ressemblent les composants sur votre table.

Mise en place du jeu

Tout d'abord, placez le plateau du Cercle des Esprits au centre de la table. Asseyez le plateau des Animaux Gardiens à côté, avec les jetons de feu (valeur 2, 3 et 4) à proximité. Placez un jeton de feu de valeur 2 au centre du plateau du Cercle des Esprits.

Les cartes Animaux Gardiens se présentent en trois niveaux – les dos des cartes sont identiques, mais il y a un soleil en bas à droite de chaque carte. Séparez-les en piles de soleils blancs/jaunes/rouges. Mélangez chaque pile, placez-les sur leurs emplacements correspondants sur le plateau des Animaux Gardiens. Piochez quatre cartes de chaque pile, formant un "marché" de 12 cartes 3x4. Pendant ce temps, placez les cartes Varan de Feu face visible sur le plateau séparé du Varan de Feu. Mettez les tuiles Fragment à proximité. (Elles ressemblent à des croix ; mon groupe de jeu les a surnommées les tuiles "Non" !)

Il y a deux distributeurs d'Arbres Protecteurs. Vous devrez les assembler lors du premier déballage du jeu, mais une fois construits, vous n'aurez pas à les démonter. Les deux s'insèrent parfaitement dans la boîte (ce qui est un énorme soulagement. Ce n'est pas un autre scénario de "reconstruction de l'arbre d'Everdell" !) Il y a six fentes par distributeur. Disposez les tuiles d'Arbres Protecteurs par ordre croissant dans celles-ci. En cas de doute, faites correspondre les symboles sur les tuiles à ceux indiqués sur les fentes du distributeur. En fonction du nombre de joueurs, renvoyez les tuiles indiquées à la boîte. Chaque fente a une quantité de tuiles qui lui est attribuée, qu'il s'agisse d'un jeu à 2/3/4 joueurs.

Donnez à chaque joueur un plateau Forêt Esprit de la Nature et un deck de départ de 14 Animaux Gardiens. Votre deck de départ porte votre Esprit de la Nature en bas à droite de chaque carte. Chaque joueur mélange son deck, le gardant face cachée. Donnez également à chaque joueur sa tuile Arbre Protecteur de départ correspondante. Celle-ci se place sur la case centrale de la grille 3x5 de votre plateau Forêt. Enfin, donnez à chaque joueur ses trois tuiles Victoire. Celles-ci portent leur Esprit de la Nature, présentant l'une des trois conditions de victoire. (Feu, arbres et fleurs.)

Choisissez un premier joueur. Donnez-lui le jeton premier joueur de l'Arbre Sacré. Selon le nombre de joueurs, chaque joueur place sa figurine Esprit de la Nature sur les rochers alloués sur le plateau du Cercle des Esprits. Nous sommes maintenant prêts à commencer à jouer !

À votre tour : combien de cartes oserez-vous révéler ?

Les tours dans Living Forest sont divisés en une structure à trois phases. La première est la phase des Animaux Gardiens, que les joueurs peuvent effectuer simultanément. (Vous pouvez le faire un par un pour le premier tour si vous le souhaitez, pour avoir une idée de son fonctionnement. C'est très simple, cependant.) Vous commencez par piocher la première carte de votre deck, révélant un Animal Gardien. Vous le placez à droite de votre plateau Forêt, face visible. Vous pouvez piocher autant de cartes que vous le souhaitez à votre tour – mais à un coût. Superposez ces cartes pour former une Ligne d'Aide des Animaux Gardiens.

Les illustrations sur ces cartes sont magnifiques, mais votre principale préoccupation concerne les icônes le long du côté gauche. Sur chaque carte, il y a une série de chiffres et de symboles sur des plaquettes en bois. De haut en bas, ce sont : soleils, eau, jeunes pousses, vent et fleurs. Chaque carte Animal Gardien possède au moins un de ces symboles/chiffres. Certaines ont plusieurs combinaisons. Certaines présentent des nombres négatifs. (Plus d'informations à ce sujet, plus tard.)

