Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Comment jouer à La Granja…

Les simulations agricoles reviennent souvent dans les jeux de société de style Euro. Situé dans la campagne paisible de Majorque, La Granja est-il la réponse plus calme et moins angoissante à Agricola ? Le youtubeur « Rahdo Runs Through » le pense. Il décrit La Granja comme « l'enfant chéri de la conception entre Uwe Rosenberg et Stefan Feld ». Le chef-d'œuvre de Michael Keller et Andreas Odendahl est pour 1 à 4 joueurs et dure environ deux heures.

Vos animaux se reproduisent, vous cultivez des produits et les transformez en aliments délicieux. Il y a un marché où vous pouvez vendre ces marchandises selon un mode de contrôle de zone. Vous rangerez des cartes multi-usages sous votre plateau de ferme. Celles-ci offrent une multitude d'options de construction de moteur. Vous drafterez des dés et vous vous bousculerez pour l'ordre du tour. Un mélange de mécanismes ? Oui. Mais dans un merveilleux mélange, tout s'emboîte comme des petits pois dans une cosse.

Il se joue également en solo, ce qui est particulièrement attrayant en ce moment pour nous qui sommes confinés à cause du COVID-19. Intrigué ? Allons de l'avant et apprenons à jouer à La Granja !

Mise en place et composants

Placez le plateau de jeu principal sur la table et donnez à chacun un plateau de joueur « ferme ». Sa forme est étrange, comme un rectangle avec des morceaux coupés. Choisissez une couleur de joueur. Chaque joueur reçoit 25 marqueurs de joueur (octaèdres, si vous voulez vous lancer dans la géométrie !). Il n'y a pas de jetons de ressources spécifiques ici. Au lieu de cela, ces octaèdres représentent le produit de la zone dans laquelle ils se trouvent.

Chaque joueur commence avec un marqueur dans son espace de produits commerciaux. (L'octogone situé au centre de sa ferme.) Les 24 restants constituent sa réserve. Les joueurs reçoivent également quatre tuiles ânes, un jeton de point de victoire (PV) et une pièce d'argent. Distribuez quatre cartes de ferme à chaque joueur.

Triez les tuiles de toit par numéro de tour (1-6). Placez-les face cachée à leur emplacement sur le plateau principal, en bas à gauche. Retournez les tuiles de toit du premier tour face visible. Placez également les tuiles d'artisanat correspondantes sur le plateau principal. Il y en a six, une pour chacun des six bâtiments d'artisanat du marché. Placez également un jeton PV sur chaque espace gris à côté de ces bâtiments.

Chaque bâtiment d'artisanat a une face de dé à côté, 1-6. Lancez un dé et placez la tuile d'ordre de construction 1 sur le numéro de bâtiment correspondant. Placez-y également un jeton PV supplémentaire. Lancez un autre dé pour obtenir un numéro différent, et placez la tuile d'ordre de construction 2 et un jeton PV à cet endroit. Faites de même pour la tuile d'ordre de construction 3.

Choisissez un premier joueur. J'utilise toujours l'application smartphone, Chwazi ! Donnez aux joueurs leurs marqueurs d'ordre de tour appropriés. Le premier joueur place un marqueur de joueur dans l'espace hexagonal central du marché sur le plateau principal. (Dans l'espace du marché le plus central numéroté '2'). Le deuxième joueur place le sien dans celui d'en face marqué '3'. Le troisième place le sien dans le '4' à proximité, et le quatrième place le sien dans le '5'. Les joueurs placent également leur disque coloré sur la piste de la Sieste, dans l'ordre du tour. Gardez les dés, l'argent et les jetons de PV à portée de main - vous en aurez besoin tout au long du jeu !

Alors, comment gagne-t-on à La Granja ?

Le but de La Granja est de marquer le plus de points sur six manches. Les joueurs y parviennent en remplissant des commandes individuelles, une option via les cartes de ferme. Il y a aussi des commandes publiques à remplir – les six bâtiments qui entourent le marché.

Au cours des six manches, les joueurs s'efforcent de cultiver, d'acheter ou d'élever les ressources nécessaires pour exécuter ces commandes. Certaines sont des produits de récolte réguliers (raisins, céréales, olives ou porcs). D'autres exigent des produits améliorés (vin, ragoût et porc, respectivement). La Granja offre beaucoup de flexibilité quant à la manière dont les joueurs peuvent s'y prendre. Il y a de nombreuses façons de "dépouiller ce chat"...