Plus vital, cependant, est la présence possible d'un symbole Solitaire (noir) ou Grégaire (blanc). Si la carte en a un, il se trouvera dans le coin supérieur gauche. C'est l'aspect "stop ou encore" du jeu (les "bombes cerises", si l'on compare Living Forest à Quacks). Si vous révélez trois symboles Solitaires, vous devez arrêter de piocher des cartes. Thématiquement parlant, tous les Animaux Gardiens sont là pour vous aider dans votre quête. Mais les créatures Solitaires sont un peu trop fières pour leur propre bien et n'aiment pas traîner avec les autres animaux. Ce sont le loup solitaire, l'araignée antisociale, le hibou hautain, et ainsi de suite. (De bons noms de pubs aussi !)

Si vous avez pioché un symbole Grégaire, cela annule un symbole Solitaire dans votre Ligne d'Aide. Ils essaient de maintenir le rassemblement de créatures sociales. Leur fonction est de contrebalancer les animaux Solitaires moroses et adolescents. Cela signifie qu'en piochant une carte Grégaire, vous pourriez continuer à piocher trois cartes Solitaires, et continuer. Mais piochez une quatrième, et boom : vous devez arrêter. Piochez deux cartes Grégaires et vous devez arrêter lorsque vous piochez votre cinquième carte Solitaire, et ainsi de suite.

Alors, devriez-vous continuer à piocher jusqu'à faire "tilt" ? Quels sont les enjeux ?

La Phase d'Action : il est temps d'encaisser ces éléments

Une fois que tout le monde a arrêté de piocher des cartes, la Phase d'Action a lieu. Celle-ci n'est pas simultanée ; elle se déroule dans l'ordre du tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous effectuez deux actions différentes, si votre Ligne d'Aide Animaux Gardiens a moins de trois symboles Solitaires nets. Si vous avez trois symboles Solitaires nets dans votre Ligne d'Aide, vous n'avez qu'une seule action.

Votre choix d'actions à entreprendre est lié aux éléments présents sur les cartes que vous avez piochées ce tour-ci. Le soleil, l'eau, le jeune arbre et le vent. (La fleur n'est pas une action que vous entreprenez – c'est l'une des conditions de victoire, rappelez-vous ? Si vous piochez des cartes qui ont une somme de 12 fleurs, alors boom ! C'est l'un des déclencheurs de fin de partie, et cela réveille Sanki, le grand Gardien de la Forêt.)

Vous additionnez la valeur des éléments correspondants, et la somme est la force de cette action. Hélas, certaines cartes comportent des nombres négatifs, ce qui peut affaiblir certaines actions que vous aviez prévues pour ce tour. (Mais elles ont des caractéristiques positives ailleurs sur la carte pour compenser.) Vous pouvez calculer ces sommes pendant la phase des Animaux Gardiens. Ainsi, cette addition continue est souvent un déterminant de la durée pendant laquelle vous risquez de piocher plus de cartes. Examinons chacune des quatre actions…

Côté ensoleillé

Si vous additionnez la valeur de vos soleils, vous pouvez acheter plus de cartes Animaux Gardiens sur le marché de 12 cartes. Chaque carte Animal Gardien dans Living Forest a une valeur dans le coin inférieur droit, dans le symbole soleil. C'est son coût. Si vous avez, par exemple, 8 soleils dans votre Ligne d'Aide, vous pourriez acheter un Animal Gardien qui coûte 8. Ou, vous pourriez acheter plusieurs animaux dont le coût totalise 8 (comme 3+5, par exemple).

Vous regardez ces Animaux Gardiens en pensant à la construction de deck. Vous considérerez les valeurs d'éléments (ou les malus) qu'ils fournissent. Vous voudrez également noter s'ils sont Grégaires ou Solitaires. Quelle(s) que soi(en)t la(les) carte(s) que vous achetez avec cette action, vous la(les) placez face cachée sur le dessus de votre deck. Cela signifie que vous êtes assuré(e) de la(les) piocher en premier, au prochain tour.

Nous n'avons pas allumé le feu

Ou bien, vous pourriez additionner la valeur de vos symboles d'eau. Vous pouvez utiliser cette somme pour éteindre les jetons de feu à l'intérieur du Cercle des Esprits. Les jetons de feu ont des valeurs de 2/3/4. Disons par exemple qu'il y a trois jetons de feu de valeur 2, deux de valeur 3 et un de valeur 4 sur le Cercle des Esprits, et que vous avez une somme de six eaux. Vous pourriez choisir d'éteindre le 2 et le 4 (=6), le 2 et le 3 (=5), les deux 3 (=6), ou les trois 2 (=6). Si vous avez le choix, vous prendrez les jetons de feu de la plus grande quantité (trois 2, plutôt que 2 et 4). Pourquoi ? Parce que l'une des conditions de victoire est d'être le premier à obtenir 12 jetons de feu !