Les six tours de La Granja ont la même structure ; ils sont divisés en plusieurs étapes. D'entrée de jeu, je mentionnerai qu'il y a des actions que les joueurs peuvent entreprendre à tout moment. Celles-ci peuvent devenir le lien vital pour l'exécution de ces commandes si importantes. Je les expliquerai plus tard, lorsqu'elles auront un contexte plus précis ! D'abord, parlons de ma partie préférée de La Granja – les cartes de ferme…

La phase de ferme – Les cartes de ferme

Les tours commencent par la phase de ferme. Les joueurs choisissent une de leurs cartes de ferme à jouer. (Pour le premier tour seulement, les joueurs peuvent jouer deux cartes de ferme pendant cette phase.) Les cartes de ferme ont quatre utilisations possibles, et chaque carte de ferme est unique. Cela signifie qu'aucune ferme ne ressemblera à une autre ! Ces cartes représentent l'expansion de votre ferme. C'est l'aspect "construction de moteur" de La Granja. Vous pouvez choisir de glisser la carte partiellement sous votre plateau de joueur, à gauche, à droite, en haut ou en bas.

Si vous rentrez une carte par le haut, vous la glissez sous l'un des trois emplacements. (Vous placez toujours la carte en mode portrait, quel que soit l'endroit où vous la rentrez.) Cela compte comme une « brouette de marché ». C'est une commande spécifique et personnelle de ressources que vous pouvez vendre au marché. Vous pouvez cultiver ou élever ces produits sur votre ferme. Vous pouvez stocker jusqu'à trois brouettes à la fois.

En bas, il y a aussi trois sections pour glisser des cartes. Il y a du texte sur chaque carte ; cela devient un « aide spécial » dans votre ferme, lorsqu'il est placé ici. Certains sont des capacités passives et continues, tandis que d'autres se déclenchent à certaines phases. Encore une fois, vous pouvez y tenir, au maximum, trois travailleurs spéciaux.

Glissée à gauche, une carte de ferme devient un champ. Ce sera soit un champ de vigne, de céréales ou d'oliviers. Il n'y a pas de limite au nombre de champs que vous pouvez avoir. Glissée à droite, une carte de ferme devient une "extension" de ferme. Celles-ci correspondent toujours aux icônes à droite, et elles offriront soit :

  • Une limite de main plus importante
  • Plus de chances de payer de l'argent pour effectuer des livraisons
  • Un revenu supplémentaire par tour
  • Un espace supplémentaire pour abriter des cochons

Les brouettes, les aides et les champs sont gratuits à placer sous votre plateau. Mais si vous placez une extension de ferme, cela vous coûte, et ces coûts augmentent à mesure que vous en placez.

Une fois placée dans l'un des quatre emplacements, aucune des autres icônes ou textes sur la carte n'est plus visible. Lequel des quatre vous est le plus utile en ce moment ?

Phase de ferme - Revenus, croissance, porcelets et toits

Une fois que tout le monde a placé une carte de ferme, ils piochent jusqu'à leur taille de main. Les joueurs reçoivent alors des revenus (l'espace bleu, à droite de votre plateau de ferme). Par défaut, il n'y a pas d'argent, sauf si vous avez placé une carte d'extension qui en fournit. Ensuite, chaque champ vide que vous avez (si vous avez choisi une carte de ferme comme champ) fournit une ressource. Placez l'un de vos marqueurs de joueur de votre réserve dans la forme octogonale sur la carte du champ.

Ensuite, vérifiez si vous avez deux cochons. Ce sont aussi des marqueurs de joueur, assis dans votre enclos à cochons, en bas à droite de votre plateau. Si c'est le cas, alors ces deux cochons font une joyeuse danse de porc (c'est un spectacle familial) et font un bébé cochon. Remarque : cela ne s'applique que si vous avez placé une extension qui fournit un espace supplémentaire pour l'enclos à cochons. Sinon, vous n'avez pas de place pour les porcelets !

Enfin, les joueurs ont la possibilité d'acheter une tuile de toit. (Vous en avez placé quelques-unes face visible, lors de la mise en place.) Habituellement, cela se fait dans l'ordre du tour. Mais au premier tour seulement, cela se produit dans l'ordre inverse du tour. Le prix de la tuile correspond au numéro du tour (elles coûtent donc un argent au tour un, deux argents au tour deux, et ainsi de suite). Les tuiles offrent un avantage unique que les joueurs peuvent encaisser à tout moment. Vous les placerez sur votre ferme, et plus vous en couvrez, plus vous pouvez gagner de points.

La phase de revenus – Lancez les dés

Maintenant, il est temps de lancer et de drafter les dés ! Prenez deux fois plus de dés qu'il y a de joueurs, et ajoutez-en un. (Par exemple, neuf dés pour une partie à 4 joueurs.) Lancez et placez les résultats dans les espaces correspondants sur le côté gauche du plateau principal. Dans l'ordre du tour, les joueurs choisissent l'un des dés et exécutent l'action correspondante. Tout le monde fera cela deux fois. Un dé devrait rester, et tout le monde peut effectuer cette action (dans l'ordre du tour). Les six options sont :

  • 1) Ajoutez un marqueur de joueur à un emplacement vide dans votre enclos à cochons
  • 2) Placez une carte de ferme supplémentaire sous votre plateau / Piochez une carte de ferme / Ajoutez un marqueur de joueur à votre cave à raisins, à céréales ou à olives
  • 3) Ajoutez deux marqueurs de joueur à deux caves différentes
  • 4) Prenez quatre pièces d'argent
  • 5) Améliorez deux ressources gratuitement (comme un cochon en porc ou des raisins en vin) / Améliorez une ressource et avancez sur la piste de la Sieste / Avancez deux fois sur la piste de la Sieste
  • 6) Effectuez une livraison (déplacez une marchandise correspondante de votre ferme vers une brouette de marché ou un bâtiment d'artisanat) / Prenez deux pièces d'argent

La phase de transport – Ânes et Siestes

Ensuite, simultanément et secrètement, chaque joueur choisit une de ses quatre tuiles âne. Celles-ci comportent une combinaison d'icônes de livraison et de sieste (chapeau). Les icônes de livraison indiquent le nombre de fois que le joueur peut effectuer des livraisons. Les icônes de sieste indiquent le nombre d'espaces que le joueur déplace sur la piste de sieste.

Au deuxième tour, la tuile âne précédemment choisie n'est pas disponible. De même, au troisième tour, les deux tuiles ânes précédemment choisies ne sont pas disponibles. Toutes les tuiles ânes sont à nouveau disponibles au quatrième tour. Les ânes précédemment choisis étant indisponibles se reproduisent pour les tours cinq et six.

Retournez tous les marqueurs d'âne, et dans l'ordre du tour, déplacez les disques des joueurs sur la piste de la Sieste, si nécessaire. Les disques peuvent s'empiler. Le joueur le plus avancé sur cette piste devient le premier joueur. Les disques sur les autres sont considérés comme en avance dans l'ordre du tour. Les marqueurs d'ordre de tour s'échangent.

La phase de transport – Livraisons aux bâtiments d'artisanat

Le nouveau premier joueur peut désormais effectuer autant de livraisons que l'indique sa tuile d'âne. Au début du jeu, les joueurs peuvent livrer des marchandises à trois des six bâtiments d'artisanat. (Vous vous souvenez avoir placé trois tuiles d'Ordre de Construction sur les trois autres au hasard ? Ces trois-là sont bloquées pour l'instant, mais les trois autres sont disponibles.)

Les joueurs visent à compléter une seule rangée de livraisons dans chacun des bâtiments d'artisanat. Les joueurs peuvent y parvenir sur plusieurs tours ; les commandes n'ont pas à être complétées en une seule fois. Ils n'ont pas non plus à se concentrer sur un seul bâtiment d'artisanat à la fois. S'ils en complètent un (couvrant toutes les icônes d'une rangée dans un bâtiment d'artisanat), ils gagnent des PV égaux au numéro du tour. Ils gagneront donc, par exemple, trois points s'il est complété au troisième tour.

Ils retireront ensuite leurs marqueurs de joueur de ce bâtiment d'artisanat. Puis ils placeront un marqueur de joueur sur l'espace gris à côté dudit bâtiment d'artisanat. Ils ne peuvent plus répéter cette commande. S'ils ont été le premier joueur à exécuter une commande dans ce bâtiment d'artisanat, ils gagnent le jeton PV placé là lors de la mise en place. Dès que quelqu'un complète une commande de bâtiment d'artisanat, cela débloque le premier bâtiment d'artisanat bloqué. Le joueur qui y parvient gagne également le jeton PV sur l'espace gris à côté du bâtiment d'artisanat désormais disponible.