Construire un moteur à partir d'arbres

Si vous additionnez la valeur de vos symboles de jeunes pousses, vous pouvez acheter une seule tuile Arbre Protecteur aux distributeurs. Cette somme équivaut au coût égal (ou inférieur) à celui d'une tuile Arbre que vous pouvez revendiquer. Le premier arbre que vous placez doit être adjacent à votre tuile Arbre Protecteur initiale, au milieu de votre Plateau Forêt. Chaque arbre suivant doit être adjacent à n'importe quel arbre sur votre plateau.

Chaque arbre a un symbole et un numéro. Une fois placé, cet arbre vous procure un bonus permanent. Vous l'ajoutez aux symboles de votre Ligne d'Aide. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que vous avez plus d'arbres, vous pouvez réaliser des actions plus grandes et meilleures. C'est comme si vous construisiez un moteur à partir d'arbres. Un moteur métaphorique, bien sûr. Ce n'est pas vous qui déforestez… C'est le rôle du vilain et brûlant Onibi.

Vous ne pouvez prendre qu'un seul arbre par action. Tout au long du jeu, vous pouvez prendre deux arbres identiques si vous le souhaitez (si vous voulez doubler certains bonus d'éléments d'arbre). Notez que vous avez besoin de 12 arbres protecteurs différents pour déclencher une condition de victoire. (Pas 12 arbres au total.)

Lorsque vous remplissez certaines colonnes, vous obtenez également un bonus supplémentaire de +1 pour certaines actions. Dès que vous placez une tuile d'arbre protecteur, son bonus s'active. Si votre première action est d'acheter l'arbre, votre deuxième action peut prendre en compte le bonus de cet arbre dès ce tour. Il est à noter que : compléter la rangée du milieu vous fait gagner 2x fleurs supplémentaires – un coup de pouce vers l'objectif de 12x fleurs.

Les quatre coins ne contribuent pas aux bonus de colonne/rangée, mais ils vous procurent des avantages uniques. Deux d'entre eux sont des Tuiles Fragment (les croix). Celles-ci sont utiles car vous pouvez les utiliser plus tard, pendant la phase des Animaux Gardiens. Si jamais vous piochez une carte que vous n'aimez pas (comme une carte Solitaire, ou pire encore, une carte Varan de Feu), vous pouvez la défausser. Faites cela pour un Animal Gardien et il se retrouvera dans votre pile de défausse. Faites cela pour une carte Varan de Feu et vous vous en débarrassez complètement. Une fois que vous avez dépensé le Fragment, vous pouvez continuer à piocher des cartes, si vous le souhaitez.

Passez en coup de vent autour du Cercle des Esprits

Ou bien, vous pouvez additionner les icônes de vent tourbillonnant et déplacer votre figurine Esprit de la Nature autour du

Cercle des Esprits. C'est un rondel, où vous pouvez avancer d'autant de cases que la valeur de votre vent, dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous effectuez ensuite l'action indiquée sur le rocher où vous terminez votre déplacement. Ce sera l'une des trois autres actions. Vous effectuez ensuite ladite action avec les symboles correspondants dans votre Ligne d'Aide et votre Plateau Forêt.

Deux Esprits ne peuvent pas partager le même espace autour du Cercle. Ils se dépassent, si nécessaire. C'est vital, car chaque fois que vous faites cela, vous volez une tuile Victoire de votre choix au joueur que vous avez dépassé ! Au début du jeu, chaque joueur possède trois tuiles Victoire – une pour le Feu, une pour les Arbres et une pour les Fleurs. Celles-ci comptent toutes pour les 12 nécessaires aux conditions de victoire. Donc, si vous pouvez dépasser, disons, deux Esprits en un seul tour, vous pourriez voler leurs deux tuiles Victoire de Feu. Plus votre propre tuile Victoire de Feu, cela fait trois des 12 nécessaires pour que vous gagniez. Ce qui signifie que vous n'avez besoin que de neuf jetons de Feu standards pour déclencher la fin du jeu ! Cette facette de Living Forest provoque de fortes interactions, les tuiles Victoire s'échangeant constamment.

Ou… Prendre un Fragment (pas l'action la plus excitante)

Au cas où vous n'auriez pas assez de symboles à dépenser, vous pouvez toujours envisager l'action "Prendre 1x Tuile Fragment". Elle est toujours disponible. Pas la plus excitante… Mais si le timing est bon, cela pourrait créer une méga Ligne d'Aide pour vous !

Woah-oah! Vivre au-dessus d'une étincelle

Une fois que tous les joueurs ont effectué leur quota légal d'actions, c'est la fin du tour. Tout d'abord, vérifiez s'il reste des jetons Feu dans le Cercle des Esprits. Ensuite, comparez ce nombre à la somme des symboles d'eau que chaque joueur a dans sa Ligne d'Aide et son Plateau Forêt. Cela représente Onibi qui essaie de vous attaquer ! La somme des jetons Feu est-elle supérieure à votre somme de symboles d'eau ? Si la vôtre est plus élevée, alors vous repoussez Onibi… Pour l'instant. La somme des jetons Feu est-elle supérieure à vos symboles d'eau ? Alors vous devez prendre autant de cartes Varan de Feu qu'il y a de jetons Feu présents dans le Cercle.

Celles-ci rejoignent votre pile de défausse. Les cartes Varan de Feu sont horribles. Elles comptent comme des cartes Solitaires, mais elles ne fournissent aucun symbole élémentaire. Tout ce qu'elles font, c'est encombrer votre deck. Devez-vous conserver vos Tuiles Fragment pour vous débarrasser des cartes Varan de Feu lorsque vous les piochez ? Seul vous pouvez prendre cette décision.

Puis, Onibi éructe une nouvelle explosion de flammes. Vérifiez le marché de 12 cartes d'Animaux Gardiens. Des joueurs ont-ils acheté des cartes au cours de ce tour ? Pour chaque carte soleil blanc achetée, ajoutez un jeton Feu de valeur 2 au Cercle des Esprits. Pour chaque carte soleil jaune prise, ajoutez un jeton Feu de valeur 3. Pour chaque carte soleil rouge prise, ajoutez un jeton Feu de valeur 4. Il peut y avoir un maximum de sept jetons Feu dans le Cercle à tout moment.

Ensuite, reconstituez la réserve d'Animaux Gardiens de manière à ce qu'il y ait à nouveau quatre cartes de chaque type face visible. Chaque joueur place ensuite sa Ligne d'Aide d'Animaux Gardiens dans sa pile de défausse. Passez le marqueur de premier joueur de l'Arbre Sacré à un joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, vous commencez le tour suivant, les joueurs piochant à nouveau des cartes…

Onibi est tombé ! Qui est le vainqueur ?

Les tours se succèdent de cette manière jusqu'à ce qu'un joueur remplisse l'une des trois conditions de victoire. Une fois que cela se produit, cela signale que ce sera le dernier tour du jeu. Cela pourrait pousser les joueurs à prendre de grands risques pendant ce tour ! Devez-vous piocher plus de cartes qu'il n'est sûr ? Cela pourrait vous aider à réaliser ce coup de maître que vous prépariez !

Dans le cas où deux joueurs déclenchent une condition de victoire au cours du même tour, un bris d'égalité a lieu. Ici, les joueurs additionnent la somme des trois conditions de victoire et comparent. Ils additionnent leurs jetons Feu, les différents types de tuiles Arbre Protecteur et la somme du nombre de Fleurs qu'ils ont face visible pendant ce tour. (N'oubliez pas d'inclure toutes les tuiles Points de Victoire qu'ils possèdent.) La somme la plus élevée de ces catégories combinées remporte le bris d'égalité. Il est temps de rencontrer votre nouveau Grand Protecteur de la Forêt !

Ceci conclut notre explication de Living Forest. Cela vous a-t-il aidé ? Faites-nous part de vos réflexions et taguez-nous sur les réseaux sociaux @zatugames. Pour acheter Living Forest aujourd'hui, cliquez ici !

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