Tout joueur qui complète une commande de bâtiment d'artisanat reçoit un marqueur d'artisanat correspondant. Il est placé sur son plateau de ferme. Ceux-ci procurent une récompense immédiate, ainsi que des avantages continus, étant l'un des suivants :

  • Gagnez trois pièces d'argent supplémentaires lors de la phase de ferme
  • Fournit un +1 aux icônes de sieste et de livraison sur toutes les tuiles d'âne choisies
  • Gagnez un produit de commerce pendant le revenu de la phase de ferme (plus d'informations sur les produits de commerce un peu plus tard !)
  • Gagnez n'importe quelle ressource - raisins, céréales, olives ou un porc - pendant le revenu de la phase de ferme
  • Gagnez +2 PV supplémentaires pour chaque commande de bâtiment future que vous complétez
  • Gagnez +1 PV supplémentaire pour chaque commande de brouette de marché future que vous complétez

La phase de transport – Livraisons aux charrettes de marché

Les joueurs peuvent également effectuer des livraisons vers leurs propres charrettes de marché privées. Encore une fois, les joueurs peuvent compléter ces commandes sur plusieurs tours. Ils n'ont pas non plus à se concentrer sur une seule charrette à la fois, s'ils en ont plusieurs.

Lorsqu'un joueur complète une commande de brouette, il gagne des PV égaux au nombre indiqué sur la carte (2 à 6 PV). Plus le nombre est élevé, plus il est (en théorie) difficile à compléter. Le joueur gagne une marchandise d'échange. Il place également l'un de ses marqueurs de joueur sur le marché. Il va sur un numéro de stand qui correspond à la valeur de la brouette. Tous les marqueurs adverses sur des stands adjacents avec des numéros inférieurs à celui-ci sont retirés. Le joueur gagne un PV par marqueur qu'il retire de cette manière. Les marqueurs de joueur sur les cartes de brouette de marché retournent à la réserve et la carte est défaussée.

Vous vous souvenez de ces extensions à droite de votre plateau de joueur ? Certaines d'entre elles offrent la possibilité de faire des livraisons supplémentaires, une pièce d'argent par livraison. Cela peut sembler cher, mais cela pourrait être la pièce manquante du puzzle qui vous permet de réaliser un combo incroyable ! Ces mouvements supplémentaires se produisent dans l'ordre du tour, et après que les joueurs aient effectué leurs livraisons régulières.

Score de fin de tour

Les livraisons marquent la fin du tour. Ensuite, vous effectuez un petit décompte de fin de tour. Les joueurs gagnent un PV pour chaque marqueur de joueur qu'ils ont sur le marché. (Cela n'inclut pas les marqueurs dans les espaces gris à côté des bâtiments d'artisanat.) Si les joueurs ont dépassé les seuils sur la piste de la Sieste, ils reçoivent également des jetons PV. Ensuite, tous les disques retournent au début de la piste de la Sieste. Ils s'empilent dans l'ordre du tour. De nouvelles tuiles de toit pour le tour suivant remplacent les précédentes, et vous revenez à la phase de ferme…

Qu'en est-il de ces actions réalisables à tout moment ?

Plus tôt, j'ai mentionné qu'il y a des actions que les joueurs peuvent entreprendre à tout moment, pendant n'importe quelle phase. Je n'ai pas oublié ! Mais maintenant que vous connaissez les rouages de La Granja, ces actions bonus ont une plus grande importance. Tout d'abord, les produits commerciaux. Ils sont plutôt puissants et peuvent vous sortir d'un mauvais pas. Vous pouvez retourner un produit commercial à votre réserve et l'échanger contre l'une des choses suivantes :

  • Quatre pièces d'argent
  • Gagner deux marchandises différentes (raisins, céréales ou olives)
  • Jouer une carte de ferme supplémentaire / Piocher une carte de ferme supplémentaire
  • Gagner un cochon
  • Améliorer deux ressources gratuitement

Ce dernier point est important à noter. Une autre action « à tout moment » est l'amélioration des marchandises, soit à partir des champs, soit des enclos. Cependant, cela a généralement un coût (en argent) pour le faire. Ces coûts sont tous indiqués sur votre plateau de ferme. Il sera crucial à un moment donné d'améliorer les marchandises, car de nombreuses commandes comportent au moins une ressource améliorée.

Vous pouvez également acheter des ressources à placer dans les enclos. Les cochons coûtent cinq pièces d'argent, par exemple. Vous pouvez aussi vendre des marchandises. Vous ne gagnez pas autant en vendant (un cochon vous rapporte trois pièces d'argent, à titre de comparaison). Mais vous pouvez échanger plusieurs fois, vous pourriez donc vendre, par exemple, un cochon pour ensuite vous offrir des raisins. (Notez que vous ne pouvez pas vendre de marchandises dans les champs ; vous ne pouvez que les améliorer ou les livrer.)

Il est à noter qu'à la fin de la partie, toutes les marchandises standard restantes que vous avez sont transformées en argent. Vous gagnerez alors des points supplémentaires à un ratio de 5:1, pièces contre points. À la fin des six tours, celui qui a le plus de points remporte La Granja !

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